PERMAINAN AKHIR · PERMAINAN PION · PERBAIKAN BUAH

Goyahkan pos kuat

Carlsen mengubah sasaran pion pusat menjadi permainan akhir aktif. Fabiano Caruana melawan Magnus Carlsen, 8 Agustus 2014.

Belajar 20 menitLanjutan50 langkah4 momen untuk berpikir
Magnus CarlsenGiliran putih
Fabiano CaruanaPosisi awal
← → langkah · F untuk membalik
Hanya langkah sah. Jelajahi dengan bebas dalam Putar ulang.
Baca posisi ini dan bantuan papan ketik

Posisi awal standar. Giliran Putih.

Gunakan panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk awal/akhir, F untuk membalik. Masukkan langkah sah di atas tanpa memakai papan. Spasi memulai atau menjeda putar otomatis ketika papan mendapat fokus. Gambar panah dengan menarik tombol kanan; gambar pengguna terpisah dari panah pengajaran.

CERITA DIMULAI

Setiap buah memiliki peran.

Pada 2014 Olympiad, Pertahanan Skandinavia Carlsen menghasilkan posisi tanpa menteri dengan kuda Putih yang tampak kuat di d6. Hitam menekan pion pendukungnya, memusatkan kuda lain, dan akhirnya menciptakan pion d yang maju. Pelajari perubahan dukungan sebelum menilai pos kuat atau hitungan materi akhir.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50.
KESEIMBANGAN PARTAI · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai evaluasi yang dapat diakses dan asal analisis

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul pencarian per posisi; 1,000,000 pada momen penting. Kedalaman sebenarnya 12–21. Sentipion positif mengunggulkan Putih; nilai mat tetap terpisah. Pencarian selektif adalah bukti pendukung, bukan pembuktian.

Unduh bukti lengkap mesin

Cerita di balik partai

Pada 2014 Olympiad, Pertahanan Skandinavia Carlsen menghasilkan posisi tanpa menteri dengan kuda Putih yang tampak kuat di d6. Hitam menekan pion pendukungnya, memusatkan kuda lain, dan akhirnya menciptakan pion d yang maju. Pelajari perubahan dukungan sebelum menilai pos kuat atau hitungan materi akhir.

Bawa ide ini ke partai berikutnya

  1. Pos kuat dapat ditantang dengan menyerang pion pendukungnya.
  2. Bandingkan struktur setelah gajah memakan kuda pusat.
  3. Raja aktif mengubah nilai pemakanan terhadap pion.
  4. Pion bebas dapat menyediakan permainan balik terhadap benteng aktif.
Baca partai beranotasi lengkap

Transkrip lengkap partai, termasuk hasil dan jawaban. Penjelasan asli oleh chessgames.info; catatan langkah dari sumber di bawah.

1 . e4
1 … d5
2 . exd5
2 … Qxd5
3 . Nc3
3 … Qd8
4 . d4
4 … Nf6
5 . Nf3
5 … Bg4
6 . h3
6 … Bxf3
7 . Qxf3
7 … c6
8 . Ne2
8 … e6
9 . g4
9 … Qd5
10 . Bg2
10 … Nbd7
11 . Qg3
11 … Qc4
12 . Qb3
12 … Qxb3
13 . axb3
13 … Bd6
14 . c4
14 … a6
15 . Be3
15 … O-O-O
16 . O-O-O
16 … Rhe8
17 . Ng3
17 … Nf8
18 . Bf3
18 … Ng6
19 . h4
19 … Bf4
20 . h5
20 … Bxe3+
21 . fxe3
21 … Ne7
22 . e4
22 … h6
23 . e5
23 … Nh7
24 . Ne4
24 … Rf8
25 . Nd6+
25 … Kc7
26 . Bg2
26 … Ng5
27 . Rhf1
27 … f6

f6 menantang dukungan kuda maju Putih. Putih dapat memakan kembali setelah pertukaran pion dan mempertahankan pion di e5, jadi pos kuat tidak langsung hilang. Hitam harus melanjutkan langkah buah berguna. Bandingkan lajur terbuka dan perubahan dukungan pion alih-alih berharap satu kemajuan pion menyelesaikan seluruh posisi.

