CALCOLO · COORDINAMENTO · FINALE

I cavalli centrali creano un percorso verso la semplificazione

Kramnik usa il coordinamento tattico nella decima partita dell’incontro. Vladimir Kramnik contro Veselin Topalov, 8 ottobre 2006.

Studio di 20 minutiAvanzato43 mosse4 momenti per riflettere
Veselin TopalovMuove il Bianco
Vladimir KramnikPosizione iniziale
← → mosse · F per ruotare
Solo mosse legali. Esplora liberamente in Riproduzione.
Leggi questa posizione e l’aiuto per la tastiera

Posizione iniziale standard. Muove il Bianco.

Usa le frecce sinistra/destra per le mosse, Home/End per inizio/fine e F per ruotare la scacchiera. Inserisci sopra una mossa legale senza usare la scacchiera. La barra spaziatrice avvia o mette in pausa la riproduzione automatica quando la scacchiera ha il focus. Disegna frecce trascinando con il pulsante destro; i tuoi disegni sono separati dalle frecce didattiche.

LA STORIA INIZIA

Ogni pezzo ha un ruolo da svolgere.

La decima partita dell’incontro mondiale del 2006 inizia con una struttura Catalana e diventa una lotta tattica intorno alla torre nera attiva e ai cavalli bianchi. Le mosse dei cavalli di Kramnik attaccano bersagli utili mentre donna e alfiere preparano una transizione favorevole. Il cambio finale delle donne lascia un vantaggio materiale che deve ancora essere coordinato.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.
EQUILIBRIO DELLA PARTITA · PROSPETTIVA DEL BIANCO+0.37
Valutazioni accessibili e loro provenienza

Stockfish 17.1 · 75,000 nodi per posizione; 1,000,000 nei momenti chiave. Profondità effettiva 12–21. I centesimi di pedone positivi favoriscono il Bianco; i punteggi di matto restano separati. La ricerca selettiva fornisce indizi, non dimostrazioni.

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La storia dietro la partita

La decima partita dell’incontro mondiale del 2006 inizia con una struttura Catalana e diventa una lotta tattica intorno alla torre nera attiva e ai cavalli bianchi. Le mosse dei cavalli di Kramnik attaccano bersagli utili mentre donna e alfiere preparano una transizione favorevole. Il cambio finale delle donne lascia un vantaggio materiale che deve ancora essere coordinato.

Porta queste idee nella tua prossima partita

  1. Un cavallo può attaccare due pezzi difensivi da una sola casa.
  2. Ricalcola la tattica quando una torre cattura un cavallo.
  3. Sposta la donna su una colonna che crei un nuovo ingresso.
  4. La semplificazione è utile quando il finale risultante la giustifica.
Leggi tutta la partita commentata

Trascrizione completa della partita, con risultato e risposte. Spiegazioni originali di chessgames.info; mosse della partita dalle fonti qui sotto.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nf3
3 … d5
4 . g3
4 … Bb4+
5 . Bd2
5 … Be7
6 . Bg2
6 … O-O
7 . O-O
7 … c6
8 . Bf4
8 … Nbd7
9 . Qc2
9 … a5
10 . Rd1
10 … Nh5
11 . Bc1
11 … b5
12 . cxd5
12 … cxd5
13 . e4
13 … dxe4
14 . Qxe4
14 … Rb8
15 . Qe2
15 … Nhf6
16 . Bf4
16 … Rb6
17 . Ne5
17 … Nd5
18 . Bxd5
18 … exd5
19 . Nc3
19 … Nf6
20 . Nxb5
20 … Ba6
21 . a4
21 … Ne4
22 . Rdc1
22 … Qe8
23 . Rc7
23 … Bd8
24 . Ra7
24 … f6
25 . Nd7

Nd7 attacca contemporaneamente le due torri. Il Nero muove la torre in f8 e il Bianco prende in b6. Il Nero cattura poi la torre attiva bianca in a7. Conta l’intera sequenza: una forchetta può portare a una riorganizzazione del materiale anziché al guadagno immediato di una torre intera.

25 … Rf7
26 . Nxb6
26 … Rxa7
27 . Nxd5
27 … Rd7
28 . Ndc3
28 … Rxd4
29 . Re1
29 … f5
30 . Qc2
30 … Rb4
31 . Nd5

Nd5 attacca la torre e crea un altro percorso utile. Il Nero cattura l’altro cavallo bianco in b5 e il pedone a ricattura prima che la donna nera prenda b5. Il Bianco usa poi Nc7. Occorre includere entrambi i cavalli e tutte le ricatture nel calcolo, anziché fermarsi alla prima torre attaccata.

31 … Rxb5
32 . axb5
32 … Qxb5
33 . Nc7

Nc7 attacca la donna guadagnando un tempo. La donna nera si sposta in c4 e il Bianco riporta la donna in d1. Dopo che il Nero cattura il cavallo in c7, la donna bianca invade d7 e prende poi l’alfiere in c7. Il percorso della donna fa parte della combinazione, quindi verifica ogni risposta disponibile nelle varianti salvate.

33 … Qc4
34 . Qd1
34 … Bxc7
35 . Qd7
35 … h6
36 . Qxc7
36 … Qb4
37 . Qb8+

Qb8+ offre un cambio di donne sostenuto dall'alfiere. Il Nero prende in b8 e l’alfiere ricattura. Il Bianco raggiunge un finale di torre e alfiere contro alfiere e cavallo con la qualità in più. Il cavallo e l’alfiere neri dispongono ancora di case attive; fai entrare in gioco la torre anziché considerare il conteggio materiale come la fine della lezione.

