దాడి · త్యాగం · రాజు భద్రత

వదులుకునే ధైర్యం

రెండు రూక్‌ల కంటే విలువైన దాడి. Adolf Anderssen వర్సెస్ Lionel Kieseritzky, 1851.

12 నిమిషాల అధ్యయనంమధ్యస్థ స్థాయి23 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Lionel Kieseritzkyతెల్ల పక్షం వంతు
Adolf Anderssenప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

Adolf Anderssen, Lionel Kieseritzky ఈ స్నేహపూర్వక ఆటను 1851లో Londonలో ఆడారు. తరువాత అమర ఆటగా పేరుపొందిన దీని శాశ్వత విలువ, గెలిచిన మెటీరియల్‌కు రక్షించగల పావులకు మధ్య తేడాలో ఉంది. స్కోరు లెక్కింపును ప్రోత్సహిస్తుంది; అందం, నిష్పాక్షిక ఖచ్చితత్వం వేర్వేరు ప్రశ్నలని ఆధునిక విశ్లేషణ కూడా గుర్తుచేస్తుంది.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 11–245. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

Adolf Anderssen, Lionel Kieseritzky ఈ స్నేహపూర్వక ఆటను 1851లో Londonలో ఆడారు. తరువాత అమర ఆటగా పేరుపొందిన దీని శాశ్వత విలువ, గెలిచిన మెటీరియల్‌కు రక్షించగల పావులకు మధ్య తేడాలో ఉంది. స్కోరు లెక్కింపును ప్రోత్సహిస్తుంది; అందం, నిష్పాక్షిక ఖచ్చితత్వం వేర్వేరు ప్రశ్నలని ఆధునిక విశ్లేషణ కూడా గుర్తుచేస్తుంది.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. తన రాజుకు దూరంగా ఉన్న రాణి బలహీన రక్షకురాలు కావచ్చు.
  2. దాడిలో ఉన్న రూక్‌ను ఆలోచించకుండా కాపాడే ముందు బలవంతపు బెదిరింపులను కనుగొనండి.
  3. ప్రత్యర్థి పరిమిత రాజును వ్యూహాత్మక సంకేతంగా ఉపయోగించండి.
  4. ప్రసిద్ధ ఎత్తునూ విమర్శనాత్మకంగా పరిశీలించాలి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Bc4
3 … Qh4+
4 . Kf1
4 … b5
5 . Bxb5
5 … Nf6
6 . Nf3
6 … Qh6
7 . d3
7 … Nh5
8 . Nh4
8 … Qg5
9 . Nf5
9 … c6
10 . g4
10 … Nf6
11 . Rg1

దాడిలో ఉన్న పావు ఎప్పుడూ వెంటనే కదలాల్సిన అవసరం లేదు. b5లోని బిషప్‌పై c6 పావు దాడి చేస్తుండగా Anderssen 11.Rg1 ఆడతారు. నల్ల పక్షం దాన్ని తీసుకుంటుంది; తెల్ల పక్షం h4, h5తో రాణిపై స్థలం సంపాదిస్తూనే ఉంటుంది. వెంటనే యాంత్రికంగా స్పందించకుండా బెదిరింపులను పోల్చమనే ఆచరణాత్మక ఆహ్వానం ఇది. నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయాలను చూడండి: ఇదే ఒక్క మంచి ఎత్తని చెప్పకుండానే చారిత్రక ఎంపిక ఆసక్తికరమైనది.

11 … cxb5
12 . h4
12 … Qg6
13 . h5
13 … Qg5
14 . Qf3
14 … Ng8
15 . Bxf4
15 … Qf6
16 . Nc3
16 … Bc5
17 . Nd5

రాణి మెటీరియల్ గెలిచినా, మిగిలిన సైన్యం సమయాన్ని కోల్పోవచ్చు. చారిత్రక 17.Nd5 తెల్ల కేంద్ర నియంత్రణను పెంచుతుంది. తరువాత నల్ల రాణి b2, ఆపై a1ను తీసుకుని రక్షణకు దూరమవుతుంది. తెల్ల గుర్రాలు, బిషప్‌లు రాజు దగ్గర పనిచేయగలవు. దాడిలో ప్రతి భాగమూ బలవంతమైనదా అని నిర్ణయించే ముందు ఇంజిన్ అభ్యర్థులను పోల్చండి; సామగ్రి లాభం, రక్షణ సమన్వయం మధ్య తేడాయే బోధన అంశం.

17 … Qxb2
18 . Bd6
18 … Qxa1+
19 . Ke2

కొన్నిసార్లు ఇతర పావులను పనిచేయనివ్వడమే రాజు పని. నల్ల రాణి a1ను షాతో తీసుకున్న తరువాత 19.Ke2 షా నుంచి బయటపడుతుంది; తెల్ల పక్షం దాడి కొనసాగుతుంది. క్యాస్లింగ్ చేయని రాజును ఒక నియమంతోనే అంచనా వేయాలనిపించవచ్చు. ఇక్కడ నిజమైన షా మార్గాలను, మిగిలిన పావుల చురుకుదనాన్ని పరిశీలించాలి. ఈ ఖచ్చితమైన స్థితి నుంచి ఆ నిర్ణయాన్ని పరీక్షించడానికి నిల్వ చేసిన అభ్యర్థి వరుసలు తోడ్పడతాయి.

