การโจมตี · การสละหมาก · ความปลอดภัยของคิง

ความกล้าที่จะปล่อย

การโจมตีที่มีค่ามากกว่าเรือสองตัว. Adolf Anderssen พบ Lionel Kieseritzky, 1851.

ศึกษา 12 นาทีระดับกลาง23 ตา4 ช่วงให้คิด
Lionel Kieseritzkyตาเดินของฝ่ายขาว
Adolf Anderssenตำแหน่งเริ่มต้น
← → ตาเดิน · F เพื่อกลับด้าน
เฉพาะตาถูกกติกา สำรวจอย่างอิสระในเล่นซ้ำ
อ่านตำแหน่งนี้และคำแนะนำคีย์บอร์ด

ตำแหน่งเริ่มต้นมาตรฐาน ฝ่ายขาวเดิน

ใช้ลูกศรซ้าย/ขวาเปลี่ยนตา Home/End ไปต้น/จบ F กลับด้าน ป้อนตาถูกกติกาด้านบนได้โดยไม่ใช้กระดาน Space เริ่มหรือหยุดเล่นอัตโนมัติเมื่อกระดานมีโฟกัส วาดลูกศรด้วยลากคลิกขวา ภาพวาดผู้ใช้แยกจากลูกศรสอน

เรื่องราวเริ่มต้น

หมากทุกตัวมีบทบาท

Adolf Anderssen และ Lionel Kieseritzky เล่นเกมไม่เป็นทางการนี้ที่ London ใน 1851 ภายหลังรู้จักว่า Immortal Game คุณค่ายั่งยืนอยู่ในความต่างระหว่างกำลังที่ชนะกับหมากที่ป้องกันได้ บันทึกให้รางวัลการคำนวณ ขณะการวิเคราะห์สมัยใหม่เตือนว่าความงามกับความแม่นยำเชิงวัตถุวิสัยเป็นคนละคำถาม

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
สมดุลเกม · มุมมองฝ่ายขาว+0.37
ค่าประเมินที่เข้าถึงได้และแหล่งที่มา

Stockfish 17.1 · 75,000 โหนดต่อตำแหน่ง 1,000,000 ในช่วงสำคัญ ความลึกจริง 11–245 เซนติพอนบวกเป็นผลดีฝ่ายขาว คะแนนรุกฆาตแยกต่างหาก การค้นหาเลือกสรรเป็นหลักฐาน ไม่ใช่ข้อพิสูจน์

ดาวน์โหลดหลักฐานเอนจินฉบับเต็ม

เรื่องราวเบื้องหลังเกม

Adolf Anderssen และ Lionel Kieseritzky เล่นเกมไม่เป็นทางการนี้ที่ London ใน 1851 ภายหลังรู้จักว่า Immortal Game คุณค่ายั่งยืนอยู่ในความต่างระหว่างกำลังที่ชนะกับหมากที่ป้องกันได้ บันทึกให้รางวัลการคำนวณ ขณะการวิเคราะห์สมัยใหม่เตือนว่าความงามกับความแม่นยำเชิงวัตถุวิสัยเป็นคนละคำถาม

นำแนวคิดเหล่านี้สู่เกมถัดไป

  1. ควีนที่อยู่ไกลจากคิงตนอาจเป็นผู้ป้องกันที่ไม่ดี
  2. หาภัยบังคับก่อนช่วยเรือที่ถูกโจมตีโดยอัตโนมัติ
  3. ใช้คิงอีกฝ่ายที่ถูกจำกัดเป็นเบาะแสยุทธวิธี
  4. ตาเดินที่มีชื่อเสียงยังสมควรถูกตรวจสอบอย่างมีวิจารณญาณ
อ่านเกมฉบับเต็มพร้อมคำอธิบาย

บันทึกเกมฉบับเต็ม รวมผลและคำตอบ คำอธิบายต้นฉบับโดย chessgames.info บันทึกตาเดินจากแหล่งด้านล่าง

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Bc4
3 … Qh4+
4 . Kf1
4 … b5
5 . Bxb5
5 … Nf6
6 . Nf3
6 … Qh6
7 . d3
7 … Nh5
8 . Nh4
8 … Qg5
9 . Nf5
9 … c6
10 . g4
10 … Nf6
11 . Rg1

