PERMAINAN AKHIR · PERMAINAN BIDAK · PENAMBAHBAIKAN BUAH

Gugat pos kukuh

Carlsen mengubah sasaran bidak pusat menjadi permainan akhir aktif. Fabiano Caruana menentang Magnus Carlsen, 8 Ogos 2014.

Pembelajaran 20 minitLanjutan50 langkah4 detik untuk berfikir
Magnus CarlsenGiliran putih
Fabiano CaruanaKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Pada 2014 Olympiad, Pertahanan Scandinavia Carlsen menghasilkan kedudukan tanpa menteri, dengan kuda Putih yang kelihatan kuat di d6. Hitam menyerang bidak penyokongnya, memusatkan kuda lain dan akhirnya mewujudkan bidak d yang mara. Kaji perubahan sokongan sebelum menilai pos kukuh atau kiraan bahan akhir.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–21. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Pada 2014 Olympiad, Pertahanan Scandinavia Carlsen menghasilkan kedudukan tanpa menteri, dengan kuda Putih yang kelihatan kuat di d6. Hitam menyerang bidak penyokongnya, memusatkan kuda lain dan akhirnya mewujudkan bidak d yang mara. Kaji perubahan sokongan sebelum menilai pos kukuh atau kiraan bahan akhir.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Pos kukuh boleh dicabar dengan menyerang bidak penyokongnya.
  2. Bandingkan struktur selepas gajah memakan kuda pusat.
  3. Raja aktif mengubah nilai pemakanan terhadap bidak.
  4. Bidak bebas boleh memberikan serangan balas terhadap tir yang aktif.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … d5
2 . exd5
2 … Qxd5
3 . Nc3
3 … Qd8
4 . d4
4 … Nf6
5 . Nf3
5 … Bg4
6 . h3
6 … Bxf3
7 . Qxf3
7 … c6
8 . Ne2
8 … e6
9 . g4
9 … Qd5
10 . Bg2
10 … Nbd7
11 . Qg3
11 … Qc4
12 . Qb3
12 … Qxb3
13 . axb3
13 … Bd6
14 . c4
14 … a6
15 . Be3
15 … O-O-O
16 . O-O-O
16 … Rhe8
17 . Ng3
17 … Nf8
18 . Bf3
18 … Ng6
19 . h4
19 … Bf4
20 . h5
20 … Bxe3+
21 . fxe3
21 … Ne7
22 . e4
22 … h6
23 . e5
23 … Nh7
24 . Ne4
24 … Rf8
25 . Nd6+
25 … Kc7
26 . Bg2
26 … Ng5
27 . Rhf1
27 … f6

f6 mencabar sokongan kuda Putih yang mara. Putih boleh memakan balas selepas pertukaran bidak dan mengekalkan bidak di e5, maka pos kukuh tidak terus hilang. Hitam mesti menyusuli dengan langkah buah berguna. Bandingkan lajur terbuka dan sokongan bidak yang disemak, jangan harapkan satu kemaraan bidak menyelesaikan seluruh kedudukan.

28 . Kc2
28 … fxe5
29 . dxe5
29 … Nc8
30 . c5
30 … Ne7
31 . b4
31 … Nd5

Nd5 menawarkan pertukaran pusat yang mengubah struktur bidak Hitam. Dalam permainan, gajah memakan kuda dan Hitam memakan balas dengan bidak c. Itu meninggalkan kuda lain untuk bekerja di sekitar pusat dan memberikan bidak d kepada Hitam. Nilai semula lajur dan sasaran bidak yang terhasil selepas pertukaran.

32 . Bxd5
32 … cxd5
33 . b5
33 … axb5
34 . Nxb5+
34 … Kc6
35 . Nd6
35 … Nf3
36 . b4
36 … Ra8
37 . Ra1
37 … Rxa1
38 . Rxa1
38 … Nxe5

Nxe5 menyingkirkan bidak pusat sementara raja aktif. Pemakanan sebahagian daripada permainan akhir dengan tir dan kuda, maka syah dan perlumbaan bidak masih penting. Bandingkan keaktifan tir putih dengan raja pusat Hitam dan struktur bidak yang tinggal. Soalan berguna ialah apa yang boleh dilakukan setiap buah selepas bidak tiada.

39 . Ra7
39 … Rb8
40 . Ra3
40 … b6
41 . Ra7
41 … bxc5
42 . Ra6+
42 … Kc7
43 . bxc5
43 … Nd7
44 . Ra7+
44 … Kc6
45 . g5
45 … Nxc5
46 . Nf7
46 … d4

d4 menjadikan bidak bebas pusat sumber serangan balas aktif. Tir dan kuda Putih mempunyai ancaman sendiri. Sambungan yang direkodkan merangkumi syah, satu lagi kemaraan bidak dan pertukaran kuda sebelum raja menyertai permainan akhir. Kira peralihan itu, jangan isytiharkan bidak bebas menentukan hanya kerana telah mara.

