حساب · ہم آہنگی · اختتامی کھیل

مرکزی گھوڑے سادگی کی راہ بناتے ہیں

کرامنیک مقابلے کی دسویں بازی میں تاکتیکی ہم آہنگی استعمال کرتا ہے۔ Vladimir Kramnik بمقابلہ Veselin Topalov، 8 اکتوبر 2006۔

20 منٹ کا مطالعہاعلیٰ43 چالیںسوچنے کے 4 لمحے
Veselin Topalovسفید کی چال
Vladimir Kramnikابتدائی پوزیشن
← → چالیں · تختہ پلٹنے کے لیے F
صرف قانونی چالیں۔ بازپخش میں آزادانہ دریافت کریں۔
یہ پوزیشن اور کی بورڈ مدد پڑھیں

معیاری ابتدائی پوزیشن۔ سفید کی چال۔

چالوں کو بائیں/دائیں تیر، آغاز/آخر کو Home/End اور تختہ پلٹنے کو F استعمال کریں۔ تختے کے بغیر اوپر قانونی چال لکھیں۔ تختے پر فوکس ہو تو Space خودکار پلے شروع یا روکتی ہے۔ دائیں بٹن سے کھینچ کر تیر بنائیں؛ صارف کے خاکے تعلیمی تیروں سے الگ ہیں۔

کہانی شروع ہوتی ہے

ہر مہرے کا کردار ہے۔

2006 کی عالمی چیمپئنشپ کی دسویں بازی کیٹلان سے شروع اور سیاہ فعال رخ و سفید گھوڑوں کے گرد تاکتیکی لڑائی ہے۔ کرامنیک کے گھوڑے مفید اہداف پر حملے، وزیر اور فیل موافق منتقلی تیار کرتے ہیں۔ آخری وزیر تبادلہ مادی برتری چھوڑتا جسے ہم آہنگ کرنا باقی ہے۔

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.
بازی کا توازن · سفید کے نقطۂ نظر سے+0.37
قابلِ رسائی جائزے کی قدریں اور ماخذ

Stockfish 17.1 · فی پوزیشن 75,000 نوڈ؛ اہم لمحوں پر 1,000,000۔ اصل گہرائی 12–21۔ مثبت صدمِ پیادہ سفید کے حق میں؛ مات اسکور الگ۔ منتخب تلاش شاہد ہے، ثبوت نہیں۔

انجن کے مکمل شواہد ڈاؤن لوڈ کریں

بازی کے پیچھے کہانی

2006 کی عالمی چیمپئنشپ کی دسویں بازی کیٹلان سے شروع اور سیاہ فعال رخ و سفید گھوڑوں کے گرد تاکتیکی لڑائی ہے۔ کرامنیک کے گھوڑے مفید اہداف پر حملے، وزیر اور فیل موافق منتقلی تیار کرتے ہیں۔ آخری وزیر تبادلہ مادی برتری چھوڑتا جسے ہم آہنگ کرنا باقی ہے۔

یہ خیالات اگلی بازی لے جائیں

  1. گھوڑا ایک خانے سے دو دفاعی مہروں پر حملہ کر سکتا ہے۔
  2. رخ گھوڑا مارے تو تاکتیک دوبارہ حساب کریں۔
  3. وزیر ایسے کالم پر چلائیں جو نیا داخلہ بنائے۔
  4. سادگی تب مفید ہے جب حاصل اختتام اسے سہارا دے۔
مکمل تشریح شدہ بازی پڑھیں

نتیجے اور جوابوں سمیت بازی کا مکمل متن۔ اصل وضاحتیں از chessgames.info؛ چالوں کے ماخذ نیچے ہیں۔

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . g3
4 … Bb4+
5 . Bd2
5 … Be7
6 . Bg2
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Bf4
8 … Nbd7
9 . Qc2
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … b5
12 . cxd5
12 … cxd5
13 . e4
13 … dxe4
14 . Qxe4
14 … Rb8
15 . Qe2
15 … Nhf6
16 . Bf4
16 … Rb6
17 . Ne5
17 … Nd5
18 . Bxd5
18 … exd5
19 . Nc3
19 … Nf6
20 . Nxb5
20 … Ba6
21 . a4
21 … Ne4
22 . Rdc1
22 … Qe8
23 . Rc7
23 … Bd8
24 . Ra7
24 … f6
25 . Nd7

Nd7 دونوں رخوں پر بیک وقت حملہ کرتی ہے. سیاہ رخ f8 چلاتا اور سفید b6 پر مارتا ہے۔ سیاہ پھر سفید فعال رخ a7 پر مارتا ہے۔ پورا تسلسل گنیں: دوہرا حملہ فوری پورا رخ جیتنے کے بجائے مادی ترتیب بدل سکتا ہے۔

25 … Rf7
26 . Nxb6
26 … Rxa7
27 . Nxd5
27 … Rd7
28 . Ndc3
28 … Rxd4
29 . Re1
29 … f5
30 . Qc2
30 … Rb4
31 . Nd5

Nd5 رخ دھمکاتی اور دوسرا مفید راستہ بناتی ہے۔ سیاہ سفید کا دوسرا گھوڑا b5 پر مارتا ہے اور سیاہ وزیر کے b5 مارنے سے پہلے پیادہ a جوابی مار کرتا ہے۔ سفید پھر Nc7 استعمال کرتا ہے۔ مقصد دونوں گھوڑے اور تمام جوابی ماریں حساب میں رکھنا ہے، پہلے زیرِ حملہ رخ پر رکنا نہیں۔

