محاسبه · شکار شاه · قربانی

شاهی در سراسر صفحه

تعقیب خارق‌العادهٔ کاسپاروف. Garry Kasparov در برابر Veselin Topalov، 20 ژانویه 1999.

مطالعهٔ 20 دقیقه‌ایپیشرفته44 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Veselin Topalovنوبت سفید
Garry Kasparovوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی Garry Kasparov در رویداد 1999 سال Wijk aan Zee برابر Veselin Topalov شاه سیاه را به سفری چشمگیر می‌فرستد. قربانی رخ تعقیبی اجباری آغاز می‌کند، اما هر ادامه به خانه‌های دقیق وابسته است. این درس محاسبه و مقاومت در برابر وسوسهٔ توقف پس از یافتن یک حرکت درخشان است.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–25. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی Garry Kasparov در رویداد 1999 سال Wijk aan Zee برابر Veselin Topalov شاه سیاه را به سفری چشمگیر می‌فرستد. قربانی رخ تعقیبی اجباری آغاز می‌کند، اما هر ادامه به خانه‌های دقیق وابسته است. این درس محاسبه و مقاومت در برابر وسوسهٔ توقف پس از یافتن یک حرکت درخشان است.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پیش از قربانی قطعی، مسیرهای شاه مدافع را محاسبه کنید.
  2. دنبال کیش‌هایی باشید که مهاجم دیگری وارد می‌کنند.
  3. حرکت آرام می‌تواند قوی‌ترین ادامهٔ یک حملهٔ اجباری باشد.
  4. آنچه در بازی رخ داد را از بهترین گزینهٔ مدافع جدا کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … d6
2 . d4
2 … Nf6
3 . Nc3
3 … g6
4 . Be3
4 … Bg7
5 . Qd2
5 … c6
6 . f3
6 … b5
7 . Nge2
7 … Nbd7
8 . Bh6
8 … Bxh6
9 . Qxh6
9 … Bb7
10 . a3
10 … e5
11 . O-O-O
11 … Qe7
12 . Kb1
12 … a6
13 . Nc1
13 … O-O-O
14 . Nb3
14 … exd4
15 . Rxd4
15 … c5
16 . Rd1
16 … Nb6
17 . g3
17 … Kb8
18 . Na5
18 … Ba8
19 . Bh3
19 … d5
20 . Qf4+
20 … Ka7
21 . Rhe1
21 … d4
22 . Nd5
22 … Nbxd5
23 . exd5
23 … Qd6
24 . Rxd4

قربانی نخست فقط آغاز محاسبه است. کاسپاروف 24.Rxd4 را انتخاب می‌کند. پس از …cxd4، حرکت Re7+ رخ دیگر را وارد حمله می‌کند و شاه سیاه سفرش را آغاز می‌کند. پیش از پذیرفتن روایت رمانتیک، گزینه‌های ذخیره‌شدهٔ سیاه را بررسی کنید. ارزش درس در عمق ادامه است، نه ادعای اجباری بودن همهٔ انتخاب‌های مدافع.

24 … cxd4
25 . Re7+

قربانی وقتی کار می‌کند که مهرهٔ دیگری بتواند بی‌درنگ وارد شود. حرکت ثبت‌شدهٔ 25.Re7+ رخ باقی‌مانده را با تمپو وارد می‌کند. شاه به b6 می‌رود و سفید با Qxd4+ ادامه می‌دهد. هر حرکت باید در برابر مسیرهای در دسترس شاه محاسبه شود. حملهٔ اجباری هنوز می‌تواند انتخاب‌هایی برای مدافع داشته باشد؛ شاخه‌های گزینه‌های ذخیره‌شده آن انتخاب‌ها را از ادامهٔ بازی جدا می‌کنند.

25 … Kb6
26 . Qxd4+
26 … Kxa5
27 . b4+

پیاده وقتی خانه‌های درستِ فرار را کنترل کند، می‌تواند مهره‌ای مهاجم باشد. کاسپاروف 27.b4+ بازی می‌کند و در بازی شاه را به a4 می‌فرستد. حرکت پیاده بخشی از شکار هماهنگ شاه است، نه کسب فضای معمول. پس از هر کیش، خانه‌های قانونی شاه را دنبال کنید و بپرسید آیا گزینه‌ای آرام می‌توانست از پاسخ تاریخی سرسختانه‌تر دفاع کند.

27 … Ka4
28 . Qc3
28 … Qxd5
29 . Ra7
29 … Bb7
30 . Rxb7
30 … Qc4
31 . Qxf6
31 … Kxa3
32 . Qxa6+
32 … Kxb4
33 . c3+
33 … Kxc3
34 . Qa1+

در تعقیب شاه، خانه‌های دقیق از ظاهر خطر مهم‌ترند. حرکت تاریخی 34.Qa1+ تعقیب را ادامه می‌دهد. شاه بعداً به d1 می‌رسد، سپس سفید بازآرایی می‌کند و توازن مادی دوباره تغییر می‌کند. مسیرهای کیش را روی صفحه دنبال کنید، نه در الگویی خیالی: یک خانهٔ نادیده می‌تواند حمله را پایان دهد. شاخه‌های اصلی کامل ذخیره‌شده مسیرهای قانونی برای مقایسه با بازی فراهم می‌کنند.

