ஆட்டத்தின் பின்னுள்ள கதை
இந்த 2004 Olympiad ஆட்டத்தில் ராணிகள் தொடக்கத்திலேயே பலகையிலிருந்து அகல்கின்றன; ஆனாலும் ஆட்டம் தந்திரமிக்கதாகவே உள்ளது. Kosteniuk செக்கிற்குள் தாவுகிறார்; Polgar h-சிப்பாயால் எதிராட்டத்தை உருவாக்குகிறார்; இறுதியில் பரிமாற்றங்கள் சுறுசுறுப்பான கோட்டை செக்குகளுக்கு வழிவகுக்கின்றன. இரு தரப்பின் நடைமுறை வழிகளையும் காய் எண்ணிக்கையால் மட்டும் புரிந்துகொள்ள முடியாது என்பதாலேயே இந்தச் சமநிலை பயனுள்ளது.
இந்தக் கருத்துகளை உங்கள் அடுத்த ஆட்டத்திற்குக் கொண்டுசெல்லுங்கள்
- ராணிகள் இல்லாத நிலையிலும் கட்டாயப்படுத்தும் தந்திர வரிசைகள் இருக்கலாம்.
- தாக்கப்பட்ட காய் பின்வாங்கத்தான் வேண்டும் என்று கருதும் முன் இரு பக்கங்களின் நகர்வுகளையும் சரிபாருங்கள்.
- பழக்கப்படி தேர்ந்தெடுக்காமல் சிப்பாய் மறுவெட்டல்களைக் கோட்டையால் செய்யப்படும் மறுவெட்டல்களுடன் ஒப்பிடுங்கள்.
- கோட்டையின் சுறுசுறுப்பான செக்குகள், கட்டாயமாக நிலை மீண்டும் வரும் என்று நிரூபிக்காமலேயே ராஜாவின் முன்னேற்றத்தைக் குறைக்கலாம்.
முழு விளக்கக் குறிப்புகளுள்ள ஆட்டத்தைப் படியுங்கள்
முடிவும் பதில்களும் உட்பட முழு ஆட்ட நகர்வுப் பதிவு. சொந்த விளக்கங்கள்: chessgames.info; ஆட்ட நகர்வுகள் கீழுள்ள மூலங்களிலிருந்து.
Kosteniuk 16.Nf6+ ஆடி, சிப்பாய் மற்றும் காய் பரிமாற்றங்களுக்கு முன் கட்டாயப்படுத்தும் செக்கைப் பயன்படுத்துகிறார். பதிவான g-சிப்பாய் வெட்டலுக்கு e-சிப்பாய் மறுவெட்டல் பதிலாக வருகிறது; அது வெள்ளைச் சிப்பாயை f6-இல் வைத்து e7-இல் உள்ள யானையைத் தாக்குகிறது. மற்ற வெள்ளைக் குதிரை g5-இல் உள்ளது. அந்த இரு குதிரைகளையும் தனித்தனியாகக் கவனித்து, செக் காய் ஆதாயம் பெற்றதா என்று முடிவுசெய்யும் முன் கறுப்புத் தரப்பின் எதிராட்டத்தைப் பின்தொடருங்கள்.
Polgar 17...hxg4 ஆடுகிறார். ஆட்டத்தில் fxe7-க்கு Nxe7 பதிலாக வருகிறது. யானை பின்வாங்கவில்லை: கறுப்புத் தரப்பு அதன் வெட்டலுக்குக் குதிரையால் பதிலளிக்கிறது; அதே நேரத்தில் h-சிப்பாய் g4-இல் புதிய சிக்கலை உருவாக்குகிறது. பின்னர் h3-இல் நடக்கும் வெட்டல் அந்தச் சிப்பாய்க்கு மிகவும் முன்னேறிய கட்டத்தை அளிக்கிறது. எந்தத் தரப்பின் சிப்பாய் நகர்வையும் காய் ஆதாயம் என்று கூறும் முன் யானை, குதிரை உட்பட முழுப் பரிமாற்றத்தையும் கணக்கிடுங்கள்.