28 . Kc2
28 … fxe5
29 . dxe5
29 … Nc8
30 . c5
30 … Ne7
31 . b4
31 … Nd5

Nd5 menawarkan pertukaran pusat yang mengubah struktur pion Hitam. Dalam partai, gajah memakan kuda dan Hitam memakan kembali dengan pion c. Itu meninggalkan kuda lain untuk bekerja di sekitar pusat dan memberi Hitam pion d. Nilai ulang lajur yang dihasilkan dan sasaran pion setelah pertukaran.

32 . Bxd5
32 … cxd5
33 . b5
33 … axb5
34 . Nxb5+
34 … Kc6
35 . Nd6
35 … Nf3
36 . b4
36 … Ra8
37 . Ra1
37 … Rxa1
38 . Rxa1
38 … Nxe5

Nxe5 menyingkirkan pion pusat sementara raja aktif. Pemakanan adalah bagian dari permainan akhir dengan benteng dan kuda, jadi skak serta perlombaan pion tetap penting. Bandingkan aktivitas benteng Putih dengan raja pusat Hitam dan struktur pion yang tersisa. Pertanyaan bergunanya adalah apa yang dapat dilakukan setiap buah setelah pion hilang.

39 . Ra7
39 … Rb8
40 . Ra3
40 … b6
41 . Ra7
41 … bxc5
42 . Ra6+
42 … Kc7
43 . bxc5
43 … Nd7
44 . Ra7+
44 … Kc6
45 . g5
45 … Nxc5
46 . Nf7
46 … d4

d4 menjadikan pion bebas pusat sumber permainan balik aktif. Benteng dan kuda Putih memiliki ancamannya sendiri. Kelanjutan partai mencakup skak, kemajuan pion lain, dan pertukaran kuda sebelum raja bergabung dalam permainan akhir. Hitung transisi itu alih-alih menyebut pion bebas menentukan hanya karena sudah maju.

47 . Ne5+
47 … Kd5
48 . Nd7
48 … d3+
49 . Kc1
49 … Nxd7
50 . Rxd7+
50 … Ke4

Hasil: 0-1. Catatan partai berakhir di sini; tidak menyiratkan skakmat.

Pikirkan titik balik

Langkah 27: Tantang pion pendukung kuda

Pion Putih di e5 mendukung kuda di d6. Kemajuan pion f mana yang menyerang pion tersebut? Dalam partai: f6. f6 menantang dukungan kuda maju Putih. Putih dapat memakan kembali setelah pertukaran pion dan mempertahankan pion di e5, jadi pos kuat tidak langsung hilang. Hitam harus melanjutkan langkah buah berguna. Bandingkan lajur terbuka dan perubahan dukungan pion alih-alih berharap satu kemajuan pion menyelesaikan seluruh posisi.

Alternatif yang didukung mesin

f6 Kc2 fxe5 dxe5 g6 Be4 gxh5 gxh5 a5 Bg6 c5 Nb5+ · -0.10 · kedalaman 20

Nc8 Nxc8 Rxc8 Rf4 Kd8 Rdf1 Ke7 Kd2 f6 exf6+ Rxf6 Rxf6 · +0.00 · kedalaman 19

f5 gxf5 Nxf5 Nxf5 Rxf5 Rxf5 exf5 Kc2 f4 Rd3 a5 Kc3 · +0.00 · kedalaman 19

Langkah 31: Pusatkan buah sambil menyediakan pemakanan kembali yang berguna

Langkah mana yang membawa kuda dari e7 ke petak pusat yang dilindungi pion di e6? Dalam partai: Nd5. Nd5 menawarkan pertukaran pusat yang mengubah struktur pion Hitam. Dalam partai, gajah memakan kuda dan Hitam memakan kembali dengan pion c. Itu meninggalkan kuda lain untuk bekerja di sekitar pusat dan memberi Hitam pion d. Nilai ulang lajur yang dihasilkan dan sasaran pion setelah pertukaran.

