PENGIRAAN · PEMBURUAN RAJA · PENGORBANAN

Raja merentasi papan

Pengejaran luar biasa Kasparov — Garry Kasparov menentang Veselin Topalov, 20 Januari 1999.

Pembelajaran 20 minitLanjutan44 langkah4 detik untuk berfikir
Veselin TopalovGiliran putih
Garry KasparovKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan Garry Kasparov pada 1999 Wijk aan Zee menentang Veselin Topalov menghantar raja hitam dalam perjalanan luar biasa. Pengorbanan tir memulakan pengejaran yang memaksa, tetapi setiap susulan bergantung pada petak tepat. Ini pelajaran pengiraan dan menahan godaan untuk berhenti selepas menemui satu langkah cemerlang.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–25. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan Garry Kasparov pada 1999 Wijk aan Zee menentang Veselin Topalov menghantar raja hitam dalam perjalanan luar biasa. Pengorbanan tir memulakan pengejaran yang memaksa, tetapi setiap susulan bergantung pada petak tepat. Ini pelajaran pengiraan dan menahan godaan untuk berhenti selepas menemui satu langkah cemerlang.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Kira laluan raja pihak bertahan sebelum memutuskan pengorbanan.
  2. Cari syah yang melibatkan penyerang lain.
  3. Langkah tenang boleh menjadi sambungan terkuat bagi serangan yang memaksa.
  4. Bezakan apa yang berlaku dalam permainan daripada alternatif terbaik pihak bertahan.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … d6
2 . d4
2 … Nf6
3 . Nc3
3 … g6
4 . Be3
4 … Bg7
5 . Qd2
5 … c6
6 . f3
6 … b5
7 . Nge2
7 … Nbd7
8 . Bh6
8 … Bxh6
9 . Qxh6
9 … Bb7
10 . a3
10 … e5
11 . O-O-O
11 … Qe7
12 . Kb1
12 … a6
13 . Nc1
13 … O-O-O
14 . Nb3
14 … exd4
15 . Rxd4
15 … c5
16 . Rd1
16 … Nb6
17 . g3
17 … Kb8
18 . Na5
18 … Ba8
19 . Bh3
19 … d5
20 . Qf4+
20 … Ka7
21 . Rhe1
21 … d4
22 . Nd5
22 … Nbxd5
23 . exd5
23 … Qd6
24 . Rxd4

Pengorbanan pertama hanyalah permulaan pengiraan. Kasparov memilih 24.Rxd4. Selepas …cxd4, Re7+ membawa tir yang satu lagi menyertai serangan dan raja hitam memulakan perjalanannya. Sebelum menerima kisah romantik itu, periksa alternatif Hitam yang disimpan. Nilai pelajaran terletak pada kedalaman susulan, bukan dakwaan bahawa setiap pilihan pihak bertahan terpaksa.

24 … cxd4
25 . Re7+

Pengorbanan berkesan apabila buah lain boleh tiba serta-merta. Langkah 25.Re7+ yang direkodkan melibatkan tir yang tinggal dengan tempo. Raja bergerak ke b6 dan Putih meneruskan dengan Qxd4+. Setiap langkah mesti dikira terhadap laluan yang tersedia bagi raja. Serangan yang memaksa masih boleh mengandungi pilihan bagi pihak bertahan; variasi calon yang disimpan membezakan pilihan itu daripada sambungan permainan.

25 … Kb6
26 . Qxd4+
26 … Kxa5
27 . b4+

Bidak boleh menjadi buah penyerang apabila mengawal petak pelepasan yang betul. Kasparov memainkan 27.b4+, menghantar raja ke a4 dalam permainan. Langkah bidak sebahagian daripada pemburuan raja terselaras, bukannya keuntungan ruang biasa. Ikuti petak sah raja selepas setiap syah, dan tanyakan sama ada alternatif tenang mungkin bertahan lebih gigih daripada balasan asal.

27 … Ka4
28 . Qc3
28 … Qxd5
29 . Ra7
29 … Bb7
30 . Rxb7
30 … Qc4
31 . Qxf6
31 … Kxa3
32 . Qxa6+
32 … Kxb4
33 . c3+
33 … Kxc3
34 . Qa1+

Semasa memburu raja, petak tepat lebih penting daripada rupa bahaya. Langkah asal 34.Qa1+ meneruskan pengejaran. Raja kemudian mencapai d1 sebelum Putih menyusun semula buah dan keseimbangan bahan berubah lagi. Jejaki laluan syah di papan, bukan dalam corak bayangan: satu petak yang terlepas pandang boleh menamatkan serangan. Variasi utama lengkap yang disimpan menyediakan variasi sah untuk dibandingkan dengan permainan.

