Cerita di balik partai
Menteri meninggalkan papan lebih awal dalam partai 2004 Olympiad ini, tetapi permainan tetap taktis. Kosteniuk melompat dengan skak, Polgar menciptakan permainan balik dengan pion h, dan pertukaran akhirnya menghasilkan skak benteng aktif. Remis berguna justru karena sumber daya praktis kedua pihak tidak dapat dipahami dari hitungan materi saja.
Bawa ide ini ke partai berikutnya
- Posisi tanpa menteri tetap dapat memuat rangkaian taktis yang memaksa.
- Periksa langkah pada kedua sayap sebelum menganggap buah yang diserang harus mundur.
- Bandingkan pemakanan kembali oleh pion dengan oleh benteng, jangan memilih karena kebiasaan.
- Skak benteng yang aktif dapat membatasi kemajuan raja tanpa membuktikan pengulangan paksa.
Baca partai beranotasi lengkap
Transkrip lengkap partai, termasuk hasil dan jawaban. Penjelasan asli oleh chessgames.info; catatan langkah dari sumber di bawah.
Kosteniuk memainkan 16.Nf6+, memakai skak memaksa sebelum pertukaran pion dan buah. Pemakanan yang dilakukan oleh pion g dalam partai dijawab dengan pemakanan kembali oleh pion e, menempatkan pion Putih di f6 dan menyerang gajah di e7. Kuda Putih lainnya tetap di g5. Bedakan kedua kuda itu, lalu ikuti permainan balik Hitam sebelum menentukan apakah skak memenangkan materi.
Polgar memainkan 17...hxg4. Dalam partai, fxe7 dijawab dengan Nxe7. Gajah tidak mundur: Hitam memakai kuda untuk menjawab pemakanannya sementara pion h menciptakan masalah baru di g4. Pemakanan selanjutnya di h3 memberi pion itu petak yang sangat maju. Hitung seluruh pertukaran, termasuk gajah dan kuda, sebelum menyebut langkah pion salah satu pihak sebagai kemenangan materi.
Balasan dalam partai adalah 22...fxe6, memakan kembali kuda dengan pion f. Putih lalu menukar sepasang benteng di e6, dan raja Hitam menjadi tersedia untuk permainan akhir. Memakan kembali dengan pion mengubah lajur e maupun tugas benteng. Bandingkan pertukaran benteng yang memaksa dan pion maju di h3 sebelum memilih di antara pemakanan kembali yang sah. Kandidat tersimpan menyediakan alternatif konkret terhadap pemakanan kembali dalam partai.
Kosteniuk memainkan 30.Rh6+, memakai aktivitas benteng untuk mengganggu kemajuan raja Hitam. Partai berlanjut dengan langkah raja dan skak benteng berikutnya sebelum para pemain menyepakati remis. Posisi yang tercatat tidak membuktikan pengulangan tiga kali, dan pelajaran tidak mengklaim bahwa setiap skak memaksa remis. Bandingkan jarak skak, buah ringan, dan pion Hitam di sayap menteri dengan analisis tersimpan.
Hasil: 1/2-1/2. Catatan partai berakhir di sini; tidak menyiratkan skakmat.
Pikirkan titik balik
Langkah 16: Beri skak sebelum menyelesaikan ketegangan
Lompatan kuda dari e4 mana yang memberi skak dan membuat Hitam menyelesaikan ketegangan sayap raja? Dalam partai: Nf6+. Kosteniuk memainkan 16.Nf6+, memakai skak memaksa sebelum pertukaran pion dan buah. Pemakanan yang dilakukan oleh pion g dalam partai dijawab dengan pemakanan kembali oleh pion e, menempatkan pion Putih di f6 dan menyerang gajah di e7. Kuda Putih lainnya tetap di g5. Bedakan kedua kuda itu, lalu ikuti permainan balik Hitam sebelum menentukan apakah skak memenangkan materi.
