راهبرد · فعالیت رخ‌ها · هماهنگی

با تهدید پیش بروید

آلخین پیش از نفوذ به عرض هفتم از فضای جناح وزیر استفاده می‌کند. Alexander Alekhine در برابر Max Euwe، 1935.

مطالعهٔ 15 دقیقه‌ایپیشرفته30 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Max Euweنوبت سفید
Alexander Alekhineوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

نخستین بازی مسابقهٔ قهرمانی 1935 با ساختار اسلاو آغاز می‌شود و به بازی فعال رخ و اسب آلخین رشد می‌کند. پیشروی پیاده‌های جناح وزیر او در برابر وزیر زمان می‌گیرد و رخ بعداً به عرض هفتم نفوذ می‌کند. ببینید عملیات جناحی و تهدیدهای نزدیک شاه چگونه بخش‌های یک پوزیسیون می‌شوند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

نخستین بازی مسابقهٔ قهرمانی 1935 با ساختار اسلاو آغاز می‌شود و به بازی فعال رخ و اسب آلخین رشد می‌کند. پیشروی پیاده‌های جناح وزیر او در برابر وزیر زمان می‌گیرد و رخ بعداً به عرض هفتم نفوذ می‌کند. ببینید عملیات جناحی و تهدیدهای نزدیک شاه چگونه بخش‌های یک پوزیسیون می‌شوند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. دنبال تهدیدهای ساخته‌شده با پرش مرکزی اسب باشید.
  2. پیشروی پیاده با حمله به وزیر می‌تواند برای مهرهٔ دیگری زمان بخرد.
  3. رخ فعال به خانه‌های پشتیبان و هدف نیاز دارد.
  4. بررسی کنید آیا حرکت کیش‌دهنده مهرهٔ کیش‌دهنده را بهتر می‌کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … d5
2 . c4
2 … c6
3 . Nf3
3 … Nf6
4 . Nc3
4 … dxc4
5 . a4
5 … Bf5
6 . Ne5
6 … Nbd7
7 . Nxc4
7 … Qc7
8 . g3
8 … e5
9 . dxe5
9 … Nxe5
10 . Bf4
10 … Nfd7
11 . Bg2
11 … Be6
12 . Nxe5
12 … Nxe5
13 . O-O
13 … Be7
14 . Qc2
14 … Rd8
15 . Rfd1
15 … O-O
16 . Nb5

Nb5 پیش از تعویض رخ‌ها تهدیدی مستقیم علیه وزیر ایجاد می‌کند. سیاه می‌تواند پیش از حرکت وزیر در d1 تعویض کند، پس فراتر از حملهٔ فوری اسب محاسبه کنید. رخ سفیدِ باقی‌مانده ستون d را اشغال خواهد کرد. فعالیت حاصل را با حرکتی آرام مقایسه کنید که به سیاه اجازه می‌دهد همان تعویض‌ها را با شرایط آسان‌تری انجام دهد.

16 … Rxd1+
17 . Rxd1
17 … Qa5
18 . Nd4
18 … Bc8
19 . b4

b4 با حمله به وزیر فضا به دست می‌آورد. حرکت پیاده بخشی از گسترش بزرگ‌تر است: در بازی بعداً b5 پیش می‌رود و تنش مرکزی را تثبیت می‌کند. حرکت پیاده با تمپو می‌تواند کمک کند، اما خانه‌هایی را هم ترک می‌کند. پاسخ‌های امن وزیر و پشتیبانی پیاده‌های پیشرفته را در شاخه‌های ذخیره‌شده بررسی کنید.

19 … Qc7
20 . b5
20 … c5
21 . Nf5
21 … f6
22 . Ne3
22 … Be6
23 . Bd5
23 … Bxd5
24 . Rxd5
24 … Qa5
25 . Nf5
25 … Qe1+
26 . Kg2
26 … Bd8
27 . Bxe5
27 … fxe5
28 . Rd7

Rd7 ستون باز را به عرضی فعال تبدیل می‌کند. اسب سفید در f5 و وزیرِ c2 همچنان بخشی از محاسبه‌اند. رخ فعال است چون می‌تواند با آن مهره‌ها همکاری کند، نه چون عرض هفتم همیشه امن است. دفاع فیل سیاه را با منابع کیش‌دهی سفید مقایسه کنید.

28 … Bf6
29 . Nh6+

Nh6+ پیش از گرفتن سفید در c5 در بازی، شاه را به پاسخ وامی‌دارد. حرکتِ کیش‌دهنده را باید بر پایهٔ پیامدهایش ارزیابی کرد. پوزیسیون را پس از پاسخ شاه بازسازی کنید، سپس هدف‌های وزیر و رخِ d7 را بررسی کنید. ثبت بازی پس از گرفتنِ بعدی که وزیر انجام می‌دهد پایان می‌یابد؛ مات در آن ثبت نشده است.