37 … Qxb8
38 . Bxb8
38 … Nd2
39 . Ra1
39 … g5
40 . f4
40 … Nb3
41 . Ra3
41 … Bc4
42 . Bc7
42 … g4
43 . Bxa5

Risultato: 1-0. La partita registrata termina qui; non implica scacco matto.

Ragiona sui momenti di svolta

Mossa 25: Attacca contemporaneamente due bersagli difensivi

Quale mossa del cavallo di e5 attacca la torre in b6 e quella in f8? In partita: Nd7. Nd7 attacca contemporaneamente le due torri. Il Nero muove la torre in f8 e il Bianco prende in b6. Il Nero cattura poi la torre attiva bianca in a7. Conta l’intera sequenza: una forchetta può portare a una riorganizzazione del materiale anziché al guadagno immediato di una torre intera.

Alternative sostenute dal motore

Nd7 Rf7 Nxb6 Rxa7 Nxd5 Rd7 Ndc3 Re7 Be3 Ng5 h4 Nf7 · +2.00 · profondità 20

Nd3 Bxb5 axb5 Rxb5 Qg4 Ng5 Re1 h5 Qd1 Ne4 Bd6 Bb6 · +1.69 · profondità 20

Qg4 g5 Qh3 Bb7 Nd7 Bc8 Rc1 gxf4 Rxc8 Ng5 Qf1 Nf3+ · +1.18 · profondità 20

Mossa 31: Torna a una casa centrale

Quale mossa del cavallo da c3 attacca la torre in b4 e prepara Nc7? In partita: Nd5. Nd5 attacca la torre e crea un altro percorso utile. Il Nero cattura l’altro cavallo bianco in b5 e il pedone a ricattura prima che la donna nera prenda b5. Il Bianco usa poi Nc7. Occorre includere entrambi i cavalli e tutte le ricatture nel calcolo, anziché fermarsi alla prima torre attaccata.

Alternative sostenute dal motore

Nd5 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 Bf6 Qd5 Bc6 Qxf5 Bd4 · +3.57 · profondità 20

Na2 Bxb5 Nxb4 Bxa4 Qc4+ Kh8 Nd3 h6 Qd5 Bc2 f3 Bb6+ · +3.54 · profondità 20

f3 Bb6+ Kg2 Qe6 fxe4 Bb7 Kf1 h5 Be3 Bxe4 Nxe4 Rxe4 · +2.82 · profondità 20

Mossa 33: Sfrutta la casa d'ingresso

Quale mossa di cavallo attacca la donna in b5? In partita: Nc7. Nc7 attacca la donna guadagnando un tempo. La donna nera si sposta in c4 e il Bianco riporta la donna in d1. Dopo che il Nero cattura il cavallo in c7, la donna bianca invade d7 e prende poi l’alfiere in c7. Il percorso della donna fa parte della combinazione, quindi verifica ogni risposta disponibile nelle varianti salvate.

Alternative sostenute dal motore

Nc3 Nxc3 Qxc3 Kf7 Qe3 Bc8 Qe5 Qd7 Qd6 Qxd6 Bxd6 a4 · +4.06 · profondità 21

Nc7 Bxc7 Qxc7 Qxb2 Qd8+ Kf7 Qd7+ Kg6 Qe6+ Qf6 Qe8+ Qf7 · +3.78 · profondità 21

Rd1 h6 Be3 a4 f3 Ng5 Nc3 Qe8 Bxg5 hxg5 Kg2 a3 · +2.89 · profondità 21

Mossa 37: Cambia le donne con scacco

Quale mossa di donna offre un cambio in b8 con scacco? In partita: Qb8+. Qb8+ offre un cambio di donne sostenuto dall'alfiere. Il Nero prende in b8 e l’alfiere ricattura. Il Bianco raggiunge un finale di torre e alfiere contro alfiere e cavallo con la qualità in più. Il cavallo e l’alfiere neri dispongono ancora di case attive; fai entrare in gioco la torre anziché considerare il conteggio materiale come la fine della lezione.

Alternative sostenute dal motore

Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 Re7 Bd3 f4 Nf3+ Kf2 Nxh2 Ra7 Kh7 · +4.17 · profondità 19

Qc1 a4 f3 g5 Be3 Bb7 Qd1 Nf6 Bf2 Kf7 Bd4 g4 · +3.35 · profondità 19

Ra1 Qxb2 Qb8+ Qxb8 Bxb8 Ng5 f4 Nf3+ Kg2 Bb7 Rxa5 Be4 · +2.84 · profondità 18

UN’IDEA COLLEGATA

Semplifica conservando pezzi attivi

Il cambio delle donne di Kramnik conserva un utile finale con torre e alfiere. Confronta la sua precedente partita dell’incontro con Leko e controlla come la torre resti attiva mentre cambiano re e struttura pedonale.

Prova in «Il re si unisce al lavoro» →

Passa la partita ad altri.

Una buona idea migliora ancora quando viene condivisa.

Le immagini delle posizioni vengono scaricate in formato SVG. I collegamenti esatti usano varianti salvate e validate. I collegamenti a esplorazioni non salvate tornano alla posizione della partita principale.