Alternatif yang didukung mesin

Nd5 · -0.82 · kedalaman 20

Rxf1 Rxf1 Nd5 Bxd5 cxd5 Kc3 Kc6 Kd4 Rh8 Ke3 Rb8 Kd3 · +0.00 · kedalaman 19

Ra8 Kb3 Nd5 Nc4 Rad8 Ka4 Rf4 Bxd5 Rxf1 Rxf1 cxd5 Nd6 · +0.00 · kedalaman 19

Langkah 38: Singkirkan dukungan yang tersisa

Kuda telah mencapai f3. Pion mana yang dapat dimakannya di pusat? Dalam partai: Nxe5. Nxe5 menyingkirkan pion pusat sementara raja aktif. Pemakanan adalah bagian dari permainan akhir dengan benteng dan kuda, jadi skak serta perlombaan pion tetap penting. Bandingkan aktivitas benteng Putih dengan raja pusat Hitam dan struktur pion yang tersisa. Pertanyaan bergunanya adalah apa yang dapat dilakukan setiap buah setelah pion hilang.

Alternatif yang didukung mesin

Nxe5 Ra7 b6 Kc3 bxc5 Ra6+ Kd7 bxc5 Rf3+ Kd2 Rg3 Ra7+ · -1.80 · kedalaman 20

Rf4 Ra4 d4 Ra8 Nxe5 Rc8+ Kd5 b5 Rf1 Nxb7 d3+ Kc3 · -1.10 · kedalaman 20

d4 Nc4 Kd5 Nb6+ Ke4 Nc4 Rf4 Kb3 d3 Kc3 Kd5 Nb2 · -0.58 · kedalaman 20

Langkah 46: Majukan pion bebas

Kemajuan pion dari d5 mana yang menciptakan ancaman baru sementara benteng Putih aktif di a7? Dalam partai: d4. d4 menjadikan pion bebas pusat sumber permainan balik aktif. Benteng dan kuda Putih memiliki ancamannya sendiri. Kelanjutan partai mencakup skak, kemajuan pion lain, dan pertukaran kuda sebelum raja bergabung dalam permainan akhir. Hitung transisi itu alih-alih menyebut pion bebas menentukan hanya karena sudah maju.

Alternatif yang didukung mesin

Kb6 gxh6 gxh6 Ra3 Rf8 Nxh6 Rh8 Nf7 Rxh5 Ra8 Rf5 Nh6 · -2.83 · kedalaman 20

d4 gxh6 gxh6 Nxh6 Rh8 Ng4 Rxh5 Rg7 Rf5 Rg8 Kd5 Kd2 · -2.69 · kedalaman 20

Rg8 Ne5+ Kb6 Ra2 hxg5 Kc3 Rf8 Rb2+ Kc7 Kd4 Nd7 Rc2+ · -2.60 · kedalaman 19

SEBUAH IDE YANG TERHUBUNG

Raja aktif mengubah dobrak pion

Raja Carlsen di pusat mendukung pion bebas dalam permainan akhir Olympiad. Bandingkan terobosan pion f dalam permainan akhir kejuaraan sebelumnya dan hitung skak serta pemakanan yang melibatkan pion yang masih tersedia.

Coba di «Tekanan hingga pion terakhir» →

Bagikan partainya.

Ide yang baik menjadi lebih baik ketika dibagikan.

Gambar posisi diunduh sebagai SVG. Tautan persis menggunakan variasi yang tersimpan dan tervalidasi. Tautan eksplorasi yang belum disimpan kembali ke posisi partai utama.