31 … Rxb5
32 . axb5
32 … Qxb5
33 . Nc7

Nc7 وزیر پر حملہ کرکے ایک ٹیمپو حاصل کرتی ہے. سیاہ وزیر c4 جاتا اور سفید وزیر d1 لوٹاتا ہے۔ سیاہ c7 کا گھوڑا مارے تو سفید وزیر d7 داخل اور پھر c7 کا فیل مارتا ہے۔ وزیر کا راستہ ترکیب کا حصہ ہے، اس لیے محفوظ شاخوں میں ہر جواب جانچیں۔

33 … Qc4
34 . Qd1
34 … Bxc7
35 . Qd7
35 … h6
36 . Qxc7
36 … Qb4
37 . Qb8+

Qb8+ فیل کے سہارے وزیر تبادلہ دیتی ہے۔ سیاہ b8 پر مارتا اور فیل جوابی مار کرتا ہے۔ سفید رخ اور فیل کے اختتام میں فیل اور گھوڑے کے خلاف رخ کے بدلے ہلکے مہرے کی برتری رکھتا ہے۔ سیاہ کے گھوڑے اور فیل کے فعال خانے باقی ہیں؛ مادی گنتی کو سبق کا انجام سمجھنے کے بجائے رخ کھیل میں لائیں۔

37 … Qxb8
38 . Bxb8
38 … Nd2
39 . Ra1
39 … g5
40 . f4
40 … Nb3
41 . Ra3
41 … Bc4
42 . Bc7
42 … g4
43 . Bxa5

نتیجہ: 1-0۔ درج چالیں یہاں ختم ہیں؛ اس کا مطلب شہ مات نہیں۔

اہم موڑوں پر غور کریں

چال 25: دو دفاعی اہداف پر دوہرا حملہ کریں

گھوڑے e5 کی کون سی چال b6 اور f8 کے رخ پر حملہ کرتی ہے؟ بازی میں: Nd7. Nd7 دونوں رخوں پر بیک وقت حملہ کرتی ہے. سیاہ رخ f8 چلاتا اور سفید b6 پر مارتا ہے۔ سیاہ پھر سفید فعال رخ a7 پر مارتا ہے۔ پورا تسلسل گنیں: دوہرا حملہ فوری پورا رخ جیتنے کے بجائے مادی ترتیب بدل سکتا ہے۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · گہرائی 20

Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · گہرائی 20

Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · گہرائی 20

چال 31: مرکزی خانے واپس آئیں

c3 سے گھوڑے کی کون سی چال b4 کے رخ پر حملہ اور Nc7 تیار کرتی ہے؟ بازی میں: Nd5۔ Nd5 رخ دھمکاتی اور دوسرا مفید راستہ بناتی ہے۔ سیاہ سفید کا دوسرا گھوڑا b5 پر مارتا ہے اور سیاہ وزیر کے b5 مارنے سے پہلے پیادہ a جوابی مار کرتا ہے۔ سفید پھر Nc7 استعمال کرتا ہے۔ مقصد دونوں گھوڑے اور تمام جوابی ماریں حساب میں رکھنا ہے، پہلے زیرِ حملہ رخ پر رکنا نہیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · گہرائی 20

Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · گہرائی 20

f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · گہرائی 20

چال 33: داخلے کا خانہ استعمال کریں

گھوڑے کی کون سی چال b5 کے وزیر پر حملہ کرتی ہے؟ بازی میں: Nc7. Nc7 وزیر پر حملہ کرکے ایک ٹیمپو حاصل کرتی ہے. سیاہ وزیر c4 جاتا اور سفید وزیر d1 لوٹاتا ہے۔ سیاہ c7 کا گھوڑا مارے تو سفید وزیر d7 داخل اور پھر c7 کا فیل مارتا ہے۔ وزیر کا راستہ ترکیب کا حصہ ہے، اس لیے محفوظ شاخوں میں ہر جواب جانچیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · گہرائی 21

Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · گہرائی 21

Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · گہرائی 21

چال 37: شہ کے ساتھ وزیر بدلیں

وزیر کی کون سی چال b8 پر شہ کے ساتھ تبادلہ دیتی ہے؟ بازی میں: Qb8+۔ Qb8+ فیل کے سہارے وزیر تبادلہ دیتی ہے۔ سیاہ b8 پر مارتا اور فیل جوابی مار کرتا ہے۔ سفید رخ اور فیل کے اختتام میں فیل اور گھوڑے کے خلاف رخ کے بدلے ہلکے مہرے کی برتری رکھتا ہے۔ سیاہ کے گھوڑے اور فیل کے فعال خانے باقی ہیں؛ مادی گنتی کو سبق کا انجام سمجھنے کے بجائے رخ کھیل میں لائیں۔

انجن کی حمایت یافتہ متبادل

Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · گہرائی 19

Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · گہرائی 19

Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · گہرائی 18

ایک مربوط خیال

فعال مہرے رکھتے ہوئے سادگی کریں

کرامنیک کا وزیر تبادلہ مفید رخ اور فیل کا اختتام رکھتا ہے۔ لیکو کے خلاف پہلے مقابلے کی بازی سے موازنہ کریں اور دیکھیں بادشاہ اور پیادہ ساخت بدلنے کے باوجود رخ فعال کیسے ہے۔

«بادشاہ کام میں آتا ہے» میں آزمائیں →

بازی آگے پہنچائیں۔

اچھا خیال بانٹنے سے اور بہتر ہوتا ہے۔

پوزیشن کی تصاویر SVG میں ڈاؤن لوڈ ہوتی ہیں۔ درست ربط محفوظ، جانچی شاخیں استعمال کرتے ہیں۔ غیر محفوظ دریافت کے ربط اصل بازی کی پوزیشن پر آتے ہیں۔