பதிவான பதில் 22...fxe6; f-சிப்பாயால் குதிரையை மறுவெட்டுகிறது. பின்னர் வெள்ளைத் தரப்பு e6-இல் ஒரு ஜோடி கோட்டைகளைப் பரிமாறுகிறது; கறுப்பு ராஜா இறுதியாட்டத்தில் செயல்படத் தயாராகிறது. சிப்பாயால் மறுவெட்டுவது e-கோப்பையும் கோட்டையின் பணியையும் மாற்றுகிறது. விதிப்படியான மறுவெட்டல்களில் தேர்ந்தெடுக்கும் முன் கட்டாயக் கோட்டைப் பரிமாற்றங்களையும் முன்னேறிய h3-சிப்பாயையும் ஒப்பிடுங்கள். வரலாற்று மறுவெட்டலுக்கான குறிப்பிட்ட மாற்றுகளைச் சேமித்த வேட்பாளர் நகர்வுகள் வழங்குகின்றன.
Kosteniuk 30.Rh6+ ஆடி, கறுப்பு ராஜாவின் முன்னேற்றத்தைத் தடுக்கக் கோட்டையின் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறார். வீரர்கள் சமநிலையை ஒப்புக்கொள்ளும் முன் ஆட்டம் ராஜா நகர்வுகளுடனும் மேலும் கோட்டை செக்குகளுடனும் தொடர்கிறது. பதிவான நிலை மூன்று முறை நிலை திரும்பியதை உறுதிப்படுத்தவில்லை; ஒவ்வொரு செக்கும் சமநிலையைக் கட்டாயப்படுத்தும் என்று பாடம் கூறவில்லை. செக் கொடுக்கும் தூரம், சிறு காய்கள், கறுப்புத் தரப்பின் ராணிப் பக்கச் சிப்பாய்களைச் சேமித்த பகுப்பாய்வுடன் ஒப்பிடுங்கள்.
முடிவு: 1/2-1/2. பதிவான நகர்வுகள் இங்கே முடிகின்றன; இது செக்மேட் என்று பொருளல்ல.
திருப்புமுனைகளைச் சிந்தித்து ஆராயுங்கள்
நகர்வு 16: பதற்றத்தை முடிக்கும் முன் செக் கொடுங்கள்
e4-குதிரையின் எந்தத் தாவல் செக் கொடுத்து ராஜாப் பக்கப் பதற்றத்தைக் கறுப்புத் தரப்பு தீர்க்கக் கட்டாயப்படுத்துகிறது? ஆட்டத்தில்: Nf6+. Kosteniuk 16.Nf6+ ஆடி, சிப்பாய் மற்றும் காய் பரிமாற்றங்களுக்கு முன் கட்டாயப்படுத்தும் செக்கைப் பயன்படுத்துகிறார். பதிவான g-சிப்பாய் வெட்டலுக்கு e-சிப்பாய் மறுவெட்டல் பதிலாக வருகிறது; அது வெள்ளைச் சிப்பாயை f6-இல் வைத்து e7-இல் உள்ள யானையைத் தாக்குகிறது. மற்ற வெள்ளைக் குதிரை g5-இல் உள்ளது. அந்த இரு குதிரைகளையும் தனித்தனியாகக் கவனித்து, செக் காய் ஆதாயம் பெற்றதா என்று முடிவுசெய்யும் முன் கறுப்புத் தரப்பின் எதிராட்டத்தைப் பின்தொடருங்கள்.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Nf6+ gxf6 exf6 hxg4 Bb2 Rh5 Ne4 Rxh3 fxe7 Be6 Bf6 Nxe7 · +0.07 · ஆழம் 19
f3 Kf8 · -0.01 · ஆழம் 19
gxh5 Nh4 Nd6+ Kf8 Ndxf7 Rxh5 Kf1 Nf5 c3 Nh6 Nxh6 gxh6 · -0.77 · ஆழம் 18
நகர்வு 17: உங்களுக்கென ஓர் அச்சுறுத்தலை உருவாக்குங்கள்