47 . Ne5+
47 … Kd5
48 . Nd7
48 … d3+
49 . Kc1
49 … Nxd7
50 . Rxd7+
50 … Ke4

Keputusan: 0-1. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 27: Cabar bidak penyokong kuda

Bidak e5 Putih menyokong kuda di d6. Kemaraan bidak f manakah menyerang bidak itu? Dalam permainan: f6. f6 mencabar sokongan kuda Putih yang mara. Putih boleh memakan balas selepas pertukaran bidak dan mengekalkan bidak di e5, maka pos kukuh tidak terus hilang. Hitam mesti menyusuli dengan langkah buah berguna. Bandingkan lajur terbuka dan sokongan bidak yang disemak, jangan harapkan satu kemaraan bidak menyelesaikan seluruh kedudukan.

Alternatif yang disokong enjin

f6 Kc2 fxe5 dxe5 g6 Be4 gxh5 gxh5 a5 Bg6 c5 Nb5+ · -0.10 · kedalaman 20

Nc8 Nxc8 Rxc8 Rf4 Kd8 Rdf1 Ke7 Kd2 f6 exf6+ Rxf6 Rxf6 · +0.00 · kedalaman 19

f5 gxf5 Nxf5 Nxf5 Rxf5 Rxf5 exf5 Kc2 f4 Rd3 a5 Kc3 · +0.00 · kedalaman 19

Langkah 31: Pusatkan dengan pemakanan balas berguna yang tersedia

Langkah manakah membawa kuda e7 ke petak pusat yang dilindungi bidak e6? Dalam permainan: Nd5. Nd5 menawarkan pertukaran pusat yang mengubah struktur bidak Hitam. Dalam permainan, gajah memakan kuda dan Hitam memakan balas dengan bidak c. Itu meninggalkan kuda lain untuk bekerja di sekitar pusat dan memberikan bidak d kepada Hitam. Nilai semula lajur dan sasaran bidak yang terhasil selepas pertukaran.

Alternatif yang disokong enjin

Nd5 · -0.82 · kedalaman 20

Rxf1 Rxf1 Nd5 Bxd5 cxd5 Kc3 Kc6 Kd4 Rh8 Ke3 Rb8 Kd3 · +0.00 · kedalaman 19

Ra8 Kb3 Nd5 Nc4 Rad8 Ka4 Rf4 Bxd5 Rxf1 Rxf1 cxd5 Nd6 · +0.00 · kedalaman 19

Langkah 38: Singkirkan sokongan yang tinggal

Kuda telah mencapai f3. Bidak manakah boleh dimakannya di pusat? Dalam permainan: Nxe5. Nxe5 menyingkirkan bidak pusat sementara raja aktif. Pemakanan sebahagian daripada permainan akhir dengan tir dan kuda, maka syah dan perlumbaan bidak masih penting. Bandingkan keaktifan tir putih dengan raja pusat Hitam dan struktur bidak yang tinggal. Soalan berguna ialah apa yang boleh dilakukan setiap buah selepas bidak tiada.

Alternatif yang disokong enjin

Nxe5 Ra7 b6 Kc3 bxc5 Ra6+ Kd7 bxc5 Rf3+ Kd2 Rg3 Ra7+ · -1.80 · kedalaman 20

Rf4 Ra4 d4 Ra8 Nxe5 Rc8+ Kd5 b5 Rf1 Nxb7 d3+ Kc3 · -1.10 · kedalaman 20

d4 Nc4 Kd5 Nb6+ Ke4 Nc4 Rf4 Kb3 d3 Kc3 Kd5 Nb2 · -0.58 · kedalaman 20

Langkah 46: Majukan bidak bebas

Kemaraan bidak d5 manakah mewujudkan ancaman baharu sementara tir Putih aktif di a7? Dalam permainan: d4. d4 menjadikan bidak bebas pusat sumber serangan balas aktif. Tir dan kuda Putih mempunyai ancaman sendiri. Sambungan yang direkodkan merangkumi syah, satu lagi kemaraan bidak dan pertukaran kuda sebelum raja menyertai permainan akhir. Kira peralihan itu, jangan isytiharkan bidak bebas menentukan hanya kerana telah mara.

Alternatif yang disokong enjin

Kb6 gxh6 gxh6 Ra3 Rf8 Nxh6 Rh8 Nf7 Rxh5 Ra8 Rf5 Nh6 · -2.83 · kedalaman 20

d4 gxh6 gxh6 Nxh6 Rh8 Ng4 Rxh5 Rg7 Rf5 Rg8 Kd5 Kd2 · -2.69 · kedalaman 20

Rg8 Ne5+ Kb6 Ra2 hxg5 Kc3 Rf8 Rb2+ Kc7 Kd4 Nd7 Rc2+ · -2.60 · kedalaman 19

IDEA YANG BERKAITAN

Raja aktif mengubah pecahan bidak

Raja pusat Carlsen menyokong bidak bebas dalam permainan akhir Olympiad. Bandingkan pecahan bidak f dalam permainan akhir kejohanan terdahulu dan kira syah serta pemakanan yang melibatkan bidak yang masih tersedia.

Cuba dalam «Tekanan hingga bidak terakhir» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.