19 … Bxg1
20 . e5
20 … Na6
21 . Nxg7+
21 … Kd8
22 . Qf6+

చిన్న పావులు తప్పించుకునే గడులను నియంత్రిస్తాయి కాబట్టి తుది త్యాగం పనిచేస్తుంది. 21…Kd8 తరువాత Anderssen 22.Qf6+ ఆడతారు. …Nxf6 స్పందన g8 గుర్రాన్ని తొలగిస్తుంది; నమోదైన ఆటలో 23.Be7 షా మాత్. మాత్ స్థితి నుంచి వెనక్కి ఆలోచించండి: గుర్రం, బిషప్‌లు రాజు ఎక్కడికి వెళ్లగలదో నిర్ణయిస్తాయి. రక్షకుడికి అందుబాటులోని స్పందనలు తీవ్రంగా పరిమితమైనప్పుడు రాణి త్యాగాన్ని లెక్కించవచ్చు.

22 … Nxf6
23 . Be7#

ఫలితం: 1-0. తుది స్థితి షా మాత్.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 11: సౌకర్యం కంటే చురుకుదనాన్ని ఎంచుకోండి

బిషప్ దాడిలో ఉన్నప్పుడు తెల్ల పావులను చురుకుగా ఎలా ఉంచుతారు? ఆటలో: Rg1. దాడిలో ఉన్న పావు ఎప్పుడూ వెంటనే కదలాల్సిన అవసరం లేదు. b5లోని బిషప్‌పై c6 పావు దాడి చేస్తుండగా Anderssen 11.Rg1 ఆడతారు. నల్ల పక్షం దాన్ని తీసుకుంటుంది; తెల్ల పక్షం h4, h5తో రాణిపై స్థలం సంపాదిస్తూనే ఉంటుంది. వెంటనే యాంత్రికంగా స్పందించకుండా బెదిరింపులను పోల్చమనే ఆచరణాత్మక ఆహ్వానం ఇది. నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయాలను చూడండి: ఇదే ఒక్క మంచి ఎత్తని చెప్పకుండానే చారిత్రక ఎంపిక ఆసక్తికరమైనది.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · లోతు 16

Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · లోతు 16

Qf3 Qxg4 · -1.22 · లోతు 16

ఎత్తు 17: కేంద్ర పావులు, దూరంగా రాణి

ఇక్కడ ఏది ముఖ్యం: b2లో పావా, నల్ల రాజు దగ్గరకు చేరడమా? ఆటలో: Nd5. రాణి మెటీరియల్ గెలిచినా, మిగిలిన సైన్యం సమయాన్ని కోల్పోవచ్చు. చారిత్రక 17.Nd5 తెల్ల కేంద్ర నియంత్రణను పెంచుతుంది. తరువాత నల్ల రాణి b2, ఆపై a1ను తీసుకుని రక్షణకు దూరమవుతుంది. తెల్ల గుర్రాలు, బిషప్‌లు రాజు దగ్గర పనిచేయగలవు. దాడిలో ప్రతి భాగమూ బలవంతమైనదా అని నిర్ణయించే ముందు ఇంజిన్ అభ్యర్థులను పోల్చండి; సామగ్రి లాభం, రక్షణ సమన్వయం మధ్య తేడాయే బోధన అంశం.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · లోతు 19

Nxb5 · +3.58 · లోతు 19

Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · లోతు 19

Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · లోతు 21

ఎత్తు 19: రాజును షాలకు దూరంగా ఉంచండి

దాడిని వదలకుండా తెల్ల పక్షం షాను ఎలా ఎదుర్కోవాలి? ఆటలో: Ke2. కొన్నిసార్లు ఇతర పావులను పనిచేయనివ్వడమే రాజు పని. నల్ల రాణి a1ను షాతో తీసుకున్న తరువాత 19.Ke2 షా నుంచి బయటపడుతుంది; తెల్ల పక్షం దాడి కొనసాగుతుంది. క్యాస్లింగ్ చేయని రాజును ఒక నియమంతోనే అంచనా వేయాలనిపించవచ్చు. ఇక్కడ నిజమైన షా మార్గాలను, మిగిలిన పావుల చురుకుదనాన్ని పరిశీలించాలి. ఈ ఖచ్చితమైన స్థితి నుంచి ఆ నిర్ణయాన్ని పరీక్షించడానికి నిల్వ చేసిన అభ్యర్థి వరుసలు తోడ్పడతాయి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · లోతు 19

Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · లోతు 19

Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · లోతు 18

ఎత్తు 22: ఆకృతిని ఉపయోగించుకోండి

మాట్ నమూనాకు చివరి అడ్డంకిని ఏ చెక్ తొలగించగలదు? ఆటలో: Qf6+. చిన్న పావులు తప్పించుకునే గడులను నియంత్రిస్తాయి కాబట్టి తుది త్యాగం పనిచేస్తుంది. 21…Kd8 తరువాత Anderssen 22.Qf6+ ఆడతారు. …Nxf6 స్పందన g8 గుర్రాన్ని తొలగిస్తుంది; నమోదైన ఆటలో 23.Be7 షా మాత్. మాత్ స్థితి నుంచి వెనక్కి ఆలోచించండి: గుర్రం, బిషప్‌లు రాజు ఎక్కడికి వెళ్లగలదో నిర్ణయిస్తాయి. రక్షకుడికి అందుబాటులోని స్పందనలు తీవ్రంగా పరిమితమైనప్పుడు రాణి త్యాగాన్ని లెక్కించవచ్చు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Qf6+ Nxf6 Be7# · షా మాత్ 2 తెల్ల పక్షం · లోతు 23

Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · షా మాత్ 4 తెల్ల పక్షం · లోతు 23

Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · లోతు 23

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

మాట్ నుంచి వెనక్కి లెక్కించండి

రెండు ముగింపులూ చివరి రక్షకుడి స్థానాన్ని మార్చడానికి రాణిని వదులుతాయి. మాత్ గడి నుంచి మొదలుపెట్టి, దేనిని బలవంతంగా దూరం చేయాలో గుర్తించండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: ఒపెరాలో ఒక రాత్రి →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.