حمله · ستون‌های باز · آخر بازی

رخ ستون عوض می‌کند

کاپابلانکا با فعالیت هماهنگ به یورش‌های وزیر پاسخ می‌دهد. José Raúl Capablanca در برابر Alexander Alekhine، 1927.

مطالعهٔ 17 دقیقه‌ایمتوسط36 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Alexander Alekhineنوبت سفید
José Raúl Capablancaوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

در بازی هفتم قهرمانی 1927، وزیر سیاه پیاده‌های جناح شاه را می‌گیرد، در حالی که سفید همچنان تهدید می‌سازد. رخ کاپابلانکا از ستون g به ستون h می‌رود، سپس وزیر به حمله می‌پیوندد. پس از تعویض وزیرها، رخ‌ها هنوز در آخر بازی کار سودمند دارند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

در بازی هفتم قهرمانی 1927، وزیر سیاه پیاده‌های جناح شاه را می‌گیرد، در حالی که سفید همچنان تهدید می‌سازد. رخ کاپابلانکا از ستون g به ستون h می‌رود، سپس وزیر به حمله می‌پیوندد. پس از تعویض وزیرها، رخ‌ها هنوز در آخر بازی کار سودمند دارند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. گرفتن پیاده با وزیر ممکن است زمان دفاعی را هدر دهد.
  2. رخ می‌تواند با تغییر ستون در برابر وزیر تمپو بگیرد.
  3. رخ عرض هفتم را با نزدیک شدن وزیر هماهنگ کنید.
  4. پس از تعویض وزیرها، هدف‌های پیاده‌ای باقی‌مانده را دوباره بسنجید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … d5
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … Nf6
4 . Nf3
4 … Nbd7
5 . Bg5
5 … c6
6 . e3
6 … Qa5
7 . Nd2
7 … Bb4
8 . Qc2
8 … O-O
9 . Bh4
9 … c5
10 . Nb3
10 … Qa4
11 . Bxf6
11 … Nxf6
12 . dxc5
12 … Ne4
13 . cxd5
13 … Bxc3+
14 . bxc3
14 … Nxc5
15 . Rd1
15 … exd5
16 . Rxd5
16 … Nxb3
17 . axb3
17 … Qc6
18 . Rd4
18 … Re8
19 . Bd3

Bd3 بازی هماهنگ در قطر به h7 را آماده می‌کند. پس از خروج فیل از f1، وزیر سیاه می‌تواند در g2 بگیرد، پس هر دو طرف هدف‌های مشخص دارند. کیش فیلِ ثبت‌شده با بازگشت به e4 و حمله به وزیر دنبال می‌شود. پیش از قضاوت دربارهٔ گرفتن پیاده، این تمپوها را محاسبه کنید.

19 … Qxg2
20 . Bxh7+
20 … Kf8
21 . Be4
21 … Qh3
22 . Qd2
22 … Be6
23 . c4
23 … a5
24 . Rg1

Rg1 رخ را وارد بازی جناح شاه می‌کند. در ادامهٔ ثبت‌شده، سیاه پیادهٔ h را می‌گیرد و سفید رخ را با تهدید وزیر به h1 بازمی‌گرداند. تغییر ستون سودمند است چون فعالیت مشخص می‌گیرد. عقب‌نشینی‌های وزیر و امنیت شاه را مقایسه کنید، نه فقط تعداد پیاده‌های گرفته‌شده را.

24 … Qxh2
25 . Rh1
25 … Qc7
26 . Qb2
26 … Qc5
27 . Bd5
27 … Ra6
28 . Re4
28 … Rd6
29 . Rh7

Rh7 با مسیر وزیر به سوی g7 هماهنگ می‌شود. رخ هنگام تغییر خانه‌های شاه سیاه به ممکن شدن گرفتن بعدی با وزیر کمک می‌کند. دنبال کنید کدام مهره از خانهٔ گرفتن دفاع می‌کند و تعویض‌های دفاعی سیاه را مقایسه کنید. نفوذ رخ وقتی قانع‌کننده است که آن جزئیات پشتیبان درست کار کنند.

29 … Ke7
30 . Qxg7
30 … Kd8
31 . Bxe6
31 … fxe6
32 . Qxb7
32 … Qb4+
33 . Qxb4
33 … axb4
34 . c5
34 … Rc6
35 . Rxb4

Rxb4 پیاده‌ای را حذف می‌کند و فعالیت رخ دیگر را حفظ می‌کند. سیاه می‌تواند با گرفتن پیادهٔ روندهٔ c پاسخ دهد. به‌جای فرضِ لزوم حفظ پیادهٔ پیشرفته، پیاده‌های حاصل را دوباره بشمارید و خانهٔ فعال بعدی رخ را پیدا کنید. بازی پیش از تسلیم، با ورود رخ به عرض هفتم ادامه می‌یابد.

