PERTAHANAN · PERMAINAN AKHIR · KALKULASI · REMIS

Remis yang diraih melalui permainan aktif

Kosteniuk dan Susan Polgar menyeimbangkan taktik dalam Berlin tanpa menteri. Alexandra Kosteniuk melawan Susan Polgar, 18 Oktober 2004.

Belajar 15 menitLanjutan32 langkah4 momen untuk berpikir
Susan PolgarGiliran putih
Alexandra KosteniukPosisi awal
← → langkah · F untuk membalik
Hanya langkah sah. Jelajahi dengan bebas dalam Putar ulang.
Baca posisi ini dan bantuan papan ketik

Posisi awal standar. Giliran Putih.

Gunakan panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk awal/akhir, F untuk membalik. Masukkan langkah sah di atas tanpa memakai papan. Spasi memulai atau menjeda putar otomatis ketika papan mendapat fokus. Gambar panah dengan menarik tombol kanan; gambar pengguna terpisah dari panah pengajaran.

CERITA DIMULAI

Setiap buah memiliki peran.

Menteri meninggalkan papan lebih awal dalam partai 2004 Olympiad ini, tetapi permainan tetap taktis. Kosteniuk melompat dengan skak, Polgar menciptakan permainan balik dengan pion h, dan pertukaran akhirnya menghasilkan skak benteng aktif. Remis berguna justru karena sumber daya praktis kedua pihak tidak dapat dipahami dari hitungan materi saja.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32.
KESEIMBANGAN PARTAI · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai evaluasi yang dapat diakses dan asal analisis

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul pencarian per posisi; 1,000,000 pada momen penting. Kedalaman sebenarnya 12–23. Sentipion positif mengunggulkan Putih; nilai mat tetap terpisah. Pencarian selektif adalah bukti pendukung, bukan pembuktian.

Unduh bukti lengkap mesin

Cerita di balik partai

Menteri meninggalkan papan lebih awal dalam partai 2004 Olympiad ini, tetapi permainan tetap taktis. Kosteniuk melompat dengan skak, Polgar menciptakan permainan balik dengan pion h, dan pertukaran akhirnya menghasilkan skak benteng aktif. Remis berguna justru karena sumber daya praktis kedua pihak tidak dapat dipahami dari hitungan materi saja.

Bawa ide ini ke partai berikutnya

  1. Posisi tanpa menteri tetap dapat memuat rangkaian taktis yang memaksa.
  2. Periksa langkah pada kedua sayap sebelum menganggap buah yang diserang harus mundur.
  3. Bandingkan pemakanan kembali oleh pion dengan oleh benteng, jangan memilih karena kebiasaan.
  4. Skak benteng yang aktif dapat membatasi kemajuan raja tanpa membuktikan pengulangan paksa.
Baca partai beranotasi lengkap

Transkrip lengkap partai, termasuk hasil dan jawaban. Penjelasan asli oleh chessgames.info; catatan langkah dari sumber di bawah.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … Nf6
4 . O-O
4 … Nxe4
5 . d4
5 … Nd6
6 . Bxc6
6 … dxc6
7 . dxe5
7 … Nf5
8 . Qxd8+
8 … Kxd8
9 . Nc3
9 … Ne7
10 . Ne4
10 … Ng6
11 . h3
11 … Be7
12 . Re1
12 … h6
13 . b3
13 … c5
14 . g4
14 … h5
15 . Nfg5
15 … Ke8
16 . Nf6+

Kosteniuk memainkan 16.Nf6+, memakai skak memaksa sebelum pertukaran pion dan buah. Pemakanan yang dilakukan oleh pion g dalam partai dijawab dengan pemakanan kembali oleh pion e, menempatkan pion Putih di f6 dan menyerang gajah di e7. Kuda Putih lainnya tetap di g5. Bedakan kedua kuda itu, lalu ikuti permainan balik Hitam sebelum menentukan apakah skak memenangkan materi.

16 … gxf6
17 . exf6
17 … hxg4

Polgar memainkan 17...hxg4. Dalam partai, fxe7 dijawab dengan Nxe7. Gajah tidak mundur: Hitam memakai kuda untuk menjawab pemakanannya sementara pion h menciptakan masalah baru di g4. Pemakanan selanjutnya di h3 memberi pion itu petak yang sangat maju. Hitung seluruh pertukaran, termasuk gajah dan kuda, sebelum menyebut langkah pion salah satu pihak sebagai kemenangan materi.

18 . fxe7
18 … Nxe7
19 . Bb2
19 … Rh6
20 . Re3
20 … gxh3
21 . Rae1
21 … Be6
22 . Nxe6
22 … fxe6

Balasan dalam partai adalah 22...fxe6, memakan kembali kuda dengan pion f. Putih lalu menukar sepasang benteng di e6, dan raja Hitam menjadi tersedia untuk permainan akhir. Memakan kembali dengan pion mengubah lajur e maupun tugas benteng. Bandingkan pertukaran benteng yang memaksa dan pion maju di h3 sebelum memilih di antara pemakanan kembali yang sah. Kandidat tersimpan menyediakan alternatif konkret terhadap pemakanan kembali dalam partai.

23 . Rxe6
23 … Rxe6
24 . Rxe6
24 … Kd7
25 . Rh6
25 … c4
26 . Rxh3
26 … cxb3
27 . axb3
27 … a5
28 . Kh2
28 … b5
29 . f4
29 … Ke6
30 . Rh6+

Kosteniuk memainkan 30.Rh6+, memakai aktivitas benteng untuk mengganggu kemajuan raja Hitam. Partai berlanjut dengan langkah raja dan skak benteng berikutnya sebelum para pemain menyepakati remis. Posisi yang tercatat tidak membuktikan pengulangan tiga kali, dan pelajaran tidak mengklaim bahwa setiap skak memaksa remis. Bandingkan jarak skak, buah ringan, dan pion Hitam di sayap menteri dengan analisis tersimpan.

