SERANGAN · PENGORBANAN · KESELAMATAN RAJA

Keberanian untuk melepaskan

Serangan lebih bernilai daripada dua tir. Adolf Anderssen menentang Lionel Kieseritzky, 1851.

Pembelajaran 12 minitPertengahan23 langkah4 detik untuk berfikir
Lionel KieseritzkyGiliran putih
Adolf AnderssenKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Adolf Anderssen dan Lionel Kieseritzky memainkan permainan santai ini di London pada 1851. Kemudian dikenali sebagai Permainan Abadi, nilainya yang berkekalan terletak pada perbezaan antara bahan yang dimenangi dengan buah yang boleh bertahan. Rekod menggalakkan pengiraan, sementara analisis moden turut mengingatkan bahawa keindahan dan ketepatan objektif ialah persoalan berbeza.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 11–245. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Adolf Anderssen dan Lionel Kieseritzky memainkan permainan santai ini di London pada 1851. Kemudian dikenali sebagai Permainan Abadi, nilainya yang berkekalan terletak pada perbezaan antara bahan yang dimenangi dengan buah yang boleh bertahan. Rekod menggalakkan pengiraan, sementara analisis moden turut mengingatkan bahawa keindahan dan ketepatan objektif ialah persoalan berbeza.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Menteri yang jauh daripada rajanya sendiri boleh menjadi buah pertahanan yang lemah.
  2. Cari ancaman memaksa sebelum menyelamatkan tir yang diserang secara automatik.
  3. Gunakan raja lawan yang terhad sebagai petunjuk taktikal.
  4. Langkah terkenal tetap wajar diperiksa secara kritis.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Bc4
3 … Qh4+
4 . Kf1
4 … b5
5 . Bxb5
5 … Nf6
6 . Nf3
6 … Qh6
7 . d3
7 … Nh5
8 . Nh4
8 … Qg5
9 . Nf5
9 … c6
10 . g4
10 … Nf6
11 . Rg1

Buah yang diserang tidak semestinya perlu bergerak serta-merta. Anderssen memainkan 11.Rg1 ketika gajah di b5 diserang bidak c6. Hitam memakannya, dan Putih terus memperoleh ruang terhadap menteri dengan h4 dan h5. Ini peluang praktikal untuk membandingkan ancaman, bukannya membalas secara automatik. Rujuk alternatif yang disimpan: pilihan asal itu menarik tanpa perlu mendakwa ia satu-satunya langkah baik.

11 … cxb5
12 . h4
12 … Qg6
13 . h5
13 … Qg5
14 . Qf3
14 … Ng8
15 . Bxf4
15 … Qf6
16 . Nc3
16 … Bc5
17 . Nd5

Menteri boleh memenangi bahan sementara buah lain dalam pasukan kehilangan tempo. Langkah asal 17.Nd5 menambah kawalan pusat Putih. Menteri Hitam kemudian mengambil b2 dan kemudian a1, bergerak jauh daripada pertahanan. Kuda dan gajah Putih boleh beroperasi berhampiran raja. Bandingkan calon enjin sebelum menentukan sama ada setiap bahagian serangan terpaksa; pengajarannya ialah perbezaan antara keuntungan bahan dengan penyelarasan pertahanan.

17 … Qxb2
18 . Bd6
18 … Qxa1+
19 . Ke2

Kadangkala tugas raja hanyalah membiarkan buah lain bekerja. Selepas menteri hitam memakan a1 sambil memberikan syah, 19.Ke2 keluar daripada syah sementara serangan Putih berterusan. Memang mudah menilai raja yang belum berrokade berdasarkan peraturan umum sahaja. Di sini, anda mesti memeriksa laluan syah sebenar dan keaktifan buah yang tinggal. Variasi calon yang disimpan membantu menguji penilaian itu daripada kedudukan tepat ini.

19 … Bxg1
20 . e5
20 … Na6
21 . Nxg7+
21 … Kd8
22 . Qf6+

Pengorbanan terakhir berkesan kerana buah kecil mengawal petak pelepasan. Selepas 21…Kd8, Anderssen memainkan 22.Qf6+. Balasan …Nxf6 menyingkirkan kuda g8, dan 23.Be7 ialah syah mat dalam permainan yang direkodkan. Kaji ke belakang daripada kedudukan mat: kuda dan gajah menentukan tempat raja boleh pergi. Pengorbanan menteri boleh dikira apabila balasan yang tersedia bagi pihak bertahan sangat terhad.