34 … Kd2
35 . Qb2+
35 … Kd1
36 . Bf1
36 … Rd2
37 . Rd7
37 … Rxd7
38 . Bxc4
38 … bxc4
39 . Qxh8
39 … Rd3
40 . Qa8
40 … c3
41 . Qa4+
41 … Ke1
42 . f4
42 … f5
43 . Kc1
43 … Rd2
44 . Qa7

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 24: Kira tawaran itu

Bolehkah Putih membuka laluan walaupun tir boleh dimakan? Dalam permainan: Rxd4. Pengorbanan pertama hanyalah permulaan pengiraan. Kasparov memilih 24.Rxd4. Selepas …cxd4, Re7+ membawa tir yang satu lagi menyertai serangan dan raja hitam memulakan perjalanannya. Sebelum menerima kisah romantik itu, periksa alternatif Hitam yang disimpan. Nilai pelajaran terletak pada kedalaman susulan, bukan dakwaan bahawa setiap pilihan pihak bertahan terpaksa.

Alternatif yang disokong enjin

Rxd4 Kb6 b4 Qxf4 Rxf4 Nxd5 Rxf7 cxb4 axb4 Nxb4 Nb3 Bd5 · -0.41 · kedalaman 19

c4 Qxf4 · -1.00 · kedalaman 19

Nc6+ Bxc6 Qxd6 Rxd6 dxc6 Kb6 Re7 Kxc6 Rxf7 Re8 f4 Kb6 · -1.12 · kedalaman 18

Langkah 25: Bawa penyerang kedua

Bagaimana Putih patut meneruskan selepas pengorbanan tir diterima? Dalam permainan: Re7+. Pengorbanan berkesan apabila buah lain boleh tiba serta-merta. Langkah 25.Re7+ yang direkodkan melibatkan tir yang tinggal dengan tempo. Raja bergerak ke b6 dan Putih meneruskan dengan Qxd4+. Setiap langkah mesti dikira terhadap laluan yang tersedia bagi raja. Serangan yang memaksa masih boleh mengandungi pilihan bagi pihak bertahan; variasi calon yang disimpan membezakan pilihan itu daripada sambungan permainan.

Alternatif yang disokong enjin

Re7+ Kb6 Qxd4+ Kxa5 b4+ Ka4 Qc3 Qxd5 Ra7 Bb7 Rxb7 Qc4 · +1.00 · kedalaman 17

Qxd4+ Qb6 · -2.05 · kedalaman 17

Qd2 Nxd5 Re4 Rhe8 Rxd4 Qc5 f4 Qb6 c4 bxc4 Nxc4 · -4.32 · kedalaman 16

Langkah 27: Tutup laluan raja

Syah manakah membentuk petak tersedia seterusnya bagi raja hitam? Dalam permainan: b4+. Bidak boleh menjadi buah penyerang apabila mengawal petak pelepasan yang betul. Kasparov memainkan 27.b4+, menghantar raja ke a4 dalam permainan. Langkah bidak sebahagian daripada pemburuan raja terselaras, bukannya keuntungan ruang biasa. Ikuti petak sah raja selepas setiap syah, dan tanyakan sama ada alternatif tenang mungkin bertahan lebih gigih daripada balasan asal.

Alternatif yang disokong enjin

b4+ Ka4 Qc3 Qxd5 Ra7 Bb7 Rxb7 Qc4 Qxf6 Kxa3 Qxa6+ Kxb4 · +0.84 · kedalaman 18

Qc3+ Kb6 Qd4+ Qc5 Qxf6+ Bc6 Qxc6+ Qxc6 dxc6 f5 g4 Rd1+ · -2.27 · kedalaman 18

Ra7 Nxd5 · -2.34 · kedalaman 18

Langkah 34: Pastikan geometri tepat

Syah manakah meneruskan pengejaran selepas raja memakan di c3? Dalam permainan: Qa1+. Semasa memburu raja, petak tepat lebih penting daripada rupa bahaya. Langkah asal 34.Qa1+ meneruskan pengejaran. Raja kemudian mencapai d1 sebelum Putih menyusun semula buah dan keseimbangan bahan berubah lagi. Jejaki laluan syah di papan, bukan dalam corak bayangan: satu petak yang terlepas pandang boleh menamatkan serangan. Variasi utama lengkap yang disimpan menyediakan variasi sah untuk dibandingkan dengan permainan.

Alternatif yang disokong enjin

Qa1+ Kd2 Qb2+ Kd1 Bf1 Rd2 Bxc4 Rxb2+ Kxb2 bxc4 Rxf7 Ke2 · -0.08 · kedalaman 18

Qa3+ Qb3+ Qxb3+ Kxb3 Bd7 Rb8 Rc7 Rhd8 f4 Kb4 g4 Rb6 · -4.99 · kedalaman 18

Qa5+ Qb4+ Qxb4+ Kxb4 Bd7 Rb8 Rc7 Rhd8 f4 Rb6 Bg4 f5 · -5.04 · kedalaman 17

IDEA YANG BERKAITAN

Cari serangan serampang selepas syah

Bandingkan serangan serampang Nd5+ Smyslov selepas urutan syah dan pengorbanan. Kaji ke belakang untuk mencari langkah yang menempatkan raja, menteri dan tir penghalang pada petak taktikalnya.

Cuba dalam «Syah mendedahkan serangan serampang yang memenangi menteri» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.