34 … Kd2
35 . Qb2+
35 … Kd1
36 . Bf1
36 … Rd2
37 . Rd7
37 … Rxd7
38 . Bxc4
38 … bxc4
39 . Qxh8
39 … Rd3
40 . Qa8
40 … c3
41 . Qa4+
41 … Ke1
42 . f4
42 … f5
43 . Kc1
43 … Rd2
44 . Qa7

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 24: دعوت به گرفتن را محاسبه کنید

آیا سفید می‌تواند مسیرها را باز کند، حتی اگر رخ قابل گرفتن باشد؟ در بازی: Rxd4. قربانی نخست فقط آغاز محاسبه است. کاسپاروف 24.Rxd4 را انتخاب می‌کند. پس از …cxd4، حرکت Re7+ رخ دیگر را وارد حمله می‌کند و شاه سیاه سفرش را آغاز می‌کند. پیش از پذیرفتن روایت رمانتیک، گزینه‌های ذخیره‌شدهٔ سیاه را بررسی کنید. ارزش درس در عمق ادامه است، نه ادعای اجباری بودن همهٔ انتخاب‌های مدافع.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxd4 Kb6 b4 Qxf4 Rxf4 Nxd5 Rxf7 cxb4 axb4 Nxb4 Nb3 Bd5 · -0.41 · عمق 19

c4 Qxf4 · -1.00 · عمق 19

Nc6+ Bxc6 Qxd6 Rxd6 dxc6 Kb6 Re7 Kxc6 Rxf7 Re8 f4 Kb6 · -1.12 · عمق 18

حرکت 25: مهاجم دوم را بیاورید

سفید پس از پذیرفته شدن قربانی رخ چگونه باید ادامه دهد؟ در بازی: Re7+. قربانی وقتی کار می‌کند که مهرهٔ دیگری بتواند بی‌درنگ وارد شود. حرکت ثبت‌شدهٔ 25.Re7+ رخ باقی‌مانده را با تمپو وارد می‌کند. شاه به b6 می‌رود و سفید با Qxd4+ ادامه می‌دهد. هر حرکت باید در برابر مسیرهای در دسترس شاه محاسبه شود. حملهٔ اجباری هنوز می‌تواند انتخاب‌هایی برای مدافع داشته باشد؛ شاخه‌های گزینه‌های ذخیره‌شده آن انتخاب‌ها را از ادامهٔ بازی جدا می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Re7+ Kb6 Qxd4+ Kxa5 b4+ Ka4 Qc3 Qxd5 Ra7 Bb7 Rxb7 Qc4 · +1.00 · عمق 17

Qxd4+ Qb6 · -2.05 · عمق 17

Qd2 Nxd5 Re4 Rhe8 Rxd4 Qc5 f4 Qb6 c4 bxc4 Nxc4 · -4.32 · عمق 16

حرکت 27: مسیر شاه را ببندید

کدام کیش خانه‌های بعدی در دسترس شاه سیاه را شکل می‌دهد؟ در بازی: b4+. پیاده وقتی خانه‌های درستِ فرار را کنترل کند، می‌تواند مهره‌ای مهاجم باشد. کاسپاروف 27.b4+ بازی می‌کند و در بازی شاه را به a4 می‌فرستد. حرکت پیاده بخشی از شکار هماهنگ شاه است، نه کسب فضای معمول. پس از هر کیش، خانه‌های قانونی شاه را دنبال کنید و بپرسید آیا گزینه‌ای آرام می‌توانست از پاسخ تاریخی سرسختانه‌تر دفاع کند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

b4+ Ka4 Qc3 Qxd5 Ra7 Bb7 Rxb7 Qc4 Qxf6 Kxa3 Qxa6+ Kxb4 · +0.84 · عمق 18

Qc3+ Kb6 Qd4+ Qc5 Qxf6+ Bc6 Qxc6+ Qxc6 dxc6 f5 g4 Rd1+ · -2.27 · عمق 18

Ra7 Nxd5 · -2.34 · عمق 18

حرکت 34: هندسه را دقیق نگه دارید

پس از گرفتن شاه در c3، کدام کیش تعقیب را زنده نگه می‌دارد؟ در بازی: Qa1+. در تعقیب شاه، خانه‌های دقیق از ظاهر خطر مهم‌ترند. حرکت تاریخی 34.Qa1+ تعقیب را ادامه می‌دهد. شاه بعداً به d1 می‌رسد، سپس سفید بازآرایی می‌کند و توازن مادی دوباره تغییر می‌کند. مسیرهای کیش را روی صفحه دنبال کنید، نه در الگویی خیالی: یک خانهٔ نادیده می‌تواند حمله را پایان دهد. شاخه‌های اصلی کامل ذخیره‌شده مسیرهای قانونی برای مقایسه با بازی فراهم می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qa1+ Kd2 Qb2+ Kd1 Bf1 Rd2 Bxc4 Rxb2+ Kxb2 bxc4 Rxf7 Ke2 · -0.08 · عمق 18

Qa3+ Qb3+ Qxb3+ Kxb3 Bd7 Rb8 Rc7 Rhd8 f4 Kb4 g4 Rb6 · -4.99 · عمق 18

Qa5+ Qb4+ Qxb4+ Kxb4 Bd7 Rb8 Rc7 Rhd8 f4 Rb6 Bg4 f5 · -5.04 · عمق 17

ایده‌ای پیوسته

پس از کیش‌ها دنبال چنگال باشید

چنگال Nd5+ اسمیسلوف را پس از دنباله‌ای از کیش‌ها و قربانی‌ها مقایسه کنید. به عقب برگردید تا حرکتی را بیابید که شاه، وزیر و رخ مسدودکننده را در خانه‌های تاکتیکی‌شان گذاشت.

در «کیش‌ها چنگالی برای بردن وزیر آشکار می‌کنند» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.