e7-இல் உள்ள யானையை f6-இல் உள்ள சிப்பாய் தாக்குகிறது. சிப்பாய் வெட்டலால் கறுப்புத் தரப்பு எதிராட்டத்தை எப்படி உருவாக்கலாம்? ஆட்டத்தில்: hxg4. Polgar 17...hxg4 ஆடுகிறார். ஆட்டத்தில் fxe7-க்கு Nxe7 பதிலாக வருகிறது. யானை பின்வாங்கவில்லை: கறுப்புத் தரப்பு அதன் வெட்டலுக்குக் குதிரையால் பதிலளிக்கிறது; அதே நேரத்தில் h-சிப்பாய் g4-இல் புதிய சிக்கலை உருவாக்குகிறது. பின்னர் h3-இல் நடக்கும் வெட்டல் அந்தச் சிப்பாய்க்கு மிகவும் முன்னேறிய கட்டத்தை அளிக்கிறது. எந்தத் தரப்பின் சிப்பாய் நகர்வையும் காய் ஆதாயம் என்று கூறும் முன் யானை, குதிரை உட்பட முழுப் பரிமாற்றத்தையும் கணக்கிடுங்கள்.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
hxg4 Bb2 · +0.11 · ஆழம் 20
Be6 fxe7 hxg4 Nxe6 fxe6 hxg4 Kf7 Re4 Nxe7 Bb2 Rh6 Rd1 · +2.20 · ஆழம் 19
a5 fxe7 hxg4 Bb2 Rh6 Bg7 Rxh3 Rad1 Be6 Bf6 Nxe7 Nxh3 · +2.22 · ஆழம் 19
நகர்வு 22: எப்படி மறுவெட்டுவது என்று தேர்ந்தெடுங்கள்
e6-இல் உள்ள குதிரையைக் கறுப்புத் தரப்பு எப்படிச் சமாளிக்கலாம்? சிப்பாய் மறுவெட்டலைக் கோட்டை மறுவெட்டலுடன் ஒப்பிடுங்கள். ஆட்டத்தில்: fxe6. பதிவான பதில் 22...fxe6; f-சிப்பாயால் குதிரையை மறுவெட்டுகிறது. பின்னர் வெள்ளைத் தரப்பு e6-இல் ஒரு ஜோடி கோட்டைகளைப் பரிமாறுகிறது; கறுப்பு ராஜா இறுதியாட்டத்தில் செயல்படத் தயாராகிறது. சிப்பாயால் மறுவெட்டுவது e-கோப்பையும் கோட்டையின் பணியையும் மாற்றுகிறது. விதிப்படியான மறுவெட்டல்களில் தேர்ந்தெடுக்கும் முன் கட்டாயக் கோட்டைப் பரிமாற்றங்களையும் முன்னேறிய h3-சிப்பாயையும் ஒப்பிடுங்கள். வரலாற்று மறுவெட்டலுக்கான குறிப்பிட்ட மாற்றுகளைச் சேமித்த வேட்பாளர் நகர்வுகள் வழங்குகின்றன.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Rxe6 Rxe6 fxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rc3 Nxa2 Rxc5 · +0.00 · ஆழம் 22
fxe6 Rxe6 Rxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rh7+ Kc6 Rh6+ · +0.00 · ஆழம் 22
h2+ Kh1 · +0.05 · ஆழம் 22
நகர்வு 30: ராஜாவுக்கு செக் கொடுக்கக் கோட்டையைப் பயன்படுத்துங்கள்
கறுப்பு ராஜா e6-ஐ அடைந்துள்ளது. எந்தக் கோட்டை நகர்வு ஆறாம் வரிசையில் செக் கொடுக்கிறது? ஆட்டத்தில்: Rh6+. Kosteniuk 30.Rh6+ ஆடி, கறுப்பு ராஜாவின் முன்னேற்றத்தைத் தடுக்கக் கோட்டையின் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறார். வீரர்கள் சமநிலையை ஒப்புக்கொள்ளும் முன் ஆட்டம் ராஜா நகர்வுகளுடனும் மேலும் கோட்டை செக்குகளுடனும் தொடர்கிறது. பதிவான நிலை மூன்று முறை நிலை திரும்பியதை உறுதிப்படுத்தவில்லை; ஒவ்வொரு செக்கும் சமநிலையைக் கட்டாயப்படுத்தும் என்று பாடம் கூறவில்லை. செக் கொடுக்கும் தூரம், சிறு காய்கள், கறுப்புத் தரப்பின் ராணிப் பக்கச் சிப்பாய்களைச் சேமித்த பகுப்பாய்வுடன் ஒப்பிடுங்கள்.
