ஆட்டத்தின் பின்னுள்ள கதை
Adolf Anderssen, Lionel Kieseritzky ஆகியோர் இந்த நட்புமுறை ஆட்டத்தை 1851-இல் London-இல் ஆடினர். பின்னர் அழியாத ஆட்டம் என்று அறியப்பட்ட இதன் நீடிக்கும் மதிப்பு, வென்ற காய் மதிப்பிற்கும் தற்காக்கக்கூடிய காய்களுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டில் உள்ளது. ஆட்டப் பதிவு கணக்கிடலுக்குப் பலனளிக்கிறது; அழகும் துல்லிய மதிப்பீட்டின் சரித்தன்மையும் வெவ்வேறு கேள்விகள் என்று நவீன பகுப்பாய்வும் நினைவூட்டுகிறது.
இந்தக் கருத்துகளை உங்கள் அடுத்த ஆட்டத்திற்குக் கொண்டுசெல்லுங்கள்
- தனது ராஜாவிலிருந்து தொலைவில் இருக்கும் ராணி மோசமான பாதுகாவலராக இருக்கலாம்.
- தாக்கப்பட்ட கோட்டையைத் தானாகக் காப்பாற்றும் முன் கட்டாயப்படுத்தும் அச்சுறுத்தல்களைத் தேடுங்கள்.
- எதிராளியின் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட ராஜாவைத் தந்திரக் குறிப்பாகப் பயன்படுத்துங்கள்.
- புகழ்பெற்ற நகர்வையும் விமர்சனமாக ஆராய வேண்டும்.
முழு விளக்கக் குறிப்புகளுள்ள ஆட்டத்தைப் படியுங்கள்
முடிவும் பதில்களும் உட்பட முழு ஆட்ட நகர்வுப் பதிவு. சொந்த விளக்கங்கள்: chessgames.info; ஆட்ட நகர்வுகள் கீழுள்ள மூலங்களிலிருந்து.
தாக்கப்படும் காய் எப்போதும் உடனே நகர வேண்டியதில்லை. b5-இல் உள்ள யானையை c6 சிப்பாய் தாக்கும்போது Anderssen 11.Rg1 ஆடுகிறார். கறுப்புத் தரப்பு அதை வெட்டுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பு h4, h5 மூலம் ராணிக்கு எதிராக மேலும் இடம் பெறுகிறது. தானாகப் பதிலளிக்காமல் அச்சுறுத்தல்களை ஒப்பிடுவதற்கான நடைமுறை வாய்ப்பு இது. சேமித்த மாற்றுகளைப் பாருங்கள்: அதுதான் ஒரே நல்ல நகர்வு என்று கூறாமலேயே வரலாற்றுத் தேர்வு சுவாரசியமானதாக இருக்கிறது.
மற்ற காய்கள் நேரம் இழக்கும்போதும் ராணி காய் ஆதாயம் பெறலாம். வரலாற்று 17.Nd5 வெள்ளைத் தரப்பின் மையக் கட்டுப்பாட்டை அதிகரிக்கிறது. பின்னர் கறுப்பு ராணி b2-ஐயும் அதன் பின் a1-ஐயும் வெட்டி தற்காப்பிலிருந்து தொலைவாகச் செல்கிறது. வெள்ளைக் குதிரைகளும் யானைகளும் ராஜாவுக்கு அருகில் செயல்படலாம். தாக்குதலின் ஒவ்வொரு பகுதியும் கட்டாயமானதா என்று முடிவுசெய்யும் முன் இயந்திர வேட்பாளர் நகர்வுகளை ஒப்பிடுங்கள்; காய் ஆதாயத்திற்கும் தற்காப்பு ஒருங்கிணைப்பிற்கும் உள்ள வேறுபாடே கற்றல் கருத்து.
சில நேரங்களில் மற்ற காய்களைச் செயல்பட விடுவதே ராஜாவின் பணி. கறுப்பு ராணி a1-ஐ செக்குடன் வெட்டிய பிறகு, 19.Ke2 செக்கிலிருந்து விலகுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பின் தாக்குதல் தொடர்கிறது. கேஸ்லிங் செய்யாத ராஜாவை ஒரு பொதுவிதியை மட்டுமே கொண்டு மதிப்பிடத் தோன்றலாம். இங்கே உண்மையான செக் வரிசைகளையும் மீதமுள்ள காய்களின் செயல்பாட்டையும் ஆராய வேண்டும். இந்தத் துல்லியமான நிலையில் அந்த முடிவைச் சோதிக்கச் சேமித்த வேட்பாளர் வரிசைகள் உதவுகின்றன.
