ఎండ్‌గేమ్ · పావుల ఆట · పావులను మెరుగుపరచడం

స్థిరమైన ముందుస్థావరాన్ని దెబ్బతీయండి

Carlsen కేంద్ర పావు లక్ష్యాన్ని చురుకైన ఎండ్‌గేమ్‌గా మారుస్తారు. Fabiano Caruana వర్సెస్ Magnus Carlsen, 8 ఆగస్టు 2014.

20 నిమిషాల అధ్యయనంఉన్నత స్థాయి50 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Magnus Carlsenతెల్ల పక్షం వంతు
Fabiano Caruanaప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

2014 Olympiadలో Carlsen స్కాండినేవియన్ రక్షణ రాణులు లేని స్థితికి దారితీస్తుంది; అందులో తెల్ల పక్షానికి d6లో బలంగా కనిపించే గుర్రం ఉంది. నల్ల పక్షం దాని పావు మద్దతుకు వ్యతిరేకంగా పని చేసి, మరో గుర్రాన్ని కేంద్రీకరించి, చివరికి ముందుకు సాగే d-పావును సృష్టిస్తుంది. అవుట్‌పోస్ట్‌ను లేదా చివరి సామగ్రి లెక్కను అంచనా వేయకముందు మద్దతులో మార్పులను అధ్యయనం చేయండి.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 12–21. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

2014 Olympiadలో Carlsen స్కాండినేవియన్ రక్షణ రాణులు లేని స్థితికి దారితీస్తుంది; అందులో తెల్ల పక్షానికి d6లో బలంగా కనిపించే గుర్రం ఉంది. నల్ల పక్షం దాని పావు మద్దతుకు వ్యతిరేకంగా పని చేసి, మరో గుర్రాన్ని కేంద్రీకరించి, చివరికి ముందుకు సాగే d-పావును సృష్టిస్తుంది. అవుట్‌పోస్ట్‌ను లేదా చివరి సామగ్రి లెక్కను అంచనా వేయకముందు మద్దతులో మార్పులను అధ్యయనం చేయండి.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. అవుట్‌పోస్ట్ పావు మద్దతుపై దాడి చేసి దాన్ని సవాలు చేయవచ్చు.
  2. బిషప్ కేంద్ర గుర్రాన్ని తీసుకున్న తరువాత నిర్మాణాన్ని పోల్చండి.
  3. చురుకైన రాజు పావులను తీసుకోవడం విలువను మారుస్తుంది.
  4. చురుకైన రూక్‌కు వ్యతిరేకంగా పాస్‌డ్ పావు ఎదురాటను ఇవ్వవచ్చు.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … d5
2 . exd5
2 … Qxd5
3 . Nc3
3 … Qd8
4 . d4
4 … Nf6
5 . Nf3
5 … Bg4
6 . h3
6 … Bxf3
7 . Qxf3
7 … c6
8 . Ne2
8 … e6
9 . g4
9 … Qd5
10 . Bg2
10 … Nbd7
11 . Qg3
11 … Qc4
12 . Qb3
12 … Qxb3
13 . axb3
13 … Bd6
14 . c4
14 … a6
15 . Be3
15 … O-O-O
16 . O-O-O
16 … Rhe8
17 . Ng3
17 … Nf8
18 . Bf3
18 … Ng6
19 . h4
19 … Bf4
20 . h5
20 … Bxe3+
21 . fxe3
21 … Ne7
22 . e4
22 … h6
23 . e5
23 … Nh7
24 . Ne4
24 … Rf8
25 . Nd6+
25 … Kc7
26 . Bg2
26 … Ng5
27 . Rhf1
27 … f6

f6 ముందుకు వచ్చిన తెల్ల గుర్రం మద్దతును సవాలు చేస్తుంది. పావుల మార్పిడి తరువాత తెల్ల పక్షం తిరిగి తీసుకుని e5లో పావును ఉంచుకోగలదు, కనుక ముందుస్థావరం వెంటనే మాయమవదు. నల్ల పక్షం ఉపయోగకరమైన పావుల ఎత్తులతో కొనసాగాలి. ఒక్క పావు పురోగతి పూర్తి స్థితిని పరిష్కరిస్తుందని ఆశించకుండా తెరచిన ఫైల్‌ను, మారిన పావు మద్దతును పోల్చండి.

