حمله · فعالیت رخ‌ها · بازی پیاده‌ها

بگذارید پیاده ترکیب را کامل کند

کوستنیوک با عرضهٔ رخ، پیادهٔ رونده‌ای در عرض هفتم می‌سازد. Alexandra Kosteniuk در برابر Pia Cramling، 10 سپتامبر 2008.

مطالعهٔ 17 دقیقه‌ایمتوسط36 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Pia Cramlingنوبت سفید
Alexandra Kosteniukوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

در نخستین بازی نیمه‌نهایی قهرمانی جهان زنان 2008، رخ‌ها و فیل فعال کوستنیوک پیش از انتقال بازی به مرکز در ستون b فشار ایجاد می‌کنند. گرفتن با فیل به سیاه اجازهٔ گرفتن رخ می‌دهد، اما پیادهٔ e سپس بازپس می‌گیرد و به حرکت ادامه می‌دهد. دنبال کنید کدام مهره آخرین گرفتن دنباله را انجام می‌دهد.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–21. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

در نخستین بازی نیمه‌نهایی قهرمانی جهان زنان 2008، رخ‌ها و فیل فعال کوستنیوک پیش از انتقال بازی به مرکز در ستون b فشار ایجاد می‌کنند. گرفتن با فیل به سیاه اجازهٔ گرفتن رخ می‌دهد، اما پیادهٔ e سپس بازپس می‌گیرد و به حرکت ادامه می‌دهد. دنبال کنید کدام مهره آخرین گرفتن دنباله را انجام می‌دهد.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. فیل می‌تواند هنگام گرفتن یک پیاده، از ورود رخ پشتیبانی کند.
  2. با امنیت شاه و خالی کردن مسیر مهره‌ها، رخ دیگری وارد بازی کنید.
  3. عقب‌نشینی فیل می‌تواند قطر تازه‌ای به سوی مرکز ایجاد کند.
  4. پس از عرضهٔ رخ، بازپس‌گیری‌های پیاده را محاسبه کنید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … e6
2 . d4
2 … d5
3 . Nc3
3 … Nc6
4 . Nf3
4 … Nf6
5 . e5
5 … Ne4
6 . Bd3
6 … Bb4
7 . Bd2
7 … Nxd2
8 . Qxd2
8 … f6
9 . a3
9 … Bxc3
10 . Qxc3
10 … fxe5
11 . dxe5
11 … Qe7
12 . h4
12 … Bd7
13 . b4
13 … a6
14 . h5
14 … O-O-O
15 . Qd2
15 … Kb8
16 . c3
16 … Rdf8
17 . Qe3
17 … Na7
18 . a4
18 … c5
19 . bxc5
19 … Rc8
20 . Rb1
20 … Qxc5
21 . Qxc5
21 … Rxc5
22 . Bxa6

Bxa6 پیاده‌ای می‌گیرد و پشتیبانی برای نفوذ در ستون b اضافه می‌کند. سیاه می‌تواند با رخ با آن نفوذ مقابله کند و بعداً پیادهٔ a سفید را بگیرد. نکته مقایسهٔ فعالیت و خانه‌های ورودِ حمایت‌شده است، نه فقط سود نخستین پیاده. پیش از قضاوت دربارهٔ گرفتن با رخ در b7، قطر فیل را دنبال کنید.

22 … Rc7
23 . Kd2
23 … Bxa4
24 . Rb4
24 … Bd7
25 . Rhb1

Rhb1 رخ‌ها را در ستون b دوبل می‌کند. رخ‌های دوبل سیاه را وادار به توجه به فشار نزدیک شاه می‌کنند، اما بازی بعداً کانونش را تغییر می‌دهد. ببینید سفید چگونه خانه‌های سودمند مرکزی را نگه می‌دارد، در حالی که سیاه از ستون دفاع می‌کند. آرایش تهاجمی را باید هنگام بازآرایی مهره‌های مدافع دوباره سنجید.

25 … Bc8
26 . Nd4
26 … Re8
27 . f4
27 … Ree7
28 . Rb6
28 … h6
29 . g3
29 … Re8
30 . Rd6
30 … Ree7
31 . Bf1
31 … Bd7
32 . Bh3

Bh3 به فیل قطری به سوی پیادهٔ مرکزی می‌دهد. حرکت گرفتن را آماده می‌کند، در حالی که رخ سفید در d6 ایستاده است. سیاه می‌تواند با اسب به آن رخ حمله کند، پس محاسبهٔ بعدی باید بازپس‌گیری‌های پیاده را هم همراه فیل دربر گیرد. دو تهدید را روی صفحهٔ واقعی مقایسه کنید.

32 … Nc8
33 . Bxe6

Bxe6 دنباله‌ای آغاز می‌کند که پیادهٔ روندهٔ خطرناک می‌سازد. به گرفتن ثبت‌شده با اسب در d6 با پیاده پاسخ داده می‌شود و پس از گرفتنِ دیگری با فیل، آن پیاده در e7 رخی را می‌گیرد. ماده را در پایان این دنباله دوباره بشمارید و تهدیدهای ترفیع باقی‌مانده را بررسی کنید. ترکیب به مسیر پیاده وابسته است، نه فقط گرفتن نخست.