Alternatif yang didukung mesin
Nf6+ gxf6 exf6 hxg4 Bb2 Rh5 Ne4 Rxh3 fxe7 Be6 Bf6 Nxe7 · +0.07 · kedalaman 19
f3 Kf8 · -0.01 · kedalaman 19
gxh5 Nh4 Nd6+ Kf8 Ndxf7 Rxh5 Kf1 Nf5 c3 Nh6 Nxh6 gxh6 · -0.77 · kedalaman 18
Langkah 17: Buat ancaman Anda sendiri
Gajah di e7 diserang pion di f6. Bagaimana Hitam dapat menciptakan permainan balik dengan pemakanan yang dilakukan oleh pion? Dalam partai: hxg4. Polgar memainkan 17...hxg4. Dalam partai, fxe7 dijawab dengan Nxe7. Gajah tidak mundur: Hitam memakai kuda untuk menjawab pemakanannya sementara pion h menciptakan masalah baru di g4. Pemakanan selanjutnya di h3 memberi pion itu petak yang sangat maju. Hitung seluruh pertukaran, termasuk gajah dan kuda, sebelum menyebut langkah pion salah satu pihak sebagai kemenangan materi.
Alternatif yang didukung mesin
hxg4 Bb2 · +0.11 · kedalaman 20
Be6 fxe7 hxg4 Nxe6 fxe6 hxg4 Kf7 Re4 Nxe7 Bb2 Rh6 Rd1 · +2.20 · kedalaman 19
a5 fxe7 hxg4 Bb2 Rh6 Bg7 Rxh3 Rad1 Be6 Bf6 Nxe7 Nxh3 · +2.22 · kedalaman 19
Langkah 22: Pilih cara memakan kembali
Bagaimana Hitam dapat menghadapi kuda di e6? Bandingkan pemakanan kembali oleh pion dengan oleh benteng. Dalam partai: fxe6. Balasan dalam partai adalah 22...fxe6, memakan kembali kuda dengan pion f. Putih lalu menukar sepasang benteng di e6, dan raja Hitam menjadi tersedia untuk permainan akhir. Memakan kembali dengan pion mengubah lajur e maupun tugas benteng. Bandingkan pertukaran benteng yang memaksa dan pion maju di h3 sebelum memilih di antara pemakanan kembali yang sah. Kandidat tersimpan menyediakan alternatif konkret terhadap pemakanan kembali dalam partai.
Alternatif yang didukung mesin
Rxe6 Rxe6 fxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rc3 Nxa2 Rxc5 · +0.00 · kedalaman 22
fxe6 Rxe6 Rxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rh7+ Kc6 Rh6+ · +0.00 · kedalaman 22
h2+ Kh1 · +0.05 · kedalaman 22
Langkah 30: Gunakan benteng untuk memberi skak kepada raja
Raja Hitam telah mencapai e6. Langkah benteng mana yang memberi skak sepanjang baris keenam? Dalam partai: Rh6+. Kosteniuk memainkan 30.Rh6+, memakai aktivitas benteng untuk mengganggu kemajuan raja Hitam. Partai berlanjut dengan langkah raja dan skak benteng berikutnya sebelum para pemain menyepakati remis. Posisi yang tercatat tidak membuktikan pengulangan tiga kali, dan pelajaran tidak mengklaim bahwa setiap skak memaksa remis. Bandingkan jarak skak, buah ringan, dan pion Hitam di sayap menteri dengan analisis tersimpan.
Alternatif yang didukung mesin
Rh6+ Kd7 Rh7 Ke6 · +0.00 · kedalaman 23
Re3+ Kf7 · -0.07 · kedalaman 23
Kg2 a4 bxa4 Rxa4 Rh6+ Kd7 Rh5 Rxf4 Rxb5 Rc4 Kf3 Rxc2 · -0.09 · kedalaman 22
Setiap buah memiliki peran.
Menteri meninggalkan papan lebih awal dalam partai 2004 Olympiad ini, tetapi permainan tetap taktis. Kosteniuk melompat dengan skak, Polgar menciptakan permainan balik dengan pion h, dan pertukaran akhirnya menghasilkan skak benteng aktif. Remis berguna justru karena sumber daya praktis kedua pihak tidak dapat dipahami dari hitungan materi saja.
Lihat sedikit lebih dalam
Mainkan di papan atau ketik langkah Anda. Alternatif kuat yang didukung mesin juga diterima.
Langkah yang akan datang tetap disembunyikan sampai Anda melanjutkan.
Coba jalur berbeda.
Pilih momen penting untuk menjelajahi kelanjutan sah yang didukung analisis Stockfish tersimpan.
Nilai evaluasi yang dapat diakses dan asal analisis
Stockfish 17.1 · 75,000 simpul pencarian per posisi; 1,000,000 pada momen penting. Kedalaman sebenarnya 12–23. Sentipion positif mengunggulkan Putih; nilai mat tetap terpisah. Pencarian selektif adalah bukti pendukung, bukan pembuktian.
Unduh bukti lengkap mesin