আক্রমণ · বলিদান · রাজার নিরাপত্তা

ছেড়ে দেওয়ার সাহস

দুটি নৌকার চেয়েও মূল্যবান আক্রমণ। Adolf Anderssen বনাম Lionel Kieseritzky, 1851।

12 মিনিটের অধ্যয়নমধ্যম স্তর23 চালভাবার জন্য 4টি মুহূর্ত
Lionel Kieseritzkyসাদার চাল
Adolf Anderssenপ্রারম্ভিক অবস্থান
← → চাল · বোর্ড ঘোরাতে F
শুধু বৈধ চাল। চাল দেখার মোডে স্বাধীনভাবে পরীক্ষা করুন।
এই অবস্থান ও কীবোর্ডের সহায়তা পড়ুন

প্রমিত শুরুর অবস্থান। সাদার চাল।

চালের জন্য বাঁ/ডান তিরচিহ্ন, শুরু/শেষের জন্য Home/End, বোর্ড ঘোরাতে F ব্যবহার করুন। বোর্ড ব্যবহার না করেও ওপরে বৈধ চাল লিখুন। বোর্ডে ফোকাস থাকলে Space স্বয়ংক্রিয় চাল দেখা শুরু বা থামায়। ডান বোতাম চেপে টেনে তির আঁকুন; আপনার আঁকা চিহ্ন শিক্ষণীয় তির থেকে আলাদা।

গল্প শুরু হয়

প্রতিটি ঘুঁটিরই ভূমিকা আছে।

Adolf Anderssen ও Lionel Kieseritzky 1851 সালে London-এ এই অনানুষ্ঠানিক খেলা খেলেন। পরে ‘অমর খেলা’ নামে পরিচিত এর স্থায়ী মূল্য জেতা ঘুঁটি ও রক্ষায় সক্ষম ঘুঁটির পার্থক্যে। চাললিপি গণনার মূল্য দেয়, আর আধুনিক বিশ্লেষণ মনে করায় সৌন্দর্য ও নিরপেক্ষ নির্ভুলতা আলাদা প্রশ্ন।

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
খেলার ভারসাম্য · সাদার দৃষ্টিকোণ+0.37
সবার জন্য পাঠযোগ্য মূল্যায়ন ও তার উৎস

Stockfish 17.1 · প্রতি অবস্থানে 75,000 নোড; গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তে 1,000,000। প্রকৃত গভীরতা 11–245। ধনাত্মক সেন্টিপন সাদার পক্ষে; কিস্তিমাতের মান আলাদা থাকে। নির্বাচিত অনুসন্ধান সহায়ক প্রমাণ, চূড়ান্ত প্রমাণ নয়।

ইঞ্জিনের সম্পূর্ণ প্রমাণ ডাউনলোড করুন

খেলার পেছনের গল্প

Adolf Anderssen ও Lionel Kieseritzky 1851 সালে London-এ এই অনানুষ্ঠানিক খেলা খেলেন। পরে ‘অমর খেলা’ নামে পরিচিত এর স্থায়ী মূল্য জেতা ঘুঁটি ও রক্ষায় সক্ষম ঘুঁটির পার্থক্যে। চাললিপি গণনার মূল্য দেয়, আর আধুনিক বিশ্লেষণ মনে করায় সৌন্দর্য ও নিরপেক্ষ নির্ভুলতা আলাদা প্রশ্ন।

এই ধারণাগুলি আপনার পরের খেলায় নিয়ে যান

  1. নিজের রাজা থেকে দূরের মন্ত্রী দুর্বল রক্ষণকারী হতে পারে।
  2. আক্রান্ত নৌকা স্বয়ংক্রিয়ভাবে বাঁচানোর আগে বাধ্যকারী হুমকি খুঁজুন।
  3. প্রতিপক্ষের সীমাবদ্ধ রাজাকে কৌশলগত সূত্র হিসেবে ব্যবহার করুন।
  4. বিখ্যাত চালও খুঁটিয়ে বিচার করা উচিত।
টীকাসহ সম্পূর্ণ খেলা পড়ুন

ফল ও উত্তরসহ সম্পূর্ণ খেলার চাললিপি। মৌলিক ব্যাখ্যা chessgames.info-এর; চাললিপি নিচের উৎসগুলি থেকে নেওয়া।

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Bc4
3 … Qh4+
4 . Kf1
4 … b5
5 . Bxb5
5 … Nf6
6 . Nf3
6 … Qh6
7 . d3
7 … Nh5
8 . Nh4
8 … Qg5
9 . Nf5
9 … c6
10 . g4
10 … Nf6
11 . Rg1

