对局背后的故事
在这盘 2004 Olympiad 对局中,双方早早兑后,但争斗仍有战术性。Kosteniuk 跳马将军,Polgar 用 h 兵制造反击,交换最终引向积极的车将军。这盘和棋有价值,正因为仅靠子力计数,无法理解任何一方的实战资源。
把这些思路带入下一盘棋
- 没有后的局面,仍可能出现强制性的战术变化。
- 认为受攻击的棋子必须后退之前,先检查两翼的走法。
- 比较兵回吃和车回吃,不要只凭习惯选择。
- 车主动将军,可以限制王的前进,但这并不证明必然形成重复局面。
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完整棋谱,包括结果和答案。原创讲解由 chessgames.info 提供;棋谱来自下方列出的来源。
Kosteniuk 走 16.Nf6+,在兵与棋子交换之前先实施强制性的将军。 实战的 g 兵吃子,以 e 兵回吃回应,让白兵来到 f6,攻击 e7 的象。另一匹白马仍在 g5。分清这两匹马,再跟踪黑方的反击,之后才判断这次将军是否赢得子力。
Polgar 走 17...hxg4。实战中,以 Nxe7 应对 fxe7。 象没有后退:黑方用马应对它被吃的情况,同时 h 兵在 g4 制造新问题。之后在 h3 的吃子,让这只兵到达深入的格子。在认定任何一方走兵赢得子力之前,先算清包括象和马在内的整个交换。
实战应着是 22...fxe6,用 f 兵回吃马。 白方随后在 e6 兑去一对车,黑王因而可以参与残局。用兵回吃,同时改变 e 线和车的任务。在合法回吃方式之间选择之前,比较强制性的兑车以及深入的 h3 兵。已保存的候选着法,给出实战回吃之外的具体选择。
Kosteniuk 走 30.Rh6+,利用车的活跃性打断黑王的前进。 之后还有王的走动和进一步车将军,双方才同意和棋。所记载的局面不能证明三次重复,本课也不声称每次将军都能强制和棋。结合已保存的分析,比较将军距离、轻子以及黑方后翼兵。
结果:1/2-1/2。实战棋谱到此结束;这并不意味着将死。
思考转折点
第 16 回合:先将军,再解决对峙
e4 马怎样跳动,能将军,并迫使黑方解决王翼对峙? 实战着法:Nf6+。 Kosteniuk 走 16.Nf6+,在兵与棋子交换之前先实施强制性的将军。 实战的 g 兵吃子,以 e 兵回吃回应,让白兵来到 f6,攻击 e7 的象。另一匹白马仍在 g5。分清这两匹马,再跟踪黑方的反击,之后才判断这次将军是否赢得子力。
引擎支持的备选着法
Nf6+ gxf6 exf6 hxg4 Bb2 Rh5 Ne4 Rxh3 fxe7 Be6 Bf6 Nxe7 · +0.07 · 深度 19
f3 Kf8 · -0.01 · 深度 19
gxh5 Nh4 Nd6+ Kf8 Ndxf7 Rxh5 Kf1 Nf5 c3 Nh6 Nxh6 gxh6 · -0.77 · 深度 18
第 17 回合:制造自己的威胁
e7 的象受到 f6 兵的攻击。黑方怎样通过兵吃子制造反击? 实战着法:hxg4。 Polgar 走 17...hxg4。实战中,以 Nxe7 应对 fxe7。 象没有后退:黑方用马应对它被吃的情况,同时 h 兵在 g4 制造新问题。之后在 h3 的吃子,让这只兵到达深入的格子。在认定任何一方走兵赢得子力之前,先算清包括象和马在内的整个交换。
引擎支持的备选着法
hxg4 Bb2 · +0.11 · 深度 20
Be6 fxe7 hxg4 Nxe6 fxe6 hxg4 Kf7 Re4 Nxe7 Bb2 Rh6 Rd1 · +2.20 · 深度 19
a5 fxe7 hxg4 Bb2 Rh6 Bg7 Rxh3 Rad1 Be6 Bf6 Nxe7 Nxh3 · +2.22 · 深度 19
第 22 回合:选择怎样回吃
黑方怎样处理 e6 的马?比较兵回吃与车回吃。 实战着法:fxe6。 实战应着是 22...fxe6,用 f 兵回吃马。 白方随后在 e6 兑去一对车,黑王因而可以参与残局。用兵回吃,同时改变 e 线和车的任务。在合法回吃方式之间选择之前,比较强制性的兑车以及深入的 h3 兵。已保存的候选着法,给出实战回吃之外的具体选择。
引擎支持的备选着法
Rxe6 Rxe6 fxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rc3 Nxa2 Rxc5 · +0.00 · 深度 22
fxe6 Rxe6 Rxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rh7+ Kc6 Rh6+ · +0.00 · 深度 22
h2+ Kh1 · +0.05 · 深度 22
第 30 回合:用车向王将军
黑王已到达 e6。车怎样沿第六横线将军? 实战着法:Rh6+。 Kosteniuk 走 30.Rh6+,利用车的活跃性打断黑王的前进。 之后还有王的走动和进一步车将军,双方才同意和棋。所记载的局面不能证明三次重复,本课也不声称每次将军都能强制和棋。结合已保存的分析,比较将军距离、轻子以及黑方后翼兵。
引擎支持的备选着法
Rh6+ Kd7 Rh7 Ke6 · +0.00 · 深度 23
Re3+ Kf7 · -0.07 · 深度 23
Kg2 a4 bxa4 Rxa4 Rh6+ Kd7 Rh5 Rxf4 Rxb5 Rc4 Kf3 Rxc2 · -0.09 · 深度 22
每枚棋子,都有自己的任务。
在这盘 2004 Olympiad 对局中,双方早早兑后,但争斗仍有战术性。Kosteniuk 跳马将军,Polgar 用 h 兵制造反击,交换最终引向积极的车将军。这盘和棋有价值,正因为仅靠子力计数,无法理解任何一方的实战资源。
再深入看一点
在棋盘上走棋,或输入着法。有引擎支持的强力备选着法也会判为正确。
继续操作之前,后续着法保持隐藏。
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便于辅助访问的局面评分与来源信息
Stockfish 17.1 · 每个局面 75,000 个节点;关键时刻 1,000,000 个节点。实际深度 12–23。正的百分之一兵评分有利于白方;将死评分另计。选择性搜索是证据,不是证明。
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