28 . Kc2
28 … fxe5
29 . dxe5
29 … Nc8
30 . c5
30 … Ne7
31 . b4
31 … Nd5

Nd5 నల్ల పావుల నిర్మాణాన్ని మార్చే కేంద్ర మార్పిడిని అందిస్తుంది. ఆటలో బిషప్ గుర్రాన్ని తీసుకుంటుంది; నల్ల పక్షం c-పావుతో తిరిగి తీసుకుంటుంది. దాంతో కేంద్రం చుట్టూ పని చేయడానికి మరో గుర్రం మిగిలి నల్ల పక్షానికి d-పావు వస్తుంది. మార్పిడి తరువాత ఫైళ్లు, పావుల లక్ష్యాలను తిరిగి అంచనా వేయండి.

32 . Bxd5
32 … cxd5
33 . b5
33 … axb5
34 . Nxb5+
34 … Kc6
35 . Nd6
35 … Nf3
36 . b4
36 … Ra8
37 . Ra1
37 … Rxa1
38 . Rxa1
38 … Nxe5

రాజు చురుకుగా ఉండగా Nxe5 కేంద్ర పావును తొలగిస్తుంది. తీసివేత రూక్‌లు, గుర్రాలతో ఎండ్‌గేమ్‌లో భాగం; షాలు, పావుల పందేలు ఇంకా ముఖ్యం. తెల్ల రూక్ చురుకుదనాన్ని నల్ల కేంద్ర రాజు, మిగిలిన పావుల నిర్మాణంతో పోల్చండి. పావు పోయిన తరువాత ప్రతి పావు ఏమి చేయగలదనేదే ఉపయోగకరమైన ప్రశ్న.

39 . Ra7
39 … Rb8
40 . Ra3
40 … b6
41 . Ra7
41 … bxc5
42 . Ra6+
42 … Kc7
43 . bxc5
43 … Nd7
44 . Ra7+
44 … Kc6
45 . g5
45 … Nxc5
46 . Nf7
46 … d4

d4 కేంద్ర పాస్‌డ్ పావును చురుకైన ఎదురాట వనరుగా మారుస్తుంది. తెల్ల రూక్, గుర్రానికి వాటి సొంత బెదిరింపులున్నాయి. రాజు ఎండ్‌గేమ్‌లో చేరకముందు నమోదైన కొనసాగింపులో చెక్‌లు, మరో పావు పురోగతి, గుర్రాల మార్పిడి ఉన్నాయి. ముందుకు వచ్చిందనే కారణంతోనే పాస్‌డ్ పావును నిర్ణయాత్మకమని చెప్పకుండా ఆ పరివర్తనలను లెక్కించండి.

47 . Ne5+
47 … Kd5
48 . Nd7
48 … d3+
49 . Kc1
49 … Nxd7
50 . Rxd7+
50 … Ke4

ఫలితం: 0-1. నమోదైన ఆట ఇక్కడ ముగుస్తుంది; ఇది షా మాత్ అని అర్థం కాదు.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 27: గుర్రానికి మద్దతిచ్చే పావును సవాలు చేయండి

తెల్ల e5-పావు d6లోని గుర్రానికి మద్దతిస్తుంది. ఏ f-పావు పురోగతి ఆ పావును దాడి చేస్తుంది? ఆటలో: f6. f6 ముందుకు వచ్చిన తెల్ల గుర్రం మద్దతును సవాలు చేస్తుంది. పావుల మార్పిడి తరువాత తెల్ల పక్షం తిరిగి తీసుకుని e5లో పావును ఉంచుకోగలదు, కనుక ముందుస్థావరం వెంటనే మాయమవదు. నల్ల పక్షం ఉపయోగకరమైన పావుల ఎత్తులతో కొనసాగాలి. ఒక్క పావు పురోగతి పూర్తి స్థితిని పరిష్కరిస్తుందని ఆశించకుండా తెరచిన ఫైల్‌ను, మారిన పావు మద్దతును పోల్చండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

f6 Kc2 fxe5 dxe5 g6 Be4 gxh5 gxh5 a5 Bg6 c5 Nb5+ · -0.10 · లోతు 20

Nc8 Nxc8 Rxc8 Rf4 Kd8 Rdf1 Ke7 Kd2 f6 exf6+ Rxf6 Rxf6 · +0.00 · లోతు 19

f5 gxf5 Nxf5 Nxf5 Rxf5 Rxf5 exf5 Kc2 f4 Rd3 a5 Kc3 · +0.00 · లోతు 19

ఎత్తు 31: ఉపయోగకరమైన తిరిగి తీసివేతను అందుబాటులో ఉంచి కేంద్రీకరించండి

ఏ ఎత్తు e7-గుర్రాన్ని e6-పావు రక్షించే కేంద్ర గడికి తెస్తుంది? ఆటలో: Nd5. Nd5 నల్ల పావుల నిర్మాణాన్ని మార్చే కేంద్ర మార్పిడిని అందిస్తుంది. ఆటలో బిషప్ గుర్రాన్ని తీసుకుంటుంది; నల్ల పక్షం c-పావుతో తిరిగి తీసుకుంటుంది. దాంతో కేంద్రం చుట్టూ పని చేయడానికి మరో గుర్రం మిగిలి నల్ల పక్షానికి d-పావు వస్తుంది. మార్పిడి తరువాత ఫైళ్లు, పావుల లక్ష్యాలను తిరిగి అంచనా వేయండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Nd5 · -0.82 · లోతు 20