29 … Kh8
30 . Qxc5

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 16: با حمله به وزیر بپرید

کدام حرکت اسبِ c3 به وزیرِ c7 حمله می‌کند؟ در بازی: Nb5. Nb5 پیش از تعویض رخ‌ها تهدیدی مستقیم علیه وزیر ایجاد می‌کند. سیاه می‌تواند پیش از حرکت وزیر در d1 تعویض کند، پس فراتر از حملهٔ فوری اسب محاسبه کنید. رخ سفیدِ باقی‌مانده ستون d را اشغال خواهد کرد. فعالیت حاصل را با حرکتی آرام مقایسه کنید که به سیاه اجازه می‌دهد همان تعویض‌ها را با شرایط آسان‌تری انجام دهد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nd5 Bxd5 Rxd5 Rxd5 Bxd5 Rd8 Bb3 Bf6 a5 c5 Rc1 Qxa5 · +0.65 · عمق 17

Nb5 Qa5 Nd4 Bc8 Nb3 Qc7 a5 Rxd1+ Rxd1 Bf6 h3 a6 · +0.65 · عمق 17

Be4 g6 · +0.33 · عمق 17

حرکت 19: در جناح وزیر زمان بگیرید

وزیر سیاه در a5 است. کدام پیشروی پیاده با کسب فضای جناح وزیر به آن حمله می‌کند؟ در بازی: b4. b4 با حمله به وزیر فضا به دست می‌آورد. حرکت پیاده بخشی از گسترش بزرگ‌تر است: در بازی بعداً b5 پیش می‌رود و تنش مرکزی را تثبیت می‌کند. حرکت پیاده با تمپو می‌تواند کمک کند، اما خانه‌هایی را هم ترک می‌کند. پاسخ‌های امن وزیر و پشتیبانی پیاده‌های پیشرفته را در شاخه‌های ذخیره‌شده بررسی کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

b4 Bxb4 Nb3 Qc7 Qe4 Bd6 Qd4 g5 Bxg5 f6 Bh6 Rd8 · +1.59 · عمق 18

Nb3 Qc7 h4 Re8 Qc3 Bf6 Nc5 Qe7 Ne4 Ng4 Qc2 Rd8 · +0.59 · عمق 18

Be4 g6 · +0.28 · عمق 18

حرکت 28: از عرض هفتم استفاده کنید

کدام حرکت رخ از d5 به عرض هفتم می‌رسد؟ در بازی: Rd7. Rd7 ستون باز را به عرضی فعال تبدیل می‌کند. اسب سفید در f5 و وزیرِ c2 همچنان بخشی از محاسبه‌اند. رخ فعال است چون می‌تواند با آن مهره‌ها همکاری کند، نه چون عرض هفتم همیشه امن است. دفاع فیل سیاه را با منابع کیش‌دهی سفید مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rd7 Kh8 Qxc5 Re8 Qd5 Bf6 Nd6 Qxe2 Nxe8 e4 Nxf6 Qf3+ · +5.39 · عمق 20

Rxe5 Qb4 Re4 c4 Rxc4 Qa5 Qe4 Qb6 Qd5+ Kh8 f3 h6 · +4.98 · عمق 20

Rd1 Qb4 Rd7 Bf6 Nh6+ Kh8 Nf7+ Kg8 Nd6 Kh8 Rxb7 c4 · +4.25 · عمق 19

حرکت 29: از خانه‌ای تازه کیش دهید

اسب در f5 و شاه سیاه در g8 است. کدام پرش کیش می‌دهد؟ در بازی: Nh6+. Nh6+ پیش از گرفتن سفید در c5 در بازی، شاه را به پاسخ وامی‌دارد. حرکتِ کیش‌دهنده را باید بر پایهٔ پیامدهایش ارزیابی کرد. پوزیسیون را پس از پاسخ شاه بازسازی کنید، سپس هدف‌های وزیر و رخِ d7 را بررسی کنید. ثبت بازی پس از گرفتنِ بعدی که وزیر انجام می‌دهد پایان می‌یابد؛ مات در آن ثبت نشده است.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nh6+ Kh8 Qxc5 Re8 Nf7+ Kg8 Qc4 e4 Nd6+ Kh8 Nxe8 e3 · +6.89 · عمق 19

Qc4+ Kh8 Qxc5 Ra8 Qc4 Rf8 Qe4 g6 Nh6 a6 Qxb7 Bg7 · +5.08 · عمق 19

Rxb7 h5 Rxa7 Kh8 Qe4 Rd8 Ra8 Rxa8 Qxa8+ Kh7 Qe4 Qb4 · +4.71 · عمق 19

ایده‌ای پیوسته

حرکت اسب می‌تواند تغییر ساختار را آماده کند

پرش اسب آلخین پیش از پیشروی پیادهٔ جناح وزیر، در برابر وزیر زمان می‌گیرد. آن را با بهبود اسب مرکزی فیشر مقایسه کنید و وظیفه‌ای را که برای مهره‌های دیگر ممکن می‌کند توضیح دهید.

در «شاهکاری بی‌شتاب» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.