சிறு காய்கள் தப்பும் கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துவதால் இறுதித் தியாகம் பலனளிக்கிறது. 21…Kd8-க்குப் பிறகு Anderssen 22.Qf6+ ஆடுகிறார். …Nxf6 என்ற பதில் g8 குதிரையை அகற்றுகிறது; பதிவான ஆட்டத்தில் 23.Be7 செக்மேட் ஆகும். செக்மேட் நிலையிலிருந்து பின்னோக்கி ஆராயுங்கள்: குதிரையும் யானைகளும் ராஜா எங்கே செல்ல முடியும் என்பதைத் தீர்மானிக்கின்றன. பாதுகாக்கும் தரப்பின் பதில்கள் கடுமையாகக் குறைக்கப்படும்போது ராணித் தியாகத்தைக் கணக்கிட முடிகிறது.
முடிவு: 1-0. இறுதி நிலை செக்மேட் ஆகும்.
திருப்புமுனைகளைச் சிந்தித்து ஆராயுங்கள்
நகர்வு 11: வசதியைவிட செயல்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுங்கள்
யானை தாக்கப்படும்போது வெள்ளைத் தரப்பின் காய்களை எப்படிச் சுறுசுறுப்பாக வைத்திருப்பீர்கள்? ஆட்டத்தில்: Rg1. தாக்கப்படும் காய் எப்போதும் உடனே நகர வேண்டியதில்லை. b5-இல் உள்ள யானையை c6 சிப்பாய் தாக்கும்போது Anderssen 11.Rg1 ஆடுகிறார். கறுப்புத் தரப்பு அதை வெட்டுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பு h4, h5 மூலம் ராணிக்கு எதிராக மேலும் இடம் பெறுகிறது. தானாகப் பதிலளிக்காமல் அச்சுறுத்தல்களை ஒப்பிடுவதற்கான நடைமுறை வாய்ப்பு இது. சேமித்த மாற்றுகளைப் பாருங்கள்: அதுதான் ஒரே நல்ல நகர்வு என்று கூறாமலேயே வரலாற்றுத் தேர்வு சுவாரசியமானதாக இருக்கிறது.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · ஆழம் 16
Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · ஆழம் 16
Qf3 Qxg4 · -1.22 · ஆழம் 16
நகர்வு 17: மையக் காய்கள், தொலைவிலுள்ள ராணி
இங்கே எது அதிகம் முக்கியம்: b2-இல் ஒரு சிப்பாயா அல்லது கறுப்பு ராஜாவுக்கான நுழைவா? ஆட்டத்தில்: Nd5. மற்ற காய்கள் நேரம் இழக்கும்போதும் ராணி காய் ஆதாயம் பெறலாம். வரலாற்று 17.Nd5 வெள்ளைத் தரப்பின் மையக் கட்டுப்பாட்டை அதிகரிக்கிறது. பின்னர் கறுப்பு ராணி b2-ஐயும் அதன் பின் a1-ஐயும் வெட்டி தற்காப்பிலிருந்து தொலைவாகச் செல்கிறது. வெள்ளைக் குதிரைகளும் யானைகளும் ராஜாவுக்கு அருகில் செயல்படலாம். தாக்குதலின் ஒவ்வொரு பகுதியும் கட்டாயமானதா என்று முடிவுசெய்யும் முன் இயந்திர வேட்பாளர் நகர்வுகளை ஒப்பிடுங்கள்; காய் ஆதாயத்திற்கும் தற்காப்பு ஒருங்கிணைப்பிற்கும் உள்ள வேறுபாடே கற்றல் கருத்து.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · ஆழம் 19
Nxb5 · +3.58 · ஆழம் 19
Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · ஆழம் 19
Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · ஆழம் 21
நகர்வு 19: ராஜாவைச் செக்குகளுக்கு வெளியே வைத்திருங்கள்
