KALKULASI · KOORDINASI · PERMAINAN AKHIR

Kuda pusat menciptakan jalur menuju penyederhanaan

Kramnik memakai koordinasi taktis dalam partai kesepuluh pertandingan. Vladimir Kramnik melawan Veselin Topalov, 8 Oktober 2006.

Belajar 20 menitLanjutan43 langkah4 momen untuk berpikir
Veselin TopalovGiliran putih
Vladimir KramnikPosisi awal
← → langkah · F untuk membalik
Hanya langkah sah. Jelajahi dengan bebas dalam Putar ulang.
Baca posisi ini dan bantuan papan ketik

Posisi awal standar. Giliran Putih.

Gunakan panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk awal/akhir, F untuk membalik. Masukkan langkah sah di atas tanpa memakai papan. Spasi memulai atau menjeda putar otomatis ketika papan mendapat fokus. Gambar panah dengan menarik tombol kanan; gambar pengguna terpisah dari panah pengajaran.

CERITA DIMULAI

Setiap buah memiliki peran.

Partai kesepuluh pertandingan kejuaraan dunia 2006 dimulai dengan struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktis di sekitar benteng aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyiapkan transisi menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan keunggulan materi yang masih harus dikoordinasikan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.
KESEIMBANGAN PARTAI · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai evaluasi yang dapat diakses dan asal analisis

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul pencarian per posisi; 1,000,000 pada momen penting. Kedalaman sebenarnya 12–21. Sentipion positif mengunggulkan Putih; nilai mat tetap terpisah. Pencarian selektif adalah bukti pendukung, bukan pembuktian.

Unduh bukti lengkap mesin

Cerita di balik partai

Partai kesepuluh pertandingan kejuaraan dunia 2006 dimulai dengan struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktis di sekitar benteng aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyiapkan transisi menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan keunggulan materi yang masih harus dikoordinasikan.

Bawa ide ini ke partai berikutnya

  1. Kuda dapat menyerang dua buah bertahan dari satu petak.
  2. Hitung ulang taktik ketika benteng memakan kuda.
  3. Pindahkan menteri ke lajur yang menciptakan jalan masuk baru.
  4. Penyederhanaan berguna ketika permainan akhir yang dihasilkan mendukungnya.
Baca partai beranotasi lengkap

Transkrip lengkap partai, termasuk hasil dan jawaban. Penjelasan asli oleh chessgames.info; catatan langkah dari sumber di bawah.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . g3
4 … Bb4+
5 . Bd2
5 … Be7
6 . Bg2
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Bf4
8 … Nbd7
9 . Qc2
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … b5
12 . cxd5
12 … cxd5
13 . e4
13 … dxe4
14 . Qxe4
14 … Rb8
15 . Qe2
15 … Nhf6
16 . Bf4
16 … Rb6
17 . Ne5
17 … Nd5
18 . Bxd5
18 … exd5
19 . Nc3
19 … Nf6
20 . Nxb5
20 … Ba6
21 . a4
21 … Ne4
22 . Rdc1
22 … Qe8
23 . Rc7
23 … Bd8
24 . Ra7
24 … f6
25 . Nd7

Nd7 menggarpu kedua benteng. Hitam memindahkan benteng dari f8 dan Putih memakan di b6. Hitam lalu memakan benteng aktif Putih di a7. Hitung seluruh rangkaian: garpu dapat berakhir pada penataan ulang materi alih-alih langsung memenangkan satu benteng penuh.

25 … Rf7
26 . Nxb6
26 … Rxa7
27 . Nxd5
27 … Rd7
28 . Ndc3
28 … Rxd4
29 . Re1
29 … f5
30 . Qc2
30 … Rb4
31 . Nd5

Nd5 menyerang benteng dan menciptakan jalur berguna lainnya. Hitam memakan kuda Putih lainnya di b5, dan pion a memakan kembali sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya menyertakan kedua kuda dan semua pemakanan kembali dalam perhitungan, bukan berhenti pada benteng pertama yang diserang.

