داستان پشت بازی
بازی لاسکر برابر باوئر در Amsterdam در سال 1889 نمونهای کلاسیک از دو قربانی فیل علیه شاهِ قلعهرفته است. پیش از دیدن گرفتنها، مسیرهای وزیر و رخ را بررسی کنید. فیلها مسیرها را باز میکنند، اما مهرههای باقیمانده باید برای استفاده آماده باشند.
این ایدهها را به بازی بعدی خود ببرید
- پیش از قربانی، مسیرهای وزیر و رخ را که از خطوط بازشده استفاده خواهند کرد پیدا کنید.
- گزینههای قانونی مدافع را محاسبه کنید و فرض نکنید قربانی باید پذیرفته شود.
- بالابردن رخ از عرضی خالی استفاده میکند تا رخ را از پهلو وارد حمله به شاه کند.
- وقتی حمله وزیری میبرد، پوزیسیون را دوباره بسنجید و برتری مادی را به نتیجه برسانید.
بازی کاملِ شرحدادهشده را بخوانید
متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکتهای بازی از منابع زیر.
لاسکر 14.Nh5 بازی میکند، به اسبِ f6 حمله میکند و محاسبهٔ مشخصِ …Nxh5 را پیش میکشد. اسبِ f6 به محافظت از h7 کمک میکند. پرش سفید آن آرایش را تغییر میدهد و سیاه را فوراً به تصمیم وامیدارد. در بازی تاریخی، …Nxh5 اسب سیاه را از f6 دور میکشد و قربانی نخست فیل را ممکن میکند. آن گرفتن انتخاب بود، نه پاسخ اجباری: گزینههای ذخیرهشده نشان میدهند چرا قویترین مقاومت مدافع باید جداگانه مطالعه شود.
حرکت 15.Bxh7+ پیادهٔ h را با کیش حذف میکند؛ پس از …Kxh7، حرکت Qxh5+ وزیر را وارد بازی میکند. فیل جانش را میدهد تا پناهگاه شاه را تغییر دهد و مسیری برای وزیر باز کند. سفید در این دنباله اسبِ h5 را هم پس میگیرد. هم ماده و هم حرکتهای اجباری را بشمارید. پیش از رفتن به قربانی دوم، پاسخهای قانونی شاه و شاخهٔ دفاعی ذخیرهشده را مقایسه کنید.
لاسکر 17.Bxg7 بازی میکند و فیل دوم را برای حذف پیادهٔ g عرضه میکند. قربانی نخست ناحیهٔ ستون h را باز کرد؛ این یکی پس از پذیرش، شاه را به سوی g7 میکشاند. وزیر سپس میتواند از g4 کیش دهد، اما وزیر تنها تمام حمله نیست. سفید باید رخی وارد کند. شاخههای ذخیرهشدهٔ موتور ادامهٔ اجباری را بررسی میکنند و گزینههایی برای مقایسه با پاسخهای تاریخی میدهند.
بازی با 19.Rf3 ادامه مییابد و آوردن رخ به h3 با کیش را آماده میکند. بالابردن رخ یعنی آوردن رخ به عرضی بالاتر تا بتواند از پهلو وارد حمله شود. اینجا عرض سوم سفید این مسیر را فراهم میکند. ادامهٔ ثبتشده شامل …e5، Rh3+ و …Qh6 است؛ سفید وزیر را میگیرد، نه اینکه فوراً مات کند. برتری مادی حاصل را دوباره ارزیابی کنید و فرض نکنید هر قربانی موفقی به مات ختم میشود.
نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان مییابد؛ این به معنای مات نیست.
نقطههای عطف را با فکر بررسی کنید
حرکت 14: اسب را به مهرهای اجباری تبدیل کنید
اسب سفید در g3 است. کدام پرش نزدیک شاهِ قلعهرفتهٔ سیاه فشار فوری میسازد؟ در بازی: Nh5. لاسکر 14.Nh5 بازی میکند، به اسبِ f6 حمله میکند و محاسبهٔ مشخصِ …Nxh5 را پیش میکشد. اسبِ f6 به محافظت از h7 کمک میکند. پرش سفید آن آرایش را تغییر میدهد و سیاه را فوراً به تصمیم وامیدارد. در بازی تاریخی، …Nxh5 اسب سیاه را از f6 دور میکشد و قربانی نخست فیل را ممکن میکند. آن گرفتن انتخاب بود، نه پاسخ اجباری: گزینههای ذخیرهشده نشان میدهند چرا قویترین مقاومت مدافع باید جداگانه مطالعه شود.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Nh5 Rfc8 Nxf6+ Bxf6 Bxh7+ Kf8 Rf3 Ke7 Rg3 Rh8 Bd3 c4 · +1.89 · عمق 19
f5 g6 · +0.43 · عمق 19
Rf2 Nd7 Bxh7+ Kxh7 Qh5+ Kg8 Bxg7 Kxg7 Qg4+ Kh7 Qh3+ Kg8 · +0.00 · عمق 18
