آخر بازی · بازی پیاده‌ها · بهبود جایگاه مهره‌ها

پایگاه را تضعیف کنید

کارلسن هدف پیاده‌ای مرکز را به آخر بازی فعال تبدیل می‌کند. Fabiano Caruana در برابر Magnus Carlsen، 8 اوت 2014.

مطالعهٔ 20 دقیقه‌ایپیشرفته50 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Magnus Carlsenنوبت سفید
Fabiano Caruanaوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

در رویداد 2014 Olympiad، دفاع اسکاندیناوی کارلسن به پوزیسیونی بدون وزیر می‌رسد که سفید در آن اسبی ظاهراً قوی در d6 دارد. سیاه به پشتیبان پیاده‌ای آن فشار می‌آورد، اسب دیگری را مرکزی می‌کند و سرانجام پیادهٔ d پیش‌رونده‌ای ایجاد می‌کند. پیش از قضاوت دربارهٔ پایگاه یا شمار نهایی مهره‌ها، تغییرات پشتیبانی را بررسی کنید.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

در رویداد 2014 Olympiad، دفاع اسکاندیناوی کارلسن به پوزیسیونی بدون وزیر می‌رسد که سفید در آن اسبی ظاهراً قوی در d6 دارد. سیاه به پشتیبان پیاده‌ای آن فشار می‌آورد، اسب دیگری را مرکزی می‌کند و سرانجام پیادهٔ d پیش‌رونده‌ای ایجاد می‌کند. پیش از قضاوت دربارهٔ پایگاه یا شمار نهایی مهره‌ها، تغییرات پشتیبانی را بررسی کنید.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. با حمله به پشتیبان پیاده‌ایِ پایگاه می‌توان آن را به چالش کشید.
  2. ساختار را پس از گرفتن اسب مرکزی توسط فیل مقایسه کنید.
  3. شاه فعال ارزش گرفتن پیاده‌ها را تغییر می‌دهد.
  4. پیادهٔ رونده می‌تواند در برابر رخ فعال بازی متقابل ایجاد کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … d5
2 . exd5
2 … Qxd5
3 . Nc3
3 … Qd8
4 . d4
4 … Nf6
5 . Nf3
5 … Bg4
6 . h3
6 … Bxf3
7 . Qxf3
7 … c6
8 . Ne2
8 … e6
9 . g4
9 … Qd5
10 . Bg2
10 … Nbd7
11 . Qg3
11 … Qc4
12 . Qb3
12 … Qxb3
13 . axb3
13 … Bd6
14 . c4
14 … a6
15 . Be3
15 … O-O-O
16 . O-O-O
16 … Rhe8
17 . Ng3
17 … Nf8
18 . Bf3
18 … Ng6
19 . h4
19 … Bf4
20 . h5
20 … Bxe3+
21 . fxe3
21 … Ne7
22 . e4
22 … h6
23 . e5
23 … Nh7
24 . Ne4
24 … Rf8
25 . Nd6+
25 … Kc7
26 . Bg2
26 … Ng5
27 . Rhf1
27 … f6

f6 پشتیبان اسب پیشرفتهٔ سفید را به چالش می‌کشد. سفید می‌تواند پس از تعویض پیاده بازپس بگیرد و پیاده‌ای در e5 نگه دارد، پس پایگاه فوراً ناپدید نمی‌شود. سیاه باید با حرکت‌های سودمند مهره‌ها ادامه دهد. ستون باز و پشتیبانی پیاده‌ای تغییریافته را مقایسه کنید و انتظار نداشته باشید یک پیشروی پیاده تمام پوزیسیون را حل کند.