33 … Nxd6
34 . exd6
34 … Bxe6
35 . dxe7
35 … Bd7
36 . Nf5

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 22: بگیرید و از خانهٔ ورود پشتیبانی کنید

کدام گرفتن با فیل پیادهٔ a6 را می‌گیرد و از رسیدن رخ به b7 حمایت می‌کند؟ در بازی: Bxa6. Bxa6 پیاده‌ای می‌گیرد و پشتیبانی برای نفوذ در ستون b اضافه می‌کند. سیاه می‌تواند با رخ با آن نفوذ مقابله کند و بعداً پیادهٔ a سفید را بگیرد. نکته مقایسهٔ فعالیت و خانه‌های ورودِ حمایت‌شده است، نه فقط سود نخستین پیاده. پیش از قضاوت دربارهٔ گرفتن با رخ در b7، قطر فیل را دنبال کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxa6 Rc7 Rh4 Ka8 Be2 Rxc3 Rg4 g6 h6 Nc6 Rf4 Be8 · +1.97 · عمق 19

Kd2 Rc7 Bxa6 Nc6 Bd3 Be8 a5 Nxa5 Nd4 Rf7 Ke3 Bd7 · +1.85 · عمق 19

Rh4 Ka8 · +1.61 · عمق 19

حرکت 25: رخ دوم را وارد کنید

کدام حرکت رخِ h1 را به ستون b پشت رخِ b4 می‌آورد؟ در بازی: Rhb1. Rhb1 رخ‌ها را در ستون b دوبل می‌کند. رخ‌های دوبل سیاه را وادار به توجه به فشار نزدیک شاه می‌کنند، اما بازی بعداً کانونش را تغییر می‌دهد. ببینید سفید چگونه خانه‌های سودمند مرکزی را نگه می‌دارد، در حالی که سیاه از ستون دفاع می‌کند. آرایش تهاجمی را باید هنگام بازآرایی مهره‌های مدافع دوباره سنجید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rhb1 b5 Rf4 Be8 Nd4 h6 g4 Re7 Ke3 Rc7 Rb3 Rg8 · +2.58 · عمق 20

Bd3 h6 · +1.48 · عمق 20

Nd4 Nc6 Nxc6+ Bxc6 f3 Rf8 Bd3 h6 Rhb1 Rcc8 Ke3 Kc7 · +1.42 · عمق 19

حرکت 32: قطر فیل را تغییر دهید

کدام حرکت فیلِ f1 به پیادهٔ e6 حمله می‌کند؟ در بازی: Bh3. Bh3 به فیل قطری به سوی پیادهٔ مرکزی می‌دهد. حرکت گرفتن را آماده می‌کند، در حالی که رخ سفید در d6 ایستاده است. سیاه می‌تواند با اسب به آن رخ حمله کند، پس محاسبهٔ بعدی باید بازپس‌گیری‌های پیاده را هم همراه فیل دربر گیرد. دو تهدید را روی صفحهٔ واقعی مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bh3 Rc4 Rdb6 Bc8 R1b2 Ka8 Bg4 Ra4 Rd6 Kb8 Nxe6 Ra1 · +3.14 · عمق 19

Rdb6 Nc8 R6b2 Na7 Ba6 Bc8 Bd3 Bd7 Ra1 Rc5 Rba2 Nc8 · +2.65 · عمق 19

Ra6 Nc6 Bd3 Re8 Ra3 Nxd4 cxd4 Rf8 Rab3 Be8 Rh1 Bd7 · +2.39 · عمق 18

حرکت 33: پس از گرفتن رخ، پیاده را دنبال کنید

کدام گرفتن با فیل دنبالهٔ ثبت‌شده‌ای را آغاز می‌کند که پیادهٔ e5 در آن در d6 بازپس می‌گیرد؟ در بازی: Bxe6. Bxe6 دنباله‌ای آغاز می‌کند که پیادهٔ روندهٔ خطرناک می‌سازد. به گرفتن ثبت‌شده با اسب در d6 با پیاده پاسخ داده می‌شود و پس از گرفتنِ دیگری با فیل، آن پیاده در e7 رخی را می‌گیرد. ماده را در پایان این دنباله دوباره بشمارید و تهدیدهای ترفیع باقی‌مانده را بررسی کنید. ترکیب به مسیر پیاده وابسته است، نه فقط گرفتن نخست.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxe6 Bxe6 Rxe6 Rxe6 Nxe6 Re7 Nd4 Kc7 Kd3 b6 Re1 Rf7 · +4.26 · عمق 21

Bg4 Rc4 Ra6 Kc7 Ra2 Kb8 Bd1 Kc7 Rab2 b6 Ra2 Rc5 · +2.74 · عمق 20

Bf1 Re8 Ra6 b6 Bh3 Re7 g4 Re8 Ra2 Rc5 g5 hxg5 · +2.71 · عمق 20

ایده‌ای پیوسته

پس از عرضهٔ رخ، مهاجم را دنبال کنید

پس از گرفته شدن رخ، پیادهٔ کوستنیوک دنباله را پیش می‌برد. آن را با عرضهٔ رخ کاسپاروف مقایسه کنید و مهرهٔ متفاوتی را پیدا کنید که باید بعداً وارد شود تا تهدیدها پیوسته بمانند.

در «شاهی در سراسر صفحه» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.