حرکت 15: پیادهٔ h را با کیش حذف کنید
سیاه اسبِ h5 را گرفته است. کدام گرفتن اجباری به وزیر سفید اجازه میدهد به حمله بپیوندد؟ در بازی: Bxh7+. حرکت 15.Bxh7+ پیادهٔ h را با کیش حذف میکند؛ پس از …Kxh7، حرکت Qxh5+ وزیر را وارد بازی میکند. فیل جانش را میدهد تا پناهگاه شاه را تغییر دهد و مسیری برای وزیر باز کند. سفید در این دنباله اسبِ h5 را هم پس میگیرد. هم ماده و هم حرکتهای اجباری را بشمارید. پیش از رفتن به قربانی دوم، پاسخهای قانونی شاه و شاخهٔ دفاعی ذخیرهشده را مقایسه کنید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Bxh7+ Kxh7 Qxh5+ Kg8 Bxg7 Kxg7 Qg4+ Kh7 Rf3 e5 Rh3+ Qh6 · +4.16 · عمق 20
Qxh5 f5 Rf3 Qe8 Qxe8 Raxe8 Bf1 g6 Be2 Bf6 d4 Bxe5 · +0.13 · عمق 20
f5 Nf6 Rf4 exf5 Raf1 Bc8 R1f3 Re8 Rg3 Kf8 Rh4 Bd8 · -3.77 · عمق 20
حرکت 17: سپر دوم را حذف کنید
شاه سیاه به g8 بازگشته است. کدام گرفتن با فیل پیادهٔ محافظ دیگری را حذف میکند؟ در بازی: Bxg7. لاسکر 17.Bxg7 بازی میکند و فیل دوم را برای حذف پیادهٔ g عرضه میکند. قربانی نخست ناحیهٔ ستون h را باز کرد؛ این یکی پس از پذیرش، شاه را به سوی g7 میکشاند. وزیر سپس میتواند از g4 کیش دهد، اما وزیر تنها تمام حمله نیست. سفید باید رخی وارد کند. شاخههای ذخیرهشدهٔ موتور ادامهٔ اجباری را بررسی میکنند و گزینههایی برای مقایسه با پاسخهای تاریخی میدهند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Bxg7 Kxg7 Qg4+ Kh7 Rf3 e5 Rh3+ Qh6 Rxh6+ Kxh6 Qd7 Rae8 · +4.30 · عمق 20
Rf3 f6 Rh3 d4 Qh7+ Kf7 Rg3 Ke8 Rxg7 Kd8 Rf1 fxe5 · -2.40 · عمق 20
Rae1 f6 Rf3 Qe8 Qg4 fxe5 Rh3 Bf6 fxe5 Bxe5 d4 Bf6 · -3.68 · عمق 20
حرکت 19: رخ را از عرض سوم وارد کنید
هر دو فیل خارج شدهاند و وزیر سفید در g4 است. رخ چگونه میتواند به حمله علیه h7 بپیوندد؟ در بازی: Rf3. بازی با 19.Rf3 ادامه مییابد و آوردن رخ به h3 با کیش را آماده میکند. بالابردن رخ یعنی آوردن رخ به عرضی بالاتر تا بتواند از پهلو وارد حمله شود. اینجا عرض سوم سفید این مسیر را فراهم میکند. ادامهٔ ثبتشده شامل …e5، Rh3+ و …Qh6 است؛ سفید وزیر را میگیرد، نه اینکه فوراً مات کند. برتری مادی حاصل را دوباره ارزیابی کنید و فرض نکنید هر قربانی موفقی به مات ختم میشود.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Qh3+ Kg7 Qg4+ Kh7 Rf3 e5 Rh3+ Qh6 Rxh6+ Kxh6 Qd7 Rae8 · +4.35 · عمق 19
Qh5+ Kg7 Qg4+ Kh7 Rf3 e5 Rh3+ Qh6 Rxh6+ Kxh6 Qd7 Rae8 · +4.28 · عمق 19
Rf3 e5 Rh3+ Qh6 Rxh6+ Kxh6 Qd7 Rae8 Qxb7 exf4 Rf1 fxe3 · +4.17 · عمق 19
هر مهره نقشی دارد.
بازی لاسکر برابر باوئر در Amsterdam در سال 1889 نمونهای کلاسیک از دو قربانی فیل علیه شاهِ قلعهرفته است. پیش از دیدن گرفتنها، مسیرهای وزیر و رخ را بررسی کنید. فیلها مسیرها را باز میکنند، اما مهرههای باقیمانده باید برای استفاده آماده باشند.
کمی عمیقتر نگاه کنید
روی صفحه بازی کنید یا حرکتتان را بنویسید. گزینههای قویِ پشتیبانیشده توسط موتور پذیرفته میشوند.
حرکتهای آینده تا ادامه دادن شما پنهان میمانند.
مسیر دیگری را امتحان کنید.
لحظهای کلیدی انتخاب کنید تا ادامههای قانونی با پشتوانهٔ تحلیل ذخیرهشدهٔ Stockfish را بررسی کنید.
مقادیر دسترسپذیر ارزیابی و منشأ تحلیل
Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظههای کلیدی. عمق واقعی 12–21. صدمپیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا میمانند. جستوجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.
دانلود شواهد کامل موتور