CALCUL · COORDINATION · FINALE

Des cavaliers centraux ouvrent une voie vers la simplification

Kramnik utilise la coordination tactique dans la dixième partie du match. Vladimir Kramnik contre Veselin Topalov, 8 octobre 2006.

Étude de 20 minutesAvancé43 coups4 moments pour réfléchir
Veselin TopalovTrait aux blancs
Vladimir KramnikPosition initiale
← → coups · F pour retourner l’échiquier
Coups légaux uniquement. Explorez librement en mode Relecture.
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Position initiale standard. Trait aux blancs.

Utilisez les flèches gauche et droite pour les coups, Début et Fin pour le début et la fin, F pour retourner l’échiquier. Saisissez un coup légal ci-dessus sans utiliser l’échiquier. La barre d’espace lance ou interrompt la lecture automatique lorsque l’échiquier a le focus. Tracez des flèches en faisant glisser avec le bouton droit ; vos dessins sont distincts des flèches pédagogiques.

L’HISTOIRE COMMENCE

Chaque pièce a un rôle à jouer.

La dixième partie du match de championnat du monde de 2006 commence par une structure catalane et devient un combat tactique autour de la tour noire active et des cavaliers blancs. Les coups de cavalier de Kramnik attaquent des cibles utiles tandis que la dame et le fou préparent une transition favorable. L’échange final des dames laisse un avantage matériel qu’il faut encore coordonner.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.
ÉQUILIBRE DE LA PARTIE · POINT DE VUE DES BLANCS+0.37
Valeurs d’évaluation accessibles et provenance

Stockfish 17.1 · 75,000 nœuds par position ; 1,000,000 aux moments clés. Profondeur réelle 12–21. Les centipions positifs favorisent les blancs ; les scores de mat restent distincts. Une recherche sélective apporte des indices, pas une preuve.

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L’histoire derrière la partie

La dixième partie du match de championnat du monde de 2006 commence par une structure catalane et devient un combat tactique autour de la tour noire active et des cavaliers blancs. Les coups de cavalier de Kramnik attaquent des cibles utiles tandis que la dame et le fou préparent une transition favorable. L’échange final des dames laisse un avantage matériel qu’il faut encore coordonner.

Emportez ces idées dans votre prochaine partie

  1. Un cavalier peut attaquer deux pièces défensives depuis une seule case.
  2. Recalculez la tactique lorsqu’une tour prend un cavalier.
  3. Déplacez la dame vers une colonne qui crée une nouvelle entrée.
  4. Une simplification est utile lorsque la finale obtenue la justifie.
Lire la partie complète commentée

Transcription complète de la partie, avec le résultat et les réponses. Explications originales par chessgames.info ; coups de la partie provenant des sources ci-dessous.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . g3
4 … Bb4+
5 . Bd2
5 … Be7
6 . Bg2
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Bf4
8 … Nbd7
9 . Qc2
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … b5
12 . cxd5
12 … cxd5
13 . e4
13 … dxe4
14 . Qxe4
14 … Rb8
15 . Qe2
15 … Nhf6
16 . Bf4
16 … Rb6
17 . Ne5
17 … Nd5
18 . Bxd5
18 … exd5
19 . Nc3
19 … Nf6
20 . Nxb5
20 … Ba6
21 . a4
21 … Ne4
22 . Rdc1
22 … Qe8
23 . Rc7
23 … Bd8
24 . Ra7
24 … f6
25 . Nd7

Nd7 fait une fourchette sur les deux tours. Les noirs déplacent la tour en f8 et les blancs prennent en b6. Les noirs prennent ensuite la tour blanche active en a7. Comptez toute la séquence : une fourchette peut entraîner une réorganisation matérielle plutôt que le gain immédiat d’une tour entière.

25 … Rf7
26 . Nxb6
26 … Rxa7
27 . Nxd5
27 … Rd7
28 . Ndc3
28 … Rxd4
29 . Re1
29 … f5
30 . Qc2
30 … Rb4
31 . Nd5

Nd5 attaque la tour et crée un autre itinéraire utile. Les noirs prennent l’autre cavalier blanc en b5, puis le pion a reprend avant que la dame noire ne prenne b5. Les blancs utilisent ensuite Nc7. Il faut garder les deux cavaliers et toutes les reprises dans le calcul au lieu de s’arrêter à la première tour attaquée.