Rxf1 Rxf1 Nd5 Bxd5 cxd5 Kc3 Kc6 Kd4 Rh8 Ke3 Rb8 Kd3 · +0.00 · లోతు 19

Ra8 Kb3 Nd5 Nc4 Rad8 Ka4 Rf4 Bxd5 Rxf1 Rxf1 cxd5 Nd6 · +0.00 · లోతు 19

ఎత్తు 38: మిగిలిన మద్దతును తొలగించండి

గుర్రం f3కు చేరింది. కేంద్రంలో ఏ పావును తీసుకోగలదు? ఆటలో: Nxe5. రాజు చురుకుగా ఉండగా Nxe5 కేంద్ర పావును తొలగిస్తుంది. తీసివేత రూక్‌లు, గుర్రాలతో ఎండ్‌గేమ్‌లో భాగం; షాలు, పావుల పందేలు ఇంకా ముఖ్యం. తెల్ల రూక్ చురుకుదనాన్ని నల్ల కేంద్ర రాజు, మిగిలిన పావుల నిర్మాణంతో పోల్చండి. పావు పోయిన తరువాత ప్రతి పావు ఏమి చేయగలదనేదే ఉపయోగకరమైన ప్రశ్న.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Nxe5 Ra7 b6 Kc3 bxc5 Ra6+ Kd7 bxc5 Rf3+ Kd2 Rg3 Ra7+ · -1.80 · లోతు 20

Rf4 Ra4 d4 Ra8 Nxe5 Rc8+ Kd5 b5 Rf1 Nxb7 d3+ Kc3 · -1.10 · లోతు 20

d4 Nc4 Kd5 Nb6+ Ke4 Nc4 Rf4 Kb3 d3 Kc3 Kd5 Nb2 · -0.58 · లోతు 20

ఎత్తు 46: పాస్‌డ్ పావును ముందుకు జరపండి

తెల్ల రూక్ a7లో చురుకుగా ఉండగా d5-పావు ఏ పురోగతితో కొత్త బెదిరింపు సృష్టిస్తుంది? ఆటలో: d4. d4 కేంద్ర పాస్‌డ్ పావును చురుకైన ఎదురాట వనరుగా మారుస్తుంది. తెల్ల రూక్, గుర్రానికి వాటి సొంత బెదిరింపులున్నాయి. రాజు ఎండ్‌గేమ్‌లో చేరకముందు నమోదైన కొనసాగింపులో చెక్‌లు, మరో పావు పురోగతి, గుర్రాల మార్పిడి ఉన్నాయి. ముందుకు వచ్చిందనే కారణంతోనే పాస్‌డ్ పావును నిర్ణయాత్మకమని చెప్పకుండా ఆ పరివర్తనలను లెక్కించండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Kb6 gxh6 gxh6 Ra3 Rf8 Nxh6 Rh8 Nf7 Rxh5 Ra8 Rf5 Nh6 · -2.83 · లోతు 20

d4 gxh6 gxh6 Nxh6 Rh8 Ng4 Rxh5 Rg7 Rf5 Rg8 Kd5 Kd2 · -2.69 · లోతు 20

Rg8 Ne5+ Kb6 Ra2 hxg5 Kc3 Rf8 Rb2+ Kc7 Kd4 Nd7 Rc2+ · -2.60 · లోతు 19

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

చురుకైన రాజు పావు విరుపును మారుస్తుంది

Olympiad ఎండ్‌గేమ్‌లో Carlsen కేంద్ర రాజు పాస్‌డ్ పావుకు మద్దతు ఇస్తుంది. ముందరి ఛాంపియన్‌షిప్ ఎండ్‌గేమ్‌లో f-పావు విరుపుతో పోల్చి, ఏ షాలు, పావుల తీసివేతలు ఇంకా అందుబాటులో ఉన్నాయో లెక్కించండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: చివరి పావు వరకు ఒత్తిడి →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.