আক্রান্ত ঘুঁটিকে সব সময় সঙ্গে সঙ্গে চলতে হয় না। b5-এর গজ c6-বোড়ের আক্রমণে থাকতেই অ্যান্ডারসেন 11.Rg1 খেলেন। কালো সেটি খায়, আর সাদা h4 ও h5 দিয়ে মন্ত্রীকে তাড়া করে জায়গা জিততে থাকে। স্বয়ংক্রিয় জবাব না দিয়ে হুমকি তুলনা করার ব্যবহারিক সুযোগ এটি। সংরক্ষিত বিকল্প দেখুন: মূল নির্বাচনটি আকর্ষণীয়, তার জন্য সেটিই একমাত্র ভালো চাল ছিল দাবি করতে হয় না।

11 … cxb5
12 . h4
12 … Qg6
13 . h5
13 … Qg5
14 . Qf3
14 … Ng8
15 . Bxf4
15 … Qf6
16 . Nc3
16 … Bc5
17 . Nd5

বাকি ঘুঁটিগুলি সময় হারানোর মধ্যেও মন্ত্রী ঘুঁটি জিততে পারে। মূল 17.Nd5 কেন্দ্রের ওপর সাদার নিয়ন্ত্রণ বাড়ায়। তারপর কালোর মন্ত্রী b2 ও পরে a1 খেয়ে রক্ষণ থেকে দূরে যায়। সাদার ঘোড়া ও গজ রাজার কাছে কাজ করতে পারে। আক্রমণের প্রতিটি অংশ বাধ্যতামূলক ছিল কি না স্থির করার আগে ইঞ্জিনের সম্ভাব্য চাল তুলনা করুন; শিক্ষণীয় বিষয় ঘুঁটির লাভ ও রক্ষণের সমন্বয়ের পার্থক্য।

17 … Qxb2
18 . Bd6
18 … Qxa1+
19 . Ke2

কখনও কখনও রাজার কাজ শুধু অন্য ঘুঁটিগুলিকে কাজ করতে দেওয়া। কালোর মন্ত্রী a1-এ কিস্তি দিয়ে খাওয়ার পরে 19.Ke2 কিস্তি থেকে সরে আসে এবং সাদার আক্রমণ চলতে থাকে। ক্যাসলিং না-করা রাজাকে শুধু একটি সাধারণ নিয়মে বিচার করার প্রলোভন হয়। এখানে কিস্তির প্রকৃত পথ ও অবশিষ্ট ঘুঁটির সক্রিয়তা দেখতে হবে। সংরক্ষিত প্রার্থী লাইনগুলি এই নির্দিষ্ট অবস্থান থেকে সেই বিচার যাচাই করতে সাহায্য করে।

19 … Bxg1
20 . e5
20 … Na6
21 . Nxg7+
21 … Kd8
22 . Qf6+

লঘু ঘুঁটিগুলি পালানোর ঘর নিয়ন্ত্রণ করে বলেই শেষ বলিদান সফল হয়। 21…Kd8-এর পরে অ্যান্ডারসেন 22.Qf6+ খেলেন। …Nxf6 জবাবে g8-এর ঘোড়া সরে যায় এবং মূল খেলায় 23.Be7 কিস্তিমাত। মাতের অবস্থান থেকে পিছনের দিকে ভাবুন: ঘোড়া ও গজগুলি ঠিক করে রাজা কোথায় যেতে পারে। রক্ষকের সম্ভাব্য জবাব খুব সীমিত হলে মন্ত্রীর বলিদান হিসাব করা যায়।

22 … Nxf6
23 . Be7#

ফল: 1-0। শেষ অবস্থানটি কিস্তিমাত।

মোড় ঘোরানো মুহূর্তগুলি ভেবে দেখুন

চাল 11: আরামের বদলে সক্রিয়তা বাছুন

গজ আক্রান্ত হলেও আপনি কীভাবে সাদার ঘুঁটিগুলি সক্রিয় রাখবেন? মূল খেলায়: Rg1। আক্রান্ত ঘুঁটিকে সব সময় সঙ্গে সঙ্গে চলতে হয় না। b5-এর গজ c6-বোড়ের আক্রমণে থাকতেই অ্যান্ডারসেন 11.Rg1 খেলেন। কালো সেটি খায়, আর সাদা h4 ও h5 দিয়ে মন্ত্রীকে তাড়া করে জায়গা জিততে থাকে। স্বয়ংক্রিয় জবাব না দিয়ে হুমকি তুলনা করার ব্যবহারিক সুযোগ এটি। সংরক্ষিত বিকল্প দেখুন: মূল নির্বাচনটি আকর্ষণীয়, তার জন্য সেটিই একমাত্র ভালো চাল ছিল দাবি করতে হয় না।