30 … Kd5
31 . Rh5+
31 … Kc6
32 . Rh6+

Hasil: 1/2-1/2. Catatan partai berakhir di sini; tidak menyiratkan skakmat.

Pikirkan titik balik

Langkah 16: Beri skak sebelum menyelesaikan ketegangan

Lompatan kuda dari e4 mana yang memberi skak dan membuat Hitam menyelesaikan ketegangan sayap raja? Dalam partai: Nf6+. Kosteniuk memainkan 16.Nf6+, memakai skak memaksa sebelum pertukaran pion dan buah. Pemakanan yang dilakukan oleh pion g dalam partai dijawab dengan pemakanan kembali oleh pion e, menempatkan pion Putih di f6 dan menyerang gajah di e7. Kuda Putih lainnya tetap di g5. Bedakan kedua kuda itu, lalu ikuti permainan balik Hitam sebelum menentukan apakah skak memenangkan materi.

Alternatif yang didukung mesin

Nf6+ gxf6 exf6 hxg4 Bb2 Rh5 Ne4 Rxh3 fxe7 Be6 Bf6 Nxe7 · +0.07 · kedalaman 19

f3 Kf8 · -0.01 · kedalaman 19

gxh5 Nh4 Nd6+ Kf8 Ndxf7 Rxh5 Kf1 Nf5 c3 Nh6 Nxh6 gxh6 · -0.77 · kedalaman 18

Langkah 17: Buat ancaman Anda sendiri

Gajah di e7 diserang pion di f6. Bagaimana Hitam dapat menciptakan permainan balik dengan pemakanan yang dilakukan oleh pion? Dalam partai: hxg4. Polgar memainkan 17...hxg4. Dalam partai, fxe7 dijawab dengan Nxe7. Gajah tidak mundur: Hitam memakai kuda untuk menjawab pemakanannya sementara pion h menciptakan masalah baru di g4. Pemakanan selanjutnya di h3 memberi pion itu petak yang sangat maju. Hitung seluruh pertukaran, termasuk gajah dan kuda, sebelum menyebut langkah pion salah satu pihak sebagai kemenangan materi.

Alternatif yang didukung mesin

hxg4 Bb2 · +0.11 · kedalaman 20

Be6 fxe7 hxg4 Nxe6 fxe6 hxg4 Kf7 Re4 Nxe7 Bb2 Rh6 Rd1 · +2.20 · kedalaman 19

a5 fxe7 hxg4 Bb2 Rh6 Bg7 Rxh3 Rad1 Be6 Bf6 Nxe7 Nxh3 · +2.22 · kedalaman 19

Langkah 22: Pilih cara memakan kembali

Bagaimana Hitam dapat menghadapi kuda di e6? Bandingkan pemakanan kembali oleh pion dengan oleh benteng. Dalam partai: fxe6. Balasan dalam partai adalah 22...fxe6, memakan kembali kuda dengan pion f. Putih lalu menukar sepasang benteng di e6, dan raja Hitam menjadi tersedia untuk permainan akhir. Memakan kembali dengan pion mengubah lajur e maupun tugas benteng. Bandingkan pertukaran benteng yang memaksa dan pion maju di h3 sebelum memilih di antara pemakanan kembali yang sah. Kandidat tersimpan menyediakan alternatif konkret terhadap pemakanan kembali dalam partai.

Alternatif yang didukung mesin

Rxe6 Rxe6 fxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rc3 Nxa2 Rxc5 · +0.00 · kedalaman 22

fxe6 Rxe6 Rxe6 Rxe6 Kd7 Rh6 Nd5 Rxh3 Nb4 Rh7+ Kc6 Rh6+ · +0.00 · kedalaman 22

h2+ Kh1 · +0.05 · kedalaman 22

Langkah 30: Gunakan benteng untuk memberi skak kepada raja

Raja Hitam telah mencapai e6. Langkah benteng mana yang memberi skak sepanjang baris keenam? Dalam partai: Rh6+. Kosteniuk memainkan 30.Rh6+, memakai aktivitas benteng untuk mengganggu kemajuan raja Hitam. Partai berlanjut dengan langkah raja dan skak benteng berikutnya sebelum para pemain menyepakati remis. Posisi yang tercatat tidak membuktikan pengulangan tiga kali, dan pelajaran tidak mengklaim bahwa setiap skak memaksa remis. Bandingkan jarak skak, buah ringan, dan pion Hitam di sayap menteri dengan analisis tersimpan.

Alternatif yang didukung mesin

Rh6+ Kd7 Rh7 Ke6 · +0.00 · kedalaman 23

Re3+ Kf7 · -0.07 · kedalaman 23

Kg2 a4 bxa4 Rxa4 Rh6+ Kd7 Rh5 Rxf4 Rxb5 Rc4 Kf3 Rxc2 · -0.09 · kedalaman 22

SEBUAH IDE YANG TERHUBUNG

Skak aktif adalah bagian dari pertahanan

Skak benteng Kosteniuk membatasi raja lawan dalam kedua partai remis. Bandingkan jarak skak dan buah ringan yang tersisa sebelum menentukan apakah salah satu pola skak dapat diulang dengan aman.

Coba di «Nilai bertahan» →

Bagikan partainya.

Ide yang baik menjadi lebih baik ketika dibagikan.

Gambar posisi diunduh sebagai SVG. Tautan persis menggunakan variasi yang tersimpan dan tervalidasi. Tautan eksplorasi yang belum disimpan kembali ke posisi partai utama.