22 … Nxf6
23 . Be7#

Keputusan: 1-0. Kedudukan akhir ialah syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 11: Pilih keaktifan berbanding keselesaan

Bagaimana anda akan mengekalkan buah Putih aktif ketika gajah diserang? Dalam permainan: Rg1. Buah yang diserang tidak semestinya perlu bergerak serta-merta. Anderssen memainkan 11.Rg1 ketika gajah di b5 diserang bidak c6. Hitam memakannya, dan Putih terus memperoleh ruang terhadap menteri dengan h4 dan h5. Ini peluang praktikal untuk membandingkan ancaman, bukannya membalas secara automatik. Rujuk alternatif yang disimpan: pilihan asal itu menarik tanpa perlu mendakwa ia satu-satunya langkah baik.

Alternatif yang disokong enjin

Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · kedalaman 16

Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · kedalaman 16

Qf3 Qxg4 · -1.22 · kedalaman 16

Langkah 17: Buah di pusat, menteri jauh

Apa yang lebih penting di sini: bidak di b2 atau akses kepada raja hitam? Dalam permainan: Nd5. Menteri boleh memenangi bahan sementara buah lain dalam pasukan kehilangan tempo. Langkah asal 17.Nd5 menambah kawalan pusat Putih. Menteri Hitam kemudian mengambil b2 dan kemudian a1, bergerak jauh daripada pertahanan. Kuda dan gajah Putih boleh beroperasi berhampiran raja. Bandingkan calon enjin sebelum menentukan sama ada setiap bahagian serangan terpaksa; pengajarannya ialah perbezaan antara keuntungan bahan dengan penyelarasan pertahanan.

Alternatif yang disokong enjin

d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · kedalaman 19

Nxb5 · +3.58 · kedalaman 19

Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · kedalaman 19

Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · kedalaman 21

Langkah 19: Jauhkan raja daripada syah

Bagaimana Putih patut menghadapi syah tanpa meninggalkan serangan? Dalam permainan: Ke2. Kadangkala tugas raja hanyalah membiarkan buah lain bekerja. Selepas menteri hitam memakan a1 sambil memberikan syah, 19.Ke2 keluar daripada syah sementara serangan Putih berterusan. Memang mudah menilai raja yang belum berrokade berdasarkan peraturan umum sahaja. Di sini, anda mesti memeriksa laluan syah sebenar dan keaktifan buah yang tinggal. Variasi calon yang disimpan membantu menguji penilaian itu daripada kedudukan tepat ini.

Alternatif yang disokong enjin

Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · kedalaman 19

Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · kedalaman 19

Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · kedalaman 18

Langkah 22: Jadikan geometri berfungsi

Syah manakah boleh menyingkirkan halangan terakhir kepada corak mat? Dalam permainan: Qf6+. Pengorbanan terakhir berkesan kerana buah kecil mengawal petak pelepasan. Selepas 21…Kd8, Anderssen memainkan 22.Qf6+. Balasan …Nxf6 menyingkirkan kuda g8, dan 23.Be7 ialah syah mat dalam permainan yang direkodkan. Kaji ke belakang daripada kedudukan mat: kuda dan gajah menentukan tempat raja boleh pergi. Pengorbanan menteri boleh dikira apabila balasan yang tersedia bagi pihak bertahan sangat terhad.

Alternatif yang disokong enjin

Qf6+ Nxf6 Be7# · Mat 2 untuk Putih · kedalaman 23

Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · Mat 4 untuk Putih · kedalaman 23

Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · kedalaman 23

IDEA YANG BERKAITAN

Kaji ke belakang daripada mat

Kedua-dua pengakhiran mengorbankan menteri untuk mengubah kedudukan buah pertahanan terakhir. Mulakan dari petak mat, kemudian kenal pasti apa yang mesti dipaksa menjauh.

Cuba dalam «Suatu malam di opera» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.