28 . Kc2
28 … fxe5
29 . dxe5
29 … Nc8
30 . c5
30 … Ne7
31 . b4
31 … Nd5

Nd5 تعویضی مرکزی پیشنهاد می‌دهد که ساختار پیاده‌ای سیاه را تغییر می‌دهد. در بازی، فیل اسب را می‌گیرد و سیاه با پیادهٔ c بازپس می‌گیرد. این اسب دیگری را برای کار پیرامون مرکز باقی می‌گذارد و به سیاه پیادهٔ d می‌دهد. پس از تعویض، ستون‌ها و هدف‌های پیاده‌ای حاصل را دوباره بسنجید.

32 . Bxd5
32 … cxd5
33 . b5
33 … axb5
34 . Nxb5+
34 … Kc6
35 . Nd6
35 … Nf3
36 . b4
36 … Ra8
37 . Ra1
37 … Rxa1
38 . Rxa1
38 … Nxe5

Nxe5 هنگام فعال بودن شاه، پیاده‌ای مرکزی را حذف می‌کند. گرفتن بخشی از آخر بازی رخ‌ها و اسب‌هاست، پس کیش‌ها و مسابقهٔ پیاده‌ها هنوز اهمیت دارند. فعالیت رخ سفید را با شاه مرکزی سیاه و ساختار پیاده‌ای باقی‌مانده مقایسه کنید. پرسش سودمند این است که هر مهره پس از ناپدید شدن پیاده چه می‌تواند بکند.

39 . Ra7
39 … Rb8
40 . Ra3
40 … b6
41 . Ra7
41 … bxc5
42 . Ra6+
42 … Kc7
43 . bxc5
43 … Nd7
44 . Ra7+
44 … Kc6
45 . g5
45 … Nxc5
46 . Nf7
46 … d4

d4 پیادهٔ روندهٔ مرکزی را به منبع فعال بازی متقابل تبدیل می‌کند. رخ و اسب سفید تهدیدهای خود را دارند. ادامهٔ ثبت‌شده پیش از پیوستن شاه به آخر بازی شامل کیش‌ها، پیشروی پیادهٔ دیگر و تعویض اسب است. آن گذارها را محاسبه کنید و پیادهٔ رونده را صرفاً چون پیشرفته است تعیین‌کننده ننامید.

47 . Ne5+
47 … Kd5
48 . Nd7
48 … d3+
49 . Kc1
49 … Nxd7
50 . Rxd7+
50 … Ke4

نتیجه: 0-1. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 27: پیادهٔ پشتیبان اسب را به چالش بکشید

پیادهٔ e5 سفید از اسبِ d6 حمایت می‌کند. کدام پیشروی پیادهٔ f به آن پیاده حمله می‌کند؟ در بازی: f6. f6 پشتیبان اسب پیشرفتهٔ سفید را به چالش می‌کشد. سفید می‌تواند پس از تعویض پیاده بازپس بگیرد و پیاده‌ای در e5 نگه دارد، پس پایگاه فوراً ناپدید نمی‌شود. سیاه باید با حرکت‌های سودمند مهره‌ها ادامه دهد. ستون باز و پشتیبانی پیاده‌ای تغییریافته را مقایسه کنید و انتظار نداشته باشید یک پیشروی پیاده تمام پوزیسیون را حل کند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

f6 Kc2 fxe5 dxe5 g6 Be4 gxh5 gxh5 a5 Bg6 c5 Nb5+ · -0.10 · عمق 20

Nc8 Nxc8 Rxc8 Rf4 Kd8 Rdf1 Ke7 Kd2 f6 exf6+ Rxf6 Rxf6 · +0.00 · عمق 19

f5 gxf5 Nxf5 Nxf5 Rxf5 Rxf5 exf5 Kc2 f4 Rd3 a5 Kc3 · +0.00 · عمق 19

حرکت 31: با امکان بازپس‌گیری سودمند، به مرکز بروید

کدام حرکت اسبِ e7 را به خانه‌ای مرکزی تحت حفاظت پیادهٔ e6 می‌آورد؟ در بازی: Nd5. Nd5 تعویضی مرکزی پیشنهاد می‌دهد که ساختار پیاده‌ای سیاه را تغییر می‌دهد. در بازی، فیل اسب را می‌گیرد و سیاه با پیادهٔ c بازپس می‌گیرد. این اسب دیگری را برای کار پیرامون مرکز باقی می‌گذارد و به سیاه پیادهٔ d می‌دهد. پس از تعویض، ستون‌ها و هدف‌های پیاده‌ای حاصل را دوباره بسنجید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nd5 · -0.82 · عمق 20