35 … Rxc5
36 . Ra7

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 19: پیش از کیش، قطر را آماده کنید

کدام حرکت فیل با وزیرِ c2 به سوی h7 هم‌راستا می‌شود؟ در بازی: Bd3. Bd3 بازی هماهنگ در قطر به h7 را آماده می‌کند. پس از خروج فیل از f1، وزیر سیاه می‌تواند در g2 بگیرد، پس هر دو طرف هدف‌های مشخص دارند. کیش فیلِ ثبت‌شده با بازگشت به e4 و حمله به وزیر دنبال می‌شود. پیش از قضاوت دربارهٔ گرفتن پیاده، این تمپوها را محاسبه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bd3 Qxg2 · +1.38 · عمق 20

Rc4 Qa6 Rd4 Qa1+ Rd1 Qa5 Bd3 g6 O-O Be6 c4 Qb4 · +0.90 · عمق 19

h4 Be6 Bd3 Qxg2 Bxh7+ Kf8 Be4 Bxb3 Bxg2 Bxc2 Bxb7 Rab8 · +0.71 · عمق 19

حرکت 24: از ستون تازه‌بازشده استفاده کنید

پیادهٔ g سفید ناپدید شده است. کدام حرکت رخ از ستون باز g استفاده می‌کند؟ در بازی: Rg1. Rg1 رخ را وارد بازی جناح شاه می‌کند. در ادامهٔ ثبت‌شده، سیاه پیادهٔ h را می‌گیرد و سفید رخ را با تهدید وزیر به h1 بازمی‌گرداند. تغییر ستون سودمند است چون فعالیت مشخص می‌گیرد. عقب‌نشینی‌های وزیر و امنیت شاه را مقایسه کنید، نه فقط تعداد پیاده‌های گرفته‌شده را.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rg1 g6 Qc3 a4 Qb4+ Kg7 Rg3 Qxh2 bxa4 Qh5 Bxb7 Rab8 · +1.11 · عمق 17

Qc3 a4 Bxb7 axb3 Qb4+ Kg8 Bxa8 Rxa8 Qb7 Ra2 Qxb3 Ra1+ · +0.45 · عمق 17

Qc2 Rad8 · +0.34 · عمق 17

حرکت 29: به عرض هفتم برسید

کدام حرکت رخِ h1 را به عرض هفتم می‌آورد؟ در بازی: Rh7. Rh7 با مسیر وزیر به سوی g7 هماهنگ می‌شود. رخ هنگام تغییر خانه‌های شاه سیاه به ممکن شدن گرفتن بعدی با وزیر کمک می‌کند. دنبال کنید کدام مهره از خانهٔ گرفتن دفاع می‌کند و تعویض‌های دفاعی سیاه را مقایسه کنید. نفوذ رخ وقتی قانع‌کننده است که آن جزئیات پشتیبان درست کار کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rh7 Qb4+ Ke2 f6 Rh8+ Kf7 Rxe8 Rxd5 R4xe6 Rd7 Qc2 a4 · +3.43 · عمق 20

Re5 · +2.34 · عمق 20

Ke2 Qb6 Bxe6 Rdxe6 Rh8+ Ke7 Rxe6+ Qxe6 Qa3+ Kd7 Rxe8 Kxe8 · +1.98 · عمق 19

حرکت 35: رخ‌ها را در آخر بازی سودمند نگه دارید

پس از تعویض وزیرها، کدام گرفتن با رخ پیادهٔ سیاه در b4 را حذف می‌کند؟ در بازی: Rxb4. Rxb4 پیاده‌ای را حذف می‌کند و فعالیت رخ دیگر را حفظ می‌کند. سیاه می‌تواند با گرفتن پیادهٔ روندهٔ c پاسخ دهد. به‌جای فرضِ لزوم حفظ پیادهٔ پیشرفته، پیاده‌های حاصل را دوباره بشمارید و خانهٔ فعال بعدی رخ را پیدا کنید. بازی پیش از تسلیم، با ورود رخ به عرض هفتم ادامه می‌یابد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ra7 Kc8 Rd4 Kb8 Ra5 Rc7 Rxb4+ Rb7 Rab5 Rxb5 Rxb5+ Kc7 · +5.22 · عمق 21

Rd4+ Kc8 Ra7 Kb8 Ra5 Rc7 Rxb4+ Rb7 Rab5 Rxb5 Rxb5+ Kc7 · +5.13 · عمق 21

Rxb4 Rxc5 Ra7 Kc8 Ra8+ Kd7 Rb7+ Kc6 Rxe8 Kxb7 Rxe6 Rb5 · +5.00 · عمق 21

ایده‌ای پیوسته

رخ به مسیری برای ورود به حمله نیاز دارد

کاپابلانکا پیش از رسیدن به عرض هفتم ستون عوض می‌کند. آن را با بالابردن رخ لاسکر از عرض سوم مقایسه کنید و مشخص کنید کدام پیاده‌ها و تعویض‌ها هر مسیر را فراهم کردند.

در «دو فیل، یک شاه» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.