داستان پشت بازی
در این بازیِ 1927 London Olympiad، ستون باز d از راه مهرههایی که از آن استفاده میکنند ارزش مییابد. اسبهای اویوه انتخابهای وزیر را تغییر میدهند، یک رخ تعویض میشود و رخ باقیمانده به همان ستون وارد میشود. پیش از تصمیم دربارهٔ واقعی بودن قربانی در گرفتن نهایی توسط وزیر، دنبالهٔ حملهها را دنبال کنید.
این ایدهها را به بازی بعدی خود ببرید
- پایگاه زمانی اهمیت دارد که تهدید ایجاد کند.
- پس از تعویض رخ، دنبال رخ بعدی بگردید که میتواند از ستون استفاده کند.
- پرش اسب میتواند تعیین کند کدام مدافع اجازهٔ حرکت دارد.
- پیش از قربانی نامیدنِ گرفتن توسط وزیر، بازپسگیری دوم را بشمارید.
بازی کاملِ شرحدادهشده را بخوانید
متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکتهای بازی از منابع زیر.
Nd5 به وزیرِ e7 حمله میکند و به اسب هدفهای مرکزی سودمند میدهد. وزیر از اسب محافظت میکند، پس حمله به آن با بردنش یکی نیست. سیاه باید پیش از ادامهٔ گسترش عادی با تهدید وزیر مقابله کند. عقبنشینیهای ذخیرهشدهٔ وزیر را مقایسه کنید و مشخص کنید اسب پس از هر پاسخ کدام خانهها را کنترل میکند.
Rd1 رخ باقیمانده را به ستونِ استفادهشده در تعویض قبلی میآورد. اسبِ d5 اکنون جلوی رخ ایستاده است. این رخ را بیفایده نمیکند: حرکت یا تعویض بعدی اسب میتواند مسیرش را باز کند. بهجای دانستن ستون باز بهعنوان برتری بهخودیخود، ترتیب گسترش، تعویضها و تهدیدها را دنبال کنید.
Ng5 فشار نزدیک شاه را افزایش میدهد و ترکیب ستون d را در دسترس نگه میدارد. بازی با تعویض فیل با اسب دیگر به پرش پاسخ میدهد. رخ سفید سپس در d5 بازپس میگیرد. مشخص کنید کدام اسب روی صفحه میماند: فشارش و خانهٔ تازهٔ رخ بر محاسبهٔ نهایی اثر میگذارند.
Qxd6 فیل را میگیرد و رخی از خانهٔ گرفتن حمایت میکند. صرفِ اینکه وزیر ظاهراً خود را عرضه میکند، برای اثبات قربانی کافی نیست. پوزیسیون را پس از دو گرفتن پیاپی توسط وزیرها و سپس بازپسگیری با رخ بازسازی کنید، سپس مهرههای باقیمانده را بشمارید. بازی ثبتشده اینجا پایان مییابد؛ ادامهٔ ذخیرهشده پاسخهای بازینشده را ارائه میکند.
نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان مییابد؛ این به معنای مات نیست.
نقطههای عطف را با فکر بررسی کنید
حرکت 14: خانهٔ مرکزی را اشغال کنید
کدام حرکت اسب از خانهٔ مرکزی حمایتشده به وزیرِ e7 حمله میکند؟ در بازی: Nd5. Nd5 به وزیرِ e7 حمله میکند و به اسب هدفهای مرکزی سودمند میدهد. وزیر از اسب محافظت میکند، پس حمله به آن با بردنش یکی نیست. سیاه باید پیش از ادامهٔ گسترش عادی با تهدید وزیر مقابله کند. عقبنشینیهای ذخیرهشدهٔ وزیر را مقایسه کنید و مشخص کنید اسب پس از هر پاسخ کدام خانهها را کنترل میکند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Nd5 Bxd5 Qxd5 c5 Rfd1 Bg7 Kf1 Rc8 Qd6 c4 Rd5 Qxd6 · +0.85 · عمق 19
Rfd1 · +0.35 · عمق 19
Rad1 f6 Nd5 Qf7 Qb3 Bd6 c4 Rd8 Qc3 O-O a3 Kg7 · +0.34 · عمق 19
حرکت 19: رخ دیگر را وارد کنید