தாக்குதலைக் கைவிடாமல் வெள்ளைத் தரப்பு செக்கை எப்படிச் சமாளிக்க வேண்டும்? ஆட்டத்தில்: Ke2. சில நேரங்களில் மற்ற காய்களைச் செயல்பட விடுவதே ராஜாவின் பணி. கறுப்பு ராணி a1-ஐ செக்குடன் வெட்டிய பிறகு, 19.Ke2 செக்கிலிருந்து விலகுகிறது; வெள்ளைத் தரப்பின் தாக்குதல் தொடர்கிறது. கேஸ்லிங் செய்யாத ராஜாவை ஒரு பொதுவிதியை மட்டுமே கொண்டு மதிப்பிடத் தோன்றலாம். இங்கே உண்மையான செக் வரிசைகளையும் மீதமுள்ள காய்களின் செயல்பாட்டையும் ஆராய வேண்டும். இந்தத் துல்லியமான நிலையில் அந்த முடிவைச் சோதிக்கச் சேமித்த வேட்பாளர் வரிசைகள் உதவுகின்றன.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · ஆழம் 19
Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · ஆழம் 19
Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · ஆழம் 18
நகர்வு 22: காய்களின் அமைப்பைப் பயனாக்குங்கள்
எந்தச் செக் செக்மேட் முறைக்கான கடைசித் தடையை அகற்றலாம்? ஆட்டத்தில்: Qf6+. சிறு காய்கள் தப்பும் கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துவதால் இறுதித் தியாகம் பலனளிக்கிறது. 21…Kd8-க்குப் பிறகு Anderssen 22.Qf6+ ஆடுகிறார். …Nxf6 என்ற பதில் g8 குதிரையை அகற்றுகிறது; பதிவான ஆட்டத்தில் 23.Be7 செக்மேட் ஆகும். செக்மேட் நிலையிலிருந்து பின்னோக்கி ஆராயுங்கள்: குதிரையும் யானைகளும் ராஜா எங்கே செல்ல முடியும் என்பதைத் தீர்மானிக்கின்றன. பாதுகாக்கும் தரப்பின் பதில்கள் கடுமையாகக் குறைக்கப்படும்போது ராணித் தியாகத்தைக் கணக்கிட முடிகிறது.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Qf6+ Nxf6 Be7# · செக்மேட் 2 வெள்ளைத் தரப்பு · ஆழம் 23
Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · செக்மேட் 4 வெள்ளைத் தரப்பு · ஆழம் 23
Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · ஆழம் 23
ஒவ்வொரு காய்க்கும் ஒரு பங்கு உள்ளது.
Adolf Anderssen, Lionel Kieseritzky ஆகியோர் இந்த நட்புமுறை ஆட்டத்தை 1851-இல் London-இல் ஆடினர். பின்னர் அழியாத ஆட்டம் என்று அறியப்பட்ட இதன் நீடிக்கும் மதிப்பு, வென்ற காய் மதிப்பிற்கும் தற்காக்கக்கூடிய காய்களுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டில் உள்ளது. ஆட்டப் பதிவு கணக்கிடலுக்குப் பலனளிக்கிறது; அழகும் துல்லிய மதிப்பீட்டின் சரித்தன்மையும் வெவ்வேறு கேள்விகள் என்று நவீன பகுப்பாய்வும் நினைவூட்டுகிறது.
இன்னும் சற்று ஆழமாகப் பாருங்கள்
பலகையில் ஆடுங்கள் அல்லது உங்கள் நகர்வைத் தட்டச்சிடுங்கள். இயந்திரம் ஆதரிக்கும் வலுவான மாற்றுகளுக்கும் மதிப்பளிக்கப்படும்.
நீங்கள் தொடரும் வரை அடுத்த நகர்வுகள் மறைந்திருக்கும்.
வேறொரு பாதையை முயலுங்கள்.
சேமித்த Stockfish பகுப்பாய்வு ஆதரிக்கும் விதிப்படியான தொடர்ச்சிகளை ஆராய ஒரு முக்கியத் தருணத்தைத் தேர்ந்தெடுங்கள்.
அணுகக்கூடிய மதிப்பீட்டு மதிப்புகளும் அவற்றின் மூலமும்
Stockfish 17.1 · ஒவ்வொரு நிலைக்கும் 75,000 தேடல் முனைகள்; முக்கியத் தருணங்களில் 1,000,000. உண்மையான ஆழம் 11–245. நேர்மறை சென்டிபான்கள் வெள்ளைத் தரப்பிற்குச் சாதகம்; செக்மேட் மதிப்பெண்கள் தனியாகவே உள்ளன. தேர்ந்தெடுத்த தேடல் சான்று மட்டுமே; நிரூபணம் அல்ல.
முழு இயந்திரச் சான்றைப் பதிவிறக்குங்கள்