ইঞ্জিন-সমর্থিত বিকল্প

Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · গভীরতা 16

Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · গভীরতা 16

Qf3 Qxg4 · -1.22 · গভীরতা 16

চাল 17: কেন্দ্রের ঘুঁটি, দূরের মন্ত্রী

এখানে কোনটি বেশি গুরুত্বপূর্ণ: b2-এর বোড়ে, না কালো রাজার কাছে পৌঁছানোর পথ? মূল খেলায়: Nd5। বাকি ঘুঁটিগুলি সময় হারানোর মধ্যেও মন্ত্রী ঘুঁটি জিততে পারে। মূল 17.Nd5 কেন্দ্রের ওপর সাদার নিয়ন্ত্রণ বাড়ায়। তারপর কালোর মন্ত্রী b2 ও পরে a1 খেয়ে রক্ষণ থেকে দূরে যায়। সাদার ঘোড়া ও গজ রাজার কাছে কাজ করতে পারে। আক্রমণের প্রতিটি অংশ বাধ্যতামূলক ছিল কি না স্থির করার আগে ইঞ্জিনের সম্ভাব্য চাল তুলনা করুন; শিক্ষণীয় বিষয় ঘুঁটির লাভ ও রক্ষণের সমন্বয়ের পার্থক্য।

ইঞ্জিন-সমর্থিত বিকল্প

d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · গভীরতা 19

Nxb5 · +3.58 · গভীরতা 19

Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · গভীরতা 19

Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · গভীরতা 21

চাল 19: রাজাকে কিস্তির বাইরে রাখুন

আক্রমণ না ছেড়ে সাদা কীভাবে কিস্তি সামলাবে? মূল খেলায়: Ke2। কখনও কখনও রাজার কাজ শুধু অন্য ঘুঁটিগুলিকে কাজ করতে দেওয়া। কালোর মন্ত্রী a1-এ কিস্তি দিয়ে খাওয়ার পরে 19.Ke2 কিস্তি থেকে সরে আসে এবং সাদার আক্রমণ চলতে থাকে। ক্যাসলিং না-করা রাজাকে শুধু একটি সাধারণ নিয়মে বিচার করার প্রলোভন হয়। এখানে কিস্তির প্রকৃত পথ ও অবশিষ্ট ঘুঁটির সক্রিয়তা দেখতে হবে। সংরক্ষিত প্রার্থী লাইনগুলি এই নির্দিষ্ট অবস্থান থেকে সেই বিচার যাচাই করতে সাহায্য করে।

ইঞ্জিন-সমর্থিত বিকল্প

Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · গভীরতা 19

Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · গভীরতা 19

Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · গভীরতা 18

চাল 22: ঘুঁটির জ্যামিতি কাজে লাগান

কোন কিস্তি কিস্তিমাতের ছকের শেষ বাধা সরাতে পারে? মূল খেলায়: Qf6+। লঘু ঘুঁটিগুলি পালানোর ঘর নিয়ন্ত্রণ করে বলেই শেষ বলিদান সফল হয়। 21…Kd8-এর পরে অ্যান্ডারসেন 22.Qf6+ খেলেন। …Nxf6 জবাবে g8-এর ঘোড়া সরে যায় এবং মূল খেলায় 23.Be7 কিস্তিমাত। মাতের অবস্থান থেকে পিছনের দিকে ভাবুন: ঘোড়া ও গজগুলি ঠিক করে রাজা কোথায় যেতে পারে। রক্ষকের সম্ভাব্য জবাব খুব সীমিত হলে মন্ত্রীর বলিদান হিসাব করা যায়।

ইঞ্জিন-সমর্থিত বিকল্প

Qf6+ Nxf6 Be7# · সাদার 2 চালে কিস্তিমাত · গভীরতা 23

Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · সাদার 4 চালে কিস্তিমাত · গভীরতা 23

Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · গভীরতা 23

একটি যুক্ত ধারণা

কিস্তিমাত থেকে পিছনের চাল ভাবুন

দুটি সমাপ্তিতেই শেষ রক্ষকের অবস্থান বদলাতে মন্ত্রী দেওয়া হয়। মাতের ঘর থেকে শুরু করুন, তারপর কাকে জোর করে সরাতে হবে চিনুন।

“অপেরায় এক সন্ধ্যা” খেলায় চেষ্টা করুন →

খেলাটি অন্যকে দিন।

ভালো ধারণা ভাগ করে নিলে আরও ভালো হয়।

অবস্থানের ছবি SVG হিসেবে ডাউনলোড হয়। নির্দিষ্ট লিংকে সংরক্ষিত ও যাচাই করা বিকল্প ধারা ব্যবহৃত হয়। সংরক্ষণ না-করা পরীক্ষার লিংক মূল খেলার অবস্থানে ফেরে।