இயந்திர ஆதரவுள்ள மாற்றுகள்
Rh6+ Kd7 Rh7 Ke6 · +0.00 · ஆழம் 23
Re3+ Kf7 · -0.07 · ஆழம் 23
Kg2 a4 bxa4 Rxa4 Rh6+ Kd7 Rh5 Rxf4 Rxb5 Rc4 Kf3 Rxc2 · -0.09 · ஆழம் 22
ஒவ்வொரு காய்க்கும் ஒரு பங்கு உள்ளது.
இந்த 2004 Olympiad ஆட்டத்தில் ராணிகள் தொடக்கத்திலேயே பலகையிலிருந்து அகல்கின்றன; ஆனாலும் ஆட்டம் தந்திரமிக்கதாகவே உள்ளது. Kosteniuk செக்கிற்குள் தாவுகிறார்; Polgar h-சிப்பாயால் எதிராட்டத்தை உருவாக்குகிறார்; இறுதியில் பரிமாற்றங்கள் சுறுசுறுப்பான கோட்டை செக்குகளுக்கு வழிவகுக்கின்றன. இரு தரப்பின் நடைமுறை வழிகளையும் காய் எண்ணிக்கையால் மட்டும் புரிந்துகொள்ள முடியாது என்பதாலேயே இந்தச் சமநிலை பயனுள்ளது.
இன்னும் சற்று ஆழமாகப் பாருங்கள்
பலகையில் ஆடுங்கள் அல்லது உங்கள் நகர்வைத் தட்டச்சிடுங்கள். இயந்திரம் ஆதரிக்கும் வலுவான மாற்றுகளுக்கும் மதிப்பளிக்கப்படும்.
நீங்கள் தொடரும் வரை அடுத்த நகர்வுகள் மறைந்திருக்கும்.
வேறொரு பாதையை முயலுங்கள்.
சேமித்த Stockfish பகுப்பாய்வு ஆதரிக்கும் விதிப்படியான தொடர்ச்சிகளை ஆராய ஒரு முக்கியத் தருணத்தைத் தேர்ந்தெடுங்கள்.
அணுகக்கூடிய மதிப்பீட்டு மதிப்புகளும் அவற்றின் மூலமும்
Stockfish 17.1 · ஒவ்வொரு நிலைக்கும் 75,000 தேடல் முனைகள்; முக்கியத் தருணங்களில் 1,000,000. உண்மையான ஆழம் 12–23. நேர்மறை சென்டிபான்கள் வெள்ளைத் தரப்பிற்குச் சாதகம்; செக்மேட் மதிப்பெண்கள் தனியாகவே உள்ளன. தேர்ந்தெடுத்த தேடல் சான்று மட்டுமே; நிரூபணம் அல்ல.
முழு இயந்திரச் சான்றைப் பதிவிறக்குங்கள்