دفاع · آخر بازی · محاسبه · تساوی‌ها

تساوی‌ای به‌دست‌آمده با بازی فعال

کوستنیوک و Susan Polgar در بازی بدون وزیرِ Berlin تاکتیک‌ها را متوازن می‌کنند. Alexandra Kosteniuk در برابر Susan Polgar، 18 اکتبر 2004.

مطالعهٔ 15 دقیقه‌ایپیشرفته32 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Susan Polgarنوبت سفید
Alexandra Kosteniukوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

وزیرها در این بازیِ 2004 Olympiad زود از صفحه خارج می‌شوند، اما بازی تاکتیکی می‌ماند. کوستنیوک به درون کیش می‌پرد، پولگار با پیادهٔ h بازی متقابل می‌سازد و تعویض‌ها سرانجام به کیش‌های فعال رخ می‌رسند. تساوی دقیقاً چون منابع عملی هیچ‌کدام را نمی‌توان فقط از شمارش ماده فهمید سودمند است.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–23. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

وزیرها در این بازیِ 2004 Olympiad زود از صفحه خارج می‌شوند، اما بازی تاکتیکی می‌ماند. کوستنیوک به درون کیش می‌پرد، پولگار با پیادهٔ h بازی متقابل می‌سازد و تعویض‌ها سرانجام به کیش‌های فعال رخ می‌رسند. تساوی دقیقاً چون منابع عملی هیچ‌کدام را نمی‌توان فقط از شمارش ماده فهمید سودمند است.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پوزیسیون بدون وزیر هم می‌تواند دنباله‌های تاکتیکی اجباری داشته باشد.
  2. پیش از فرضِ لزوم عقب‌نشینی مهرهٔ زیر حمله، حرکت‌های هر دو جناح را بررسی کنید.
  3. به‌جای انتخاب از روی عادت، بازپس‌گیری با پیاده و رخ را مقایسه کنید.
  4. کیش‌های رخ فعال می‌توانند پیشروی شاه را محدود کنند، بدون آن‌که تکرار اجباری را ثابت کنند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … Nf6
4 . O-O
4 … Nxe4
5 . d4
5 … Nd6
6 . Bxc6
6 … dxc6
7 . dxe5
7 … Nf5
8 . Qxd8+
8 … Kxd8
9 . Nc3
9 … Ne7
10 . Ne4
10 … Ng6
11 . h3
11 … Be7
12 . Re1
12 … h6
13 . b3
13 … c5
14 . g4
14 … h5
15 . Nfg5
15 … Ke8
16 . Nf6+

کوستنیوک 16.Nf6+ بازی می‌کند و پیش از تعویض پیاده‌ها و مهره‌ها از کیش اجباری استفاده می‌کند. به گرفتن ثبت‌شده با پیادهٔ g با بازپس‌گیری با پیادهٔ e پاسخ داده می‌شود که پیاده‌ای سفید را در f6 می‌گذارد و به فیلِ e7 حمله می‌کند. اسب دیگر سفید در g5 می‌ماند. این دو اسب را متمایز نگه دارید، سپس پیش از تصمیم دربارهٔ برد مادی کیش، بازی متقابل سیاه را دنبال کنید.

16 … gxf6
17 . exf6
17 … hxg4

پولگار 17...hxg4 بازی می‌کند. در بازی، به fxe7 با Nxe7 پاسخ داده می‌شود. فیل عقب نمی‌رود: سیاه با اسب به گرفتنش پاسخ می‌دهد، در حالی که پیادهٔ h مسئلهٔ تازه‌ای در g4 می‌سازد. گرفتن بعدی در h3 خانه‌ای بسیار پیشرفته به آن پیاده می‌دهد. پیش از برد مادی نامیدن حرکت پیادهٔ هر طرف، کل تعویض از جمله فیل و اسب را محاسبه کنید.

18 . fxe7
18 … Nxe7
19 . Bb2
19 … Rh6
20 . Re3
20 … gxh3
21 . Rae1
21 … Be6
22 . Nxe6
22 … fxe6

پاسخ ثبت‌شده 22...fxe6 است که با پیادهٔ f اسب را بازپس می‌گیرد. سفید سپس یک جفت رخ را در e6 تعویض می‌کند و شاه سیاه برای آخر بازی آماده می‌شود. بازپس‌گیری با پیاده هم ستون e و هم وظیفهٔ رخ را تغییر می‌دهد. پیش از انتخاب میان بازپس‌گیری‌های قانونی، تعویض‌های اجباری رخ و پیادهٔ پیشرفتهٔ h3 را مقایسه کنید. گزینه‌های ذخیره‌شده جایگزین‌های مشخص برای بازپس‌گیری تاریخی فراهم می‌کنند.

23 . Rxe6
23 … Rxe6
24 . Rxe6
24 … Kd7
25 . Rh6
25 … c4
26 . Rxh3
26 … cxb3
27 . axb3
27 … a5
28 . Kh2
28 … b5
29 . f4
29 … Ke6
30 . Rh6+

کوستنیوک 30.Rh6+ بازی می‌کند و با فعالیت رخ، پیشروی شاه سیاه را قطع می‌کند. پیش از توافق بازیکنان بر تساوی، بازی با حرکت‌های شاه و کیش‌های بیشتر رخ ادامه می‌یابد. پوزیسیون ثبت‌شده تکرار سه‌باره را ثابت نمی‌کند و درس ادعا نمی‌کند هر کیش تساوی اجباری می‌سازد. فاصلهٔ کیش‌دهی، مهره‌های سبک و پیاده‌های جناح وزیر سیاه را با تحلیل ذخیره‌شده مقایسه کنید.