پس از نخستین تعویض رخ، کدام حرکت رخ باقیماندهٔ سفید را به ستون d میآورد؟ در بازی: Rd1. Rd1 رخ باقیمانده را به ستونِ استفادهشده در تعویض قبلی میآورد. اسبِ d5 اکنون جلوی رخ ایستاده است. این رخ را بیفایده نمیکند: حرکت یا تعویض بعدی اسب میتواند مسیرش را باز کند. بهجای دانستن ستون باز بهعنوان برتری بهخودیخود، ترتیب گسترش، تعویضها و تهدیدها را دنبال کنید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Rd1 Bb5 Qc3 Kc8 Nxe5 Bg7 Nxf7 Qxd5 Qh3+ Bd7 exd5 Bxh3 · +3.22 · عمق 20
Ng5 Be8 Qb3 Kc8 Qf3 Qc6 h4 Kb8 Rd1 Ka7 Rd2 Bc5 · +1.28 · عمق 20
Qc3 f6 Rd1 Ke8 Rd3 Be7 h4 Kf7 h5 Rc8 hxg6+ hxg6 · +0.96 · عمق 19
حرکت 20: وظیفهٔ اسب را تغییر دهید
کدام حرکت اسبِ f3 آن را به f7 نزدیک میکند، در حالی که اسب دیگر d5 را اشغال کرده است؟ در بازی: Ng5. Ng5 فشار نزدیک شاه را افزایش میدهد و ترکیب ستون d را در دسترس نگه میدارد. بازی با تعویض فیل با اسب دیگر به پرش پاسخ میدهد. رخ سفید سپس در d5 بازپس میگیرد. مشخص کنید کدام اسب روی صفحه میماند: فشارش و خانهٔ تازهٔ رخ بر محاسبهٔ نهایی اثر میگذارند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Ng5 b5 Qc3 Be7 Ne6 Bxd5 Nxc7+ Kf8 Rxd5 b4 Qc4 Qf6 · +3.55 · عمق 21
h4 Be7 · +1.48 · عمق 21
Nc3 Qb4 Nxe5 Qxc4 Nxc4 Bg7 Nd5 Kd8 f4 Bd7 e5 Be6 · +1.45 · عمق 20
حرکت 23: بازپسگیری پس از تعویض وزیر را بشمارید
وزیر سفید در c7 و فیل سیاه در d6 است. کدام گرفتن را رخِ d5 میتواند پشتیبانی کند؟ در بازی: Qxd6. Qxd6 فیل را میگیرد و رخی از خانهٔ گرفتن حمایت میکند. صرفِ اینکه وزیر ظاهراً خود را عرضه میکند، برای اثبات قربانی کافی نیست. پوزیسیون را پس از دو گرفتن پیاپی توسط وزیرها و سپس بازپسگیری با رخ بازسازی کنید، سپس مهرههای باقیمانده را بشمارید. بازی ثبتشده اینجا پایان مییابد؛ ادامهٔ ذخیرهشده پاسخهای بازینشده را ارائه میکند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Qxd6 Qxd6 Rxd6 f5 exf5 gxf5 Rb6 Kd7 Rxb7+ Kc6 Rxh7 Rc8 · +5.51 · عمق 20
Qc8+ Ke7 Qxb7+ Kf8 Qxf7+ Qxf7 Nxf7 Kxf7 Rxd6 a5 Kf1 Rc8 · +4.75 · عمق 20
Rxd6 Qxg5 g3 Kf8 h4 Qc1+ Kg2 Kg7 Rd7 Rf8 Qxe5+ Kh6 · +4.68 · عمق 20
هر مهره نقشی دارد.
در این بازیِ 1927 London Olympiad، ستون باز d از راه مهرههایی که از آن استفاده میکنند ارزش مییابد. اسبهای اویوه انتخابهای وزیر را تغییر میدهند، یک رخ تعویض میشود و رخ باقیمانده به همان ستون وارد میشود. پیش از تصمیم دربارهٔ واقعی بودن قربانی در گرفتن نهایی توسط وزیر، دنبالهٔ حملهها را دنبال کنید.
کمی عمیقتر نگاه کنید
روی صفحه بازی کنید یا حرکتتان را بنویسید. گزینههای قویِ پشتیبانیشده توسط موتور پذیرفته میشوند.
حرکتهای آینده تا ادامه دادن شما پنهان میمانند.
مسیر دیگری را امتحان کنید.
لحظهای کلیدی انتخاب کنید تا ادامههای قانونی با پشتوانهٔ تحلیل ذخیرهشدهٔ Stockfish را بررسی کنید.
مقادیر دسترسپذیر ارزیابی و منشأ تحلیل
Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظههای کلیدی. عمق واقعی 13–21. صدمپیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا میمانند. جستوجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.
دانلود شواهد کامل موتور