حمله · قربانی · امنیت شاه

شجاعت رها کردن

حمله‌ای باارزش‌تر از دو رخ. Adolf Anderssen در برابر Lionel Kieseritzky، 1851.

مطالعهٔ 12 دقیقه‌ایمتوسط23 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Lionel Kieseritzkyنوبت سفید
Adolf Anderssenوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

Adolf Anderssen و Lionel Kieseritzky این بازی دوستانه را در London در سال 1851 انجام دادند. ارزش ماندگار آن که بعداً بازی جاودانه نام گرفت، در تضاد مادهٔ برده‌شده با مهره‌های قادر به دفاع است. حرکت‌های ثبت‌شده محاسبه را پاداش می‌دهند، اما تحلیل مدرن یادآوری می‌کند زیبایی و دقت عینی دو پرسش متفاوت‌اند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 11–245. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

Adolf Anderssen و Lionel Kieseritzky این بازی دوستانه را در London در سال 1851 انجام دادند. ارزش ماندگار آن که بعداً بازی جاودانه نام گرفت، در تضاد مادهٔ برده‌شده با مهره‌های قادر به دفاع است. حرکت‌های ثبت‌شده محاسبه را پاداش می‌دهند، اما تحلیل مدرن یادآوری می‌کند زیبایی و دقت عینی دو پرسش متفاوت‌اند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. وزیری دور از شاه خود می‌تواند مدافع ضعیفی باشد.
  2. پیش از نجات خودکار رخِ زیر حمله، تهدیدهای اجباری را پیدا کنید.
  3. شاه محدودشدهٔ حریف را سرنخی تاکتیکی بدانید.
  4. حرکت مشهور هم شایستهٔ بررسی انتقادی است.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … e5
2 . f4
2 … exf4
3 . Bc4
3 … Qh4+
4 . Kf1
4 … b5
5 . Bxb5
5 … Nf6
6 . Nf3
6 … Qh6
7 . d3
7 … Nh5
8 . Nh4
8 … Qg5
9 . Nf5
9 … c6
10 . g4
10 … Nf6
11 . Rg1

مهرهٔ زیر حمله همیشه مجبور نیست فوراً حرکت کند. آندرسن 11.Rg1 بازی می‌کند، در حالی که فیلِ b5 زیر حملهٔ پیادهٔ c6 است. سیاه آن را می‌گیرد و سفید با h4 و h5 به کسب فضا علیه وزیر ادامه می‌دهد. این دعوتی عملی به مقایسهٔ تهدیدهاست، نه پاسخ خودکار. گزینه‌های ذخیره‌شده را ببینید: انتخاب تاریخی جذاب است، بی‌آن‌که لازم باشد تنها حرکت خوب نامیده شود.

11 … cxb5
12 . h4
12 … Qg6
13 . h5
13 … Qg5
14 . Qf3
14 … Ng8
15 . Bxf4
15 … Qf6
16 . Nc3
16 … Bc5
17 . Nd5

وزیر می‌تواند ماده ببرد، در حالی که بقیهٔ نیروها زمان از دست می‌دهند. حرکت تاریخی 17.Nd5 کنترل مرکزی سفید را افزایش می‌دهد. وزیر سیاه سپس b2 و بعد a1 را می‌گیرد و از دفاع دور می‌شود. اسب‌ها و فیل‌های سفید می‌توانند نزدیک شاه عمل کنند. پیش از تصمیم به اجباری بودن همهٔ بخش‌های حمله، گزینه‌های موتور را مقایسه کنید؛ نکتهٔ آموزشی تفاوت سود مادی و هماهنگی دفاعی است.

17 … Qxb2
18 . Bd6
18 … Qxa1+
19 . Ke2

گاهی وظیفهٔ شاه فقط این است که بگذارد مهره‌های دیگر کار کنند. پس از آن‌که وزیر سیاه a1 را با کیش می‌گیرد، 19.Ke2 از کیش بیرون می‌رود و حملهٔ سفید ادامه می‌یابد. قضاوت دربارهٔ شاهِ قلعه‌نرفته فقط با یک قاعده وسوسه‌انگیز است. اینجا باید مسیرهای واقعی کیش و فعالیت مهره‌های باقی‌مانده را بررسی کنید. شاخه‌های گزینه‌های ذخیره‌شده به آزمودن این داوری از همین پوزیسیون کمک می‌کنند.

19 … Bxg1
20 . e5
20 … Na6
21 . Nxg7+
21 … Kd8
22 . Qf6+

قربانی نهایی کار می‌کند، چون مهره‌های سبک خانه‌های فرار را کنترل می‌کنند. پس از 21…Kd8، آندرسن 22.Qf6+ بازی می‌کند. پاسخ …Nxf6 اسبِ g8 را حذف می‌کند و 23.Be7 در بازی ثبت‌شده مات است. از پوزیسیون مات به عقب فکر کنید: اسب و فیل‌ها تعیین می‌کنند شاه کجا می‌تواند برود. قربانی وزیر وقتی قابل محاسبه می‌شود که پاسخ‌های در دسترس مدافع به‌شدت محدود باشند.

