PENGIRAAN · PENYELARASAN · PERMAINAN AKHIR

Kuda pusat mewujudkan laluan kepada pemudahan

Kramnik menggunakan penyelarasan taktikal dalam permainan kesepuluh perlawanan. Vladimir Kramnik menentang Veselin Topalov, 8 Oktober 2006.

Pembelajaran 20 minitLanjutan43 langkah4 detik untuk berfikir
Veselin TopalovGiliran putih
Vladimir KramnikKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan kesepuluh perlawanan kejohanan dunia 2006 bermula dalam struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktikal di sekitar tir aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyediakan peralihan yang menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan kelebihan bahan yang masih perlu diselaraskan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–21. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan kesepuluh perlawanan kejohanan dunia 2006 bermula dalam struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktikal di sekitar tir aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyediakan peralihan yang menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan kelebihan bahan yang masih perlu diselaraskan.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Kuda boleh menyerang dua buah pertahanan dari satu petak.
  2. Kira semula taktik apabila tir memakan kuda.
  3. Gerakkan menteri ke lajur yang mewujudkan kemasukan baharu.
  4. Pemudahan berguna apabila permainan akhir yang terhasil menyokongnya.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . g3
4 … Bb4+
5 . Bd2
5 … Be7
6 . Bg2
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Bf4
8 … Nbd7
9 . Qc2
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … b5
12 . cxd5
12 … cxd5
13 . e4
13 … dxe4
14 . Qxe4
14 … Rb8
15 . Qe2
15 … Nhf6
16 . Bf4
16 … Rb6
17 . Ne5
17 … Nd5
18 . Bxd5
18 … exd5
19 . Nc3
19 … Nf6
20 . Nxb5
20 … Ba6
21 . a4
21 … Ne4
22 . Rdc1
22 … Qe8
23 . Rc7
23 … Bd8
24 . Ra7
24 … f6
25 . Nd7

Nd7 menyerang kedua-dua tir secara serampang. Hitam menggerakkan tir f8 dan Putih memakan di b6. Hitam kemudian memakan tir aktif Putih di a7. Kira seluruh urutan: serangan serampang boleh menghasilkan penyusunan semula bahan, bukannya terus memenangi satu tir penuh.

25 … Rf7
26 . Nxb6
26 … Rxa7
27 . Nxd5
27 … Rd7
28 . Ndc3
28 … Rxd4
29 . Re1
29 … f5
30 . Qc2
30 … Rb4
31 . Nd5

Nd5 menyerang tir dan mewujudkan laluan berguna lain. Hitam memakan kuda Putih yang satu lagi di b5, dan bidak a memakan balas sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya ialah memasukkan kedua-dua kuda dan semua pemakanan balas dalam pengiraan, bukan berhenti pada tir pertama yang diserang.

31 … Rxb5
32 . axb5
32 … Qxb5
33 . Nc7

Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Selepas Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menceroboh d7 dan kemudian memakan gajah di c7. Laluan menteri sebahagian daripada kombinasi, maka sahkan setiap balasan yang tersedia dalam variasi yang disimpan.

33 … Qc4
34 . Qd1
34 … Bxc7
35 . Qd7
35 … h6
36 . Qxc7
36 … Qb4
37 . Qb8+

Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang disokong gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan balas. Putih mencapai permainan akhir tir dan gajah menentang gajah dan kuda dengan kelebihan pertukaran. Kuda dan gajah Hitam masih mempunyai petak aktif; bawa tir menyertai permainan, jangan anggap kiraan bahan sebagai penghujung pelajaran.

37 … Qxb8
38 . Bxb8
38 … Nd2
39 . Ra1
39 … g5
40 . f4
40 … Nb3
41 . Ra3
41 … Bc4
42 . Bc7
42 … g4
43 . Bxa5

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 25: Serang dua sasaran pertahanan secara serampang

Langkah kuda e5 manakah menyerang tir di b6 dan tir di f8? Dalam permainan: Nd7. Nd7 menyerang kedua-dua tir secara serampang. Hitam menggerakkan tir f8 dan Putih memakan di b6. Hitam kemudian memakan tir aktif Putih di a7. Kira seluruh urutan: serangan serampang boleh menghasilkan penyusunan semula bahan, bukannya terus memenangi satu tir penuh.

Alternatif yang disokong enjin

Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · kedalaman 20

Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · kedalaman 20

Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · kedalaman 20

Langkah 31: Kembali ke petak pusat

Langkah kuda manakah dari c3 menyerang tir di b4 dan menyediakan Nc7? Dalam permainan: Nd5. Nd5 menyerang tir dan mewujudkan laluan berguna lain. Hitam memakan kuda Putih yang satu lagi di b5, dan bidak a memakan balas sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya ialah memasukkan kedua-dua kuda dan semua pemakanan balas dalam pengiraan, bukan berhenti pada tir pertama yang diserang.

Alternatif yang disokong enjin

Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · kedalaman 20

Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · kedalaman 20

f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · kedalaman 20

Langkah 33: Gunakan petak masuk

Langkah kuda manakah menyerang menteri di b5? Dalam permainan: Nc7. Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Selepas Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menceroboh d7 dan kemudian memakan gajah di c7. Laluan menteri sebahagian daripada kombinasi, maka sahkan setiap balasan yang tersedia dalam variasi yang disimpan.

Alternatif yang disokong enjin

Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · kedalaman 21

Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · kedalaman 21

Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · kedalaman 21

Langkah 37: Tukar menteri sambil memberikan syah

Langkah menteri manakah menawarkan pertukaran di b8 sambil memberikan syah? Dalam permainan: Qb8+. Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang disokong gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan balas. Putih mencapai permainan akhir tir dan gajah menentang gajah dan kuda dengan kelebihan pertukaran. Kuda dan gajah Hitam masih mempunyai petak aktif; bawa tir menyertai permainan, jangan anggap kiraan bahan sebagai penghujung pelajaran.

Alternatif yang disokong enjin

Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · kedalaman 19

Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · kedalaman 19

Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · kedalaman 18

IDEA YANG BERKAITAN

Permudah sambil mengekalkan buah aktif

Pertukaran menteri Kramnik mengekalkan permainan akhir tir dan gajah yang berguna. Bandingkan permainan perlawanan lebih awalnya menentang Leko dan periksa cara tir kekal aktif sementara raja dan struktur bidak berubah.

Cuba dalam «Raja turut bekerja» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.