30 … Kd5
31 . Rh5+
31 … Kc6
32 . Rh6+

نتیجه: 1/2-1/2. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 16: پیش از حل تنش کیش دهید

کدام پرش اسبِ e4 کیش می‌دهد و سیاه را وادار به حل تنش جناح شاه می‌کند؟ در بازی: Nf6+. کوستنیوک 16.Nf6+ بازی می‌کند و پیش از تعویض پیاده‌ها و مهره‌ها از کیش اجباری استفاده می‌کند. به گرفتن ثبت‌شده با پیادهٔ g با بازپس‌گیری با پیادهٔ e پاسخ داده می‌شود که پیاده‌ای سفید را در f6 می‌گذارد و به فیلِ e7 حمله می‌کند. اسب دیگر سفید در g5 می‌ماند. این دو اسب را متمایز نگه دارید، سپس پیش از تصمیم دربارهٔ برد مادی کیش، بازی متقابل سیاه را دنبال کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nf6+ gxf6 exf6 hxg4 Bb2 Rh5 Ne4 Rxh3 fxe7 Be6 Bf6 Nxe7 · +0.07 · عمق 19

f3 Kf8 · -0.01 · عمق 19

gxh5 Nh4 Nd6+ Kf8 Ndxf7 Rxh5 Kf1 Nf5 c3 Nh6 Nxh6 gxh6 · -0.77 · عمق 18

حرکت 17: تهدیدی از خود بسازید

فیلِ e7 زیر حملهٔ پیادهٔ f6 است. سیاه چگونه می‌تواند با گرفتن با پیاده بازی متقابل بسازد؟ در بازی: hxg4. پولگار 17...hxg4 بازی می‌کند. در بازی، به fxe7 با Nxe7 پاسخ داده می‌شود. فیل عقب نمی‌رود: سیاه با اسب به گرفتنش پاسخ می‌دهد، در حالی که پیادهٔ h مسئلهٔ تازه‌ای در g4 می‌سازد. گرفتن بعدی در h3 خانه‌ای بسیار پیشرفته به آن پیاده می‌دهد. پیش از برد مادی نامیدن حرکت پیادهٔ هر طرف، کل تعویض از جمله فیل و اسب را محاسبه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

hxg4 Bb2 · +0.11 · عمق 20

Be6 fxe7 hxg4 Nxe6 fxe6 hxg4 Kf7 Re4 Nxe7 Bb2 Rh6 Rd1 · +2.20 · عمق 19

a5 fxe7 hxg4 Bb2 Rh6 Bg7 Rxh3 Rad1 Be6 Bf6 Nxe7 Nxh3 · +2.22 · عمق 19

حرکت 22: شیوهٔ بازپس‌گیری را انتخاب کنید

سیاه چگونه می‌تواند با اسبِ e6 برخورد کند؟ بازپس‌گیری با پیاده را با بازپس‌گیری با رخ مقایسه کنید. در بازی: fxe6. پاسخ ثبت‌شده 22...fxe6 است که با پیادهٔ f اسب را بازپس می‌گیرد. سفید سپس یک جفت رخ را در e6 تعویض می‌کند و شاه سیاه برای آخر بازی آماده می‌شود. بازپس‌گیری با پیاده هم ستون e و هم وظیفهٔ رخ را تغییر می‌دهد. پیش از انتخاب میان بازپس‌گیری‌های قانونی، تعویض‌های اجباری رخ و پیادهٔ پیشرفتهٔ h3 را مقایسه کنید. گزینه‌های ذخیره‌شده جایگزین‌های مشخص برای بازپس‌گیری تاریخی فراهم می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxe6 Rxe6 fxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rc3 Nxa2 Rxc5 · +0.00 · عمق 22

fxe6 Rxe6 Rxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rh7+ Kc6 Rh6+ · +0.00 · عمق 22

h2+ Kh1 · +0.05 · عمق 22

حرکت 30: با رخ به شاه کیش دهید

شاه سیاه به e6 رسیده است. کدام حرکت رخ در عرض ششم کیش می‌دهد؟ در بازی: Rh6+. کوستنیوک 30.Rh6+ بازی می‌کند و با فعالیت رخ، پیشروی شاه سیاه را قطع می‌کند. پیش از توافق بازیکنان بر تساوی، بازی با حرکت‌های شاه و کیش‌های بیشتر رخ ادامه می‌یابد. پوزیسیون ثبت‌شده تکرار سه‌باره را ثابت نمی‌کند و درس ادعا نمی‌کند هر کیش تساوی اجباری می‌سازد. فاصلهٔ کیش‌دهی، مهره‌های سبک و پیاده‌های جناح وزیر سیاه را با تحلیل ذخیره‌شده مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rh6+ Kd7 Rh7 Ke6 · +0.00 · عمق 23

Re3+ Kf7 · -0.07 · عمق 23

Kg2 a4 bxa4 Rxa4 Rh6+ Kd7 Rh5 Rxf4 Rxb5 Rc4 Kf3 Rxc2 · -0.09 · عمق 22

ایده‌ای پیوسته

کیش‌های فعال بخشی از دفاع هستند

کیش‌های رخ کوستنیوک در هر دو بازی مساوی، شاه حریف را محدود می‌کنند. پیش از تصمیم دربارهٔ تکرار امن هر الگوی کیش، فاصلهٔ کیش‌دهی و مهره‌های سبک باقی‌مانده را مقایسه کنید.

در «ارزش حفظ پوزیسیون» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.