Rxf1 Rxf1 Nd5 Bxd5 cxd5 Kc3 Kc6 Kd4 Rh8 Ke3 Rb8 Kd3 · +0.00 · عمق 19

Ra8 Kb3 Nd5 Nc4 Rad8 Ka4 Rf4 Bxd5 Rxf1 Rxf1 cxd5 Nd6 · +0.00 · عمق 19

حرکت 38: پشتیبانی باقی‌مانده را حذف کنید

اسب به f3 رسیده است. کدام پیاده را می‌تواند در مرکز بگیرد؟ در بازی: Nxe5. Nxe5 هنگام فعال بودن شاه، پیاده‌ای مرکزی را حذف می‌کند. گرفتن بخشی از آخر بازی رخ‌ها و اسب‌هاست، پس کیش‌ها و مسابقهٔ پیاده‌ها هنوز اهمیت دارند. فعالیت رخ سفید را با شاه مرکزی سیاه و ساختار پیاده‌ای باقی‌مانده مقایسه کنید. پرسش سودمند این است که هر مهره پس از ناپدید شدن پیاده چه می‌تواند بکند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nxe5 Ra7 b6 Kc3 bxc5 Ra6+ Kd7 bxc5 Rf3+ Kd2 Rg3 Ra7+ · -1.80 · عمق 20

Rf4 Ra4 d4 Ra8 Nxe5 Rc8+ Kd5 b5 Rf1 Nxb7 d3+ Kc3 · -1.10 · عمق 20

d4 Nc4 Kd5 Nb6+ Ke4 Nc4 Rf4 Kb3 d3 Kc3 Kd5 Nb2 · -0.58 · عمق 20

حرکت 46: پیادهٔ رونده را پیش ببرید

کدام پیشروی پیادهٔ d5 تهدیدی تازه می‌سازد، در حالی که رخ سفید در a7 فعال است؟ در بازی: d4. d4 پیادهٔ روندهٔ مرکزی را به منبع فعال بازی متقابل تبدیل می‌کند. رخ و اسب سفید تهدیدهای خود را دارند. ادامهٔ ثبت‌شده پیش از پیوستن شاه به آخر بازی شامل کیش‌ها، پیشروی پیادهٔ دیگر و تعویض اسب است. آن گذارها را محاسبه کنید و پیادهٔ رونده را صرفاً چون پیشرفته است تعیین‌کننده ننامید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Kb6 gxh6 gxh6 Ra3 Rf8 Nxh6 Rh8 Nf7 Rxh5 Ra8 Rf5 Nh6 · -2.83 · عمق 20

d4 gxh6 gxh6 Nxh6 Rh8 Ng4 Rxh5 Rg7 Rf5 Rg8 Kd5 Kd2 · -2.69 · عمق 20

Rg8 Ne5+ Kb6 Ra2 hxg5 Kc3 Rf8 Rb2+ Kc7 Kd4 Nd7 Rc2+ · -2.60 · عمق 19

ایده‌ای پیوسته

شاه فعال شکستن ساختار پیاده‌ای را تغییر می‌دهد

شاه مرکزی کارلسن در آخر بازیِ Olympiad از پیادهٔ رونده پشتیبانی می‌کند. آن را با شکستن ساختار توسط پیادهٔ f در آخر بازی قهرمانی قبلی مقایسه کنید و محاسبه کنید کدام کیش‌ها و گرفتن‌های پیاده هنوز در دسترس‌اند.

در «فشار تا آخرین پیاده» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.