31 … Rxb5
32 . axb5
32 … Qxb5
33 . Nc7

Nc7 attaque la dame avec gain de temps. La dame noire vient en c4 et les blancs ramènent leur dame en d1. Après la prise du cavalier en c7 par les noirs, la dame blanche envahit d7, puis prend le fou en c7. Le parcours de la dame fait partie de la combinaison : vérifiez donc chaque réponse disponible dans les variantes sauvegardées.

33 … Qc4
34 . Qd1
34 … Bxc7
35 . Qd7
35 … h6
36 . Qxc7
36 … Qb4
37 . Qb8+

Qb8+ propose un échange de dames soutenu par le fou. Les noirs prennent en b8 et le fou reprend. Les blancs atteignent une finale tour et fou contre fou et cavalier, avec une qualité de plus. Le cavalier et le fou noirs disposent encore de cases actives ; faites entrer la tour en jeu au lieu de considérer le décompte matériel comme la fin de la leçon.

37 … Qxb8
38 . Bxb8
38 … Nd2
39 . Ra1
39 … g5
40 . f4
40 … Nb3
41 . Ra3
41 … Bc4
42 . Bc7
42 … g4
43 . Bxa5

Résultat : 1-0. La partition enregistrée s’arrête ici ; cela n’implique pas un échec et mat.

Réfléchissez aux tournants de la partie

Coup 25 : Faites une fourchette sur deux cibles défensives

Quel coup du cavalier en e5 attaque la tour en b6 et la tour en f8 ? Dans la partie : Nd7. Nd7 fait une fourchette sur les deux tours. Les noirs déplacent la tour en f8 et les blancs prennent en b6. Les noirs prennent ensuite la tour blanche active en a7. Comptez toute la séquence : une fourchette peut entraîner une réorganisation matérielle plutôt que le gain immédiat d’une tour entière.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · profondeur 20

Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · profondeur 20

Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · profondeur 20

Coup 31 : Revenez sur une case centrale

Quel coup du cavalier depuis c3 attaque la tour en b4 et prépare Nc7 ? Dans la partie : Nd5. Nd5 attaque la tour et crée un autre itinéraire utile. Les noirs prennent l’autre cavalier blanc en b5, puis le pion a reprend avant que la dame noire ne prenne b5. Les blancs utilisent ensuite Nc7. Il faut garder les deux cavaliers et toutes les reprises dans le calcul au lieu de s’arrêter à la première tour attaquée.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · profondeur 20

Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · profondeur 20

f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · profondeur 20

Coup 33 : Utilisez la case d’entrée

Quel coup de cavalier attaque la dame en b5 ? Dans la partie : Nc7. Nc7 attaque la dame avec gain de temps. La dame noire vient en c4 et les blancs ramènent leur dame en d1. Après la prise du cavalier en c7 par les noirs, la dame blanche envahit d7, puis prend le fou en c7. Le parcours de la dame fait partie de la combinaison : vérifiez donc chaque réponse disponible dans les variantes sauvegardées.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · profondeur 21

Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · profondeur 21

Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · profondeur 21

Coup 37 : Échangez les dames avec échec

Quel coup de dame propose un échange en b8 avec échec ? Dans la partie : Qb8+. Qb8+ propose un échange de dames soutenu par le fou. Les noirs prennent en b8 et le fou reprend. Les blancs atteignent une finale tour et fou contre fou et cavalier, avec une qualité de plus. Le cavalier et le fou noirs disposent encore de cases actives ; faites entrer la tour en jeu au lieu de considérer le décompte matériel comme la fin de la leçon.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · profondeur 19

Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · profondeur 19

Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · profondeur 18

UNE IDÉE QUI RELIE LES PARTIES

Simplifiez tout en gardant des pièces actives

L’échange de dames de Kramnik préserve une finale tour et fou utile. Comparez sa partie de match antérieure contre Leko et vérifiez comment la tour reste active pendant les changements du roi et de la structure de pions.

Essayez dans « Le roi participe au travail » →

Faites circuler la partie.

Une bonne idée est encore meilleure lorsqu’on la partage.

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