Kisah di sebalik permainan
Permainan kesepuluh perlawanan kejohanan dunia 2006 bermula dalam struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktikal di sekitar tir aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyediakan peralihan yang menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan kelebihan bahan yang masih perlu diselaraskan.
Bawa idea ini ke permainan seterusnya
- Kuda boleh menyerang dua buah pertahanan dari satu petak.
- Kira semula taktik apabila tir memakan kuda.
- Gerakkan menteri ke lajur yang mewujudkan kemasukan baharu.
- Pemudahan berguna apabila permainan akhir yang terhasil menyokongnya.
Baca permainan beranotasi lengkap
Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.
Nd7 menyerang kedua-dua tir secara serampang. Hitam menggerakkan tir f8 dan Putih memakan di b6. Hitam kemudian memakan tir aktif Putih di a7. Kira seluruh urutan: serangan serampang boleh menghasilkan penyusunan semula bahan, bukannya terus memenangi satu tir penuh.
Nd5 menyerang tir dan mewujudkan laluan berguna lain. Hitam memakan kuda Putih yang satu lagi di b5, dan bidak a memakan balas sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya ialah memasukkan kedua-dua kuda dan semua pemakanan balas dalam pengiraan, bukan berhenti pada tir pertama yang diserang.
Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Selepas Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menceroboh d7 dan kemudian memakan gajah di c7. Laluan menteri sebahagian daripada kombinasi, maka sahkan setiap balasan yang tersedia dalam variasi yang disimpan.
Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang disokong gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan balas. Putih mencapai permainan akhir tir dan gajah menentang gajah dan kuda dengan kelebihan pertukaran. Kuda dan gajah Hitam masih mempunyai petak aktif; bawa tir menyertai permainan, jangan anggap kiraan bahan sebagai penghujung pelajaran.
Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.
Fikirkan detik perubahan
Langkah 25: Serang dua sasaran pertahanan secara serampang
Langkah kuda e5 manakah menyerang tir di b6 dan tir di f8? Dalam permainan: Nd7. Nd7 menyerang kedua-dua tir secara serampang. Hitam menggerakkan tir f8 dan Putih memakan di b6. Hitam kemudian memakan tir aktif Putih di a7. Kira seluruh urutan: serangan serampang boleh menghasilkan penyusunan semula bahan, bukannya terus memenangi satu tir penuh.
Alternatif yang disokong enjin
Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · kedalaman 20
Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · kedalaman 20
Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · kedalaman 20
Langkah 31: Kembali ke petak pusat
Langkah kuda manakah dari c3 menyerang tir di b4 dan menyediakan Nc7? Dalam permainan: Nd5. Nd5 menyerang tir dan mewujudkan laluan berguna lain. Hitam memakan kuda Putih yang satu lagi di b5, dan bidak a memakan balas sebelum menteri Hitam memakan b5. Putih kemudian menggunakan Nc7. Intinya ialah memasukkan kedua-dua kuda dan semua pemakanan balas dalam pengiraan, bukan berhenti pada tir pertama yang diserang.
Alternatif yang disokong enjin
Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · kedalaman 20
Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · kedalaman 20
f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · kedalaman 20
Langkah 33: Gunakan petak masuk
Langkah kuda manakah menyerang menteri di b5? Dalam permainan: Nc7. Nc7 menyerang menteri dengan tempo. Menteri Hitam bergerak ke c4 dan Putih mengembalikan menteri ke d1. Selepas Hitam memakan kuda di c7, menteri Putih menceroboh d7 dan kemudian memakan gajah di c7. Laluan menteri sebahagian daripada kombinasi, maka sahkan setiap balasan yang tersedia dalam variasi yang disimpan.
Alternatif yang disokong enjin
Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · kedalaman 21
Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · kedalaman 21
Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · kedalaman 21
Langkah 37: Tukar menteri sambil memberikan syah
Langkah menteri manakah menawarkan pertukaran di b8 sambil memberikan syah? Dalam permainan: Qb8+. Qb8+ menawarkan pertukaran menteri yang disokong gajah. Hitam memakan di b8 dan gajah memakan balas. Putih mencapai permainan akhir tir dan gajah menentang gajah dan kuda dengan kelebihan pertukaran. Kuda dan gajah Hitam masih mempunyai petak aktif; bawa tir menyertai permainan, jangan anggap kiraan bahan sebagai penghujung pelajaran.
Alternatif yang disokong enjin
Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · kedalaman 19
Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · kedalaman 19
Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · kedalaman 18
Setiap buah mempunyai peranan.
Permainan kesepuluh perlawanan kejohanan dunia 2006 bermula dalam struktur Catalan dan menjadi pertarungan taktikal di sekitar tir aktif Hitam dan kuda Putih. Langkah kuda Kramnik menyerang sasaran berguna sementara menteri dan gajah menyediakan peralihan yang menguntungkan. Pertukaran menteri terakhir meninggalkan kelebihan bahan yang masih perlu diselaraskan.
Lihat lebih mendalam
Main di papan atau taip langkah anda. Alternatif kuat yang disokong enjin diterima.
Langkah akan datang kekal tersembunyi sehingga anda meneruskan.
Cuba laluan lain.
Pilih detik penting untuk menerokai sambungan sah yang disokong analisis Stockfish yang disimpan.
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses
Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–21. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.
Muat turun bukti enjin lengkap