31 … Rxb5
32 . axb5
32 … Qxb5
33 . Nc7

Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Setelah Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menyerbu d7 lalu memakan gajah di c7. Jalur menteri adalah bagian dari kombinasi, jadi periksa setiap balasan yang tersedia dalam variasi tersimpan.

33 … Qc4
34 . Qd1
34 … Bxc7
35 . Qd7
35 … h6
36 . Qxc7
36 … Qb4
37 . Qb8+

Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang didukung gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan kembali. Putih mencapai permainan akhir benteng dan gajah melawan gajah dan kuda dengan keunggulan kualitas. Kuda dan gajah Hitam masih memiliki petak aktif; libatkan benteng dalam permainan, jangan menganggap hitungan materi sebagai akhir pelajaran.

37 … Qxb8
38 . Bxb8
38 … Nd2
39 . Ra1
39 … g5
40 . f4
40 … Nb3
41 . Ra3
41 … Bc4
42 . Bc7
42 … g4
43 . Bxa5

Hasil: 1-0. Catatan partai berakhir di sini; tidak menyiratkan skakmat.

Pikirkan titik balik

Langkah 25: Garpu dua sasaran bertahan

Langkah kuda dari e5 mana yang menyerang benteng di b6 dan benteng di f8? Dalam partai: Nd7. Nd7 menggarpu kedua benteng. Hitam memindahkan benteng dari f8 dan Putih memakan di b6. Hitam lalu memakan benteng aktif Putih di a7. Hitung seluruh rangkaian: garpu dapat berakhir pada penataan ulang materi alih-alih langsung memenangkan satu benteng penuh.

Alternatif yang didukung mesin

Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · kedalaman 20

Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · kedalaman 20

Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · kedalaman 20

Langkah 31: Kembali ke petak pusat

Langkah kuda dari c3 mana yang menyerang benteng di b4 dan menyiapkan Nc7? Dalam partai: Nd5. Nd5 menyerang benteng dan menciptakan jalur berguna lainnya. Hitam memakan kuda Putih lainnya di b5, dan pion a memakan kembali sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya menyertakan kedua kuda dan semua pemakanan kembali dalam perhitungan, bukan berhenti pada benteng pertama yang diserang.

Alternatif yang didukung mesin

Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · kedalaman 20

Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · kedalaman 20

f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · kedalaman 20

Langkah 33: Gunakan petak masuk

Langkah kuda mana yang menyerang menteri di b5? Dalam partai: Nc7. Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Setelah Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menyerbu d7 lalu memakan gajah di c7. Jalur menteri adalah bagian dari kombinasi, jadi periksa setiap balasan yang tersedia dalam variasi tersimpan.

Alternatif yang didukung mesin

Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · kedalaman 21

Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · kedalaman 21

Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · kedalaman 21

Langkah 37: Tukar menteri dengan skak

Langkah menteri mana yang menawarkan pertukaran di b8 dengan skak? Dalam partai: Qb8+. Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang didukung gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan kembali. Putih mencapai permainan akhir benteng dan gajah melawan gajah dan kuda dengan keunggulan kualitas. Kuda dan gajah Hitam masih memiliki petak aktif; libatkan benteng dalam permainan, jangan menganggap hitungan materi sebagai akhir pelajaran.

Alternatif yang didukung mesin

Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · kedalaman 19

Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · kedalaman 19

Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · kedalaman 18

SEBUAH IDE YANG TERHUBUNG

Sederhanakan sambil mempertahankan buah aktif

Pertukaran menteri Kramnik mempertahankan permainan akhir benteng dan gajah yang berguna. Bandingkan partai pertandingannya sebelumnya melawan Leko dan periksa bagaimana benteng tetap aktif sementara raja dan struktur pion berubah.

Coba di «Raja ikut bekerja» →

Bagikan partainya.

Ide yang baik menjadi lebih baik ketika dibagikan.

Gambar posisi diunduh sebagai SVG. Tautan persis menggunakan variasi yang tersimpan dan tervalidasi. Tautan eksplorasi yang belum disimpan kembali ke posisi partai utama.