หมากที่ถูกโจมตีไม่จำเป็นต้องเดินทันทีเสมอไป Anderssen เล่น 11.Rg1 ขณะบิชอปที่ b5 ถูกพอน c6 โจมตี ฝ่ายดำกินบิชอป และฝ่ายขาวเดินต่อเพื่อได้พื้นที่โจมตีควีนด้วย h4 และ h5 นี่เป็นคำเชิญเชิงปฏิบัติให้เปรียบเทียบภัยคุกคามแทนการตอบอัตโนมัติ ดูทางเลือกที่บันทึกไว้ ทางเลือกในเกมจริงน่าสนใจโดยไม่ต้องอ้างว่าเป็นตาดีเพียงตาเดียว

11 … cxb5
12 . h4
12 … Qg6
13 . h5
13 … Qg5
14 . Qf3
14 … Ng8
15 . Bxf4
15 … Qf6
16 . Nc3
16 … Bc5
17 . Nd5

ควีนอาจชนะกำลังหมากขณะที่กองกำลังที่เหลือเสียเวลา ตาจริง 17.Nd5 เพิ่มการควบคุมศูนย์กลางฝ่ายขาว จากนั้นควีนฝ่ายดำกิน b2 และ a1 ในภายหลัง เดินไกลจากการป้องกัน ไนต์และบิชอปฝ่ายขาวทำงานใกล้คิงได้ เปรียบเทียบทางเลือกเอนจินก่อนตัดสินว่าทุกส่วนของการโจมตีบังคับหรือไม่ จุดสอนคือความต่างระหว่างผลได้กำลังหมากกับการประสานป้องกัน

17 … Qxb2
18 . Bd6
18 … Qxa1+
19 . Ke2

บางครั้งงานของคิงคือปล่อยให้หมากอื่นทำงาน หลังควีนฝ่ายดำกิน a1 พร้อมรุก 19.Ke2 หลบการรุกขณะที่การโจมตีฝ่ายขาวดำเนินต่อ การตัดสินคิงที่ยังไม่เข้าป้อมด้วยกฎอย่างเดียวเป็นเรื่องน่าดึงดูด แต่ที่นี่ต้องตรวจแนวรุกจริงและกิจกรรมของหมากที่เหลือ แนวทางเลือกที่บันทึกช่วยทดสอบการตัดสินนั้นจากตำแหน่งนี้โดยตรง

19 … Bxg1
20 . e5
20 … Na6
21 . Nxg7+
21 … Kd8
22 . Qf6+

การสละสุดท้ายได้ผลเพราะหมากเบาควบคุมช่องหนี หลัง 21…Kd8 Anderssen เล่น 22.Qf6+ คำตอบ …Nxf6 กำจัดไนต์ g8 และ 23.Be7 เป็นรุกฆาตในเกมที่บันทึกไว้ คิดย้อนจากตำแหน่งรุกฆาต ไนต์และบิชอปกำหนดว่าคิงไปไหนได้ การสละควีนคำนวณได้เมื่อคำตอบที่ฝ่ายป้องกันมีถูกจำกัดอย่างมาก

22 … Nxf6
23 . Be7#

ผล: 1-0 ตำแหน่งสุดท้ายเป็นรุกฆาต

คิดให้ตลอดช่วงพลิกผัน

ตาเดิน 11: เลือกกิจกรรมหมากเหนือความสบาย

คุณจะรักษาหมากฝ่ายขาวให้กระตือรือร้นอย่างไรขณะบิชอปถูกโจมตี? ในเกม: Rg1 หมากที่ถูกโจมตีไม่จำเป็นต้องเดินทันทีเสมอไป Anderssen เล่น 11.Rg1 ขณะบิชอปที่ b5 ถูกพอน c6 โจมตี ฝ่ายดำกินบิชอป และฝ่ายขาวเดินต่อเพื่อได้พื้นที่โจมตีควีนด้วย h4 และ h5 นี่เป็นคำเชิญเชิงปฏิบัติให้เปรียบเทียบภัยคุกคามแทนการตอบอัตโนมัติ ดูทางเลือกที่บันทึกไว้ ทางเลือกในเกมจริงน่าสนใจโดยไม่ต้องอ้างว่าเป็นตาดีเพียงตาเดียว