22 … Nxf6
23 . Be7#

نتیجه: 1-0. پوزیسیون نهایی مات است.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 11: فعالیت را به آسودگی ترجیح دهید

چگونه مهره‌های سفید را فعال نگه می‌دارید، در حالی که فیل زیر حمله است؟ در بازی: Rg1. مهرهٔ زیر حمله همیشه مجبور نیست فوراً حرکت کند. آندرسن 11.Rg1 بازی می‌کند، در حالی که فیلِ b5 زیر حملهٔ پیادهٔ c6 است. سیاه آن را می‌گیرد و سفید با h4 و h5 به کسب فضا علیه وزیر ادامه می‌دهد. این دعوتی عملی به مقایسهٔ تهدیدهاست، نه پاسخ خودکار. گزینه‌های ذخیره‌شده را ببینید: انتخاب تاریخی جذاب است، بی‌آن‌که لازم باشد تنها حرکت خوب نامیده شود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rg1 h5 h4 Qg6 Ba4 d5 Bxf4 hxg4 Qe1 dxe4 dxe4 Nh5 · -0.53 · عمق 16

Ba4 g6 e5 Nxg4 Nd6+ Bxd6 exd6 Ne3+ Bxe3 fxe3 Qf3 Qe5 · -0.99 · عمق 16

Qf3 Qxg4 · -1.22 · عمق 16

حرکت 17: مهره‌های مرکزی، وزیر دوردست

اینجا چه چیزی مهم‌تر است: پیاده‌ای در b2 یا دسترسی به شاه سیاه؟ در بازی: Nd5. وزیر می‌تواند ماده ببرد، در حالی که بقیهٔ نیروها زمان از دست می‌دهند. حرکت تاریخی 17.Nd5 کنترل مرکزی سفید را افزایش می‌دهد. وزیر سیاه سپس b2 و بعد a1 را می‌گیرد و از دفاع دور می‌شود. اسب‌ها و فیل‌های سفید می‌توانند نزدیک شاه عمل کنند. پیش از تصمیم به اجباری بودن همهٔ بخش‌های حمله، گزینه‌های موتور را مقایسه کنید؛ نکتهٔ آموزشی تفاوت سود مادی و هماهنگی دفاعی است.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

d4 Ne7 dxc5 Nxf5 gxf5 Bb7 Rd1 O-O Nd5 Bxd5 Rxd5 Re8 · +4.25 · عمق 19

Nxb5 · +3.58 · عمق 19

Re1 Qc6 Nxg7+ Kd8 Nd5 Na6 c3 Bb7 Nf5 Qe6 b4 Bb6 · +3.15 · عمق 19

Nd5 Qxb2 Re1 Bb7 d4 Bf8 Bd6 Nc6 Qg3 g6 Bxf8 gxf5 · +3.25 · عمق 21

حرکت 19: شاه را از کیش‌ها دور نگه دارید

سفید چگونه باید بدون رها کردن حمله با کیش مقابله کند؟ در بازی: Ke2. گاهی وظیفهٔ شاه فقط این است که بگذارد مهره‌های دیگر کار کنند. پس از آن‌که وزیر سیاه a1 را با کیش می‌گیرد، 19.Ke2 از کیش بیرون می‌رود و حملهٔ سفید ادامه می‌یابد. قضاوت دربارهٔ شاهِ قلعه‌نرفته فقط با یک قاعده وسوسه‌انگیز است. اینجا باید مسیرهای واقعی کیش و فعالیت مهره‌های باقی‌مانده را بررسی کنید. شاخه‌های گزینه‌های ذخیره‌شده به آزمودن این داوری از همین پوزیسیون کمک می‌کنند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Ke2 Qb2 Kd2 Bxg1 e5 Ba6 Nb4 Ne7 Qxa8 O-O Nxe7+ Kh8 · +0.63 · عمق 19

Kg2 Qxg1+ Kh3 f6 d4 Bxd4 e5 Bf2 Qe4 Qf1+ Kh2 Qe1 · -3.29 · عمق 19

Qd1 Qxd1+ Kg2 Qxg1+ Kh3 Qh1+ Bh2 Qf1+ Kh4 Bf2+ Bg3 Qh1+ · -10.81 · عمق 18

حرکت 22: هندسه را به کار بگیرید

کدام کیش می‌تواند آخرین مانع الگوی مات را حذف کند؟ در بازی: Qf6+. قربانی نهایی کار می‌کند، چون مهره‌های سبک خانه‌های فرار را کنترل می‌کنند. پس از 21…Kd8، آندرسن 22.Qf6+ بازی می‌کند. پاسخ …Nxf6 اسبِ g8 را حذف می‌کند و 23.Be7 در بازی ثبت‌شده مات است. از پوزیسیون مات به عقب فکر کنید: اسب و فیل‌ها تعیین می‌کنند شاه کجا می‌تواند برود. قربانی وزیر وقتی قابل محاسبه می‌شود که پاسخ‌های در دسترس مدافع به‌شدت محدود باشند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qf6+ Nxf6 Be7# · مات 2 سفید · عمق 23

Qxf7 Qe1+ Kxe1 Bf2+ Qxf2 Nh6 Qf6# · مات 4 سفید · عمق 23

Qf4 Bc5 Qxf7 Qxe5+ Bxe5 Ne7 Bf6 Bb7 Ne6+ dxe6 Bxe7+ Kd7 · +6.52 · عمق 23

ایده‌ای پیوسته

از مات به عقب فکر کنید

هر دو پایان، وزیر را می‌دهند تا جای آخرین مدافع را تغییر دهند. از خانهٔ مات آغاز کنید، سپس مشخص کنید چه چیزی باید به‌اجبار دور شود.

در «شبی در اپرا» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.