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · ความลึก 16

Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · ความลึก 16

Qf3 Qxg4 · -1.22 · ความลึก 16

ตาเดิน 17: หมากศูนย์กลาง ควีนห่างไกล

อะไรสำคัญกว่าที่นี่ พอนที่ b2 หรือทางเข้าถึงคิงฝ่ายดำ? ในเกม: Nd5 ควีนอาจชนะกำลังหมากขณะที่กองกำลังที่เหลือเสียเวลา ตาจริง 17.Nd5 เพิ่มการควบคุมศูนย์กลางฝ่ายขาว จากนั้นควีนฝ่ายดำกิน b2 และ a1 ในภายหลัง เดินไกลจากการป้องกัน ไนต์และบิชอปฝ่ายขาวทำงานใกล้คิงได้ เปรียบเทียบทางเลือกเอนจินก่อนตัดสินว่าทุกส่วนของการโจมตีบังคับหรือไม่ จุดสอนคือความต่างระหว่างผลได้กำลังหมากกับการประสานป้องกัน

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · ความลึก 19

Nxb5 · +3.58 · ความลึก 19

Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · ความลึก 19

Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · ความลึก 21

ตาเดิน 19: ให้คิงพ้นจากตารุก

ฝ่ายขาวควรตอบตารุกอย่างไรโดยไม่ทิ้งการโจมตี? ในเกม: Ke2 บางครั้งงานของคิงคือปล่อยให้หมากอื่นทำงาน หลังควีนฝ่ายดำกิน a1 พร้อมรุก 19.Ke2 หลบการรุกขณะที่การโจมตีฝ่ายขาวดำเนินต่อ การตัดสินคิงที่ยังไม่เข้าป้อมด้วยกฎอย่างเดียวเป็นเรื่องน่าดึงดูด แต่ที่นี่ต้องตรวจแนวรุกจริงและกิจกรรมของหมากที่เหลือ แนวทางเลือกที่บันทึกช่วยทดสอบการตัดสินนั้นจากตำแหน่งนี้โดยตรง

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · ความลึก 19

Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · ความลึก 19

Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · ความลึก 18

ตาเดิน 22: ทำให้เรขาคณิตได้ผล

ตารุกใดกำจัดอุปสรรคสุดท้ายของรูปแบบรุกฆาตได้? ในเกม: Qf6+ การสละสุดท้ายได้ผลเพราะหมากเบาควบคุมช่องหนี หลัง 21…Kd8 Anderssen เล่น 22.Qf6+ คำตอบ …Nxf6 กำจัดไนต์ g8 และ 23.Be7 เป็นรุกฆาตในเกมที่บันทึกไว้ คิดย้อนจากตำแหน่งรุกฆาต ไนต์และบิชอปกำหนดว่าคิงไปไหนได้ การสละควีนคำนวณได้เมื่อคำตอบที่ฝ่ายป้องกันมีถูกจำกัดอย่างมาก

ทางเลือกที่เอนจินรองรับ

Qf6+ Nxf6 Be7# · ฝ่ายขาวรุกฆาตใน 2 · ความลึก 23

Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · ฝ่ายขาวรุกฆาตใน 4 · ความลึก 23

Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · ความลึก 23

แนวคิดที่เชื่อมโยงกัน

คิดย้อนจากรุกฆาต

ตอนจบทั้งสองยอมเสียควีนเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งหมากป้องกันตัวสุดท้าย เริ่มจากช่องรุกฆาต แล้วระบุสิ่งที่ต้องบังคับให้ออกไป

ลองใน “คืนหนึ่งที่โรงอุปรากร” →

ส่งต่อเกม

แนวคิดที่ดียิ่งดีขึ้นเมื่อแบ่งปัน

ภาพตำแหน่งดาวน์โหลดเป็น SVG ลิงก์ตรงใช้แนวที่บันทึกและตรวจถูกต้อง ลิงก์จากการสำรวจที่ยังไม่บันทึกกลับสู่ตำแหน่งเกมหลัก