داستان پشت بازی
بازی کروش در رویداد 2006 سال Olympiad برابر Nadezhda Kosintseva دو اسب دارد که با پیشروی پیادههای مرکزی همکاری میکنند. حرکت پیادهٔ e به وزیر حمله میکند، پیادهٔ f به عرض ششم میرسد و گرفتن با اسب پوشش پیادهای اطراف شاه سیاه را میآزماید. وزیر سپس به g5 وارد میشود، جایی که پیادهٔ پیشرفته و مهرههای فعال حمله را تقویت میکنند.
این ایدهها را به بازی بعدی خود ببرید
- پیشروی پیاده با تمپو میتواند خانهای قویتر برای یک مهره آماده کند.
- پیادهٔ پیشرفته میتواند خانههای اطراف شاه را محدود کند.
- پیش از گرفتن اسبِ عرضهشده، بررسی کنید حرکت پیاده کدام ستون را باز میکند.
- ورود وزیر زمانی قویتر میشود که پیادهای خانهٔ فرار شاه را کنترل کند.
بازی کاملِ شرحدادهشده را بخوانید
متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکتهای بازی از منابع زیر.
e5 به وزیر حمله میکند و ساختار پیادهای مرکز را به چالش میکشد. سیاه با پیادهٔ d میگیرد و اسبِ c3 سفید به e4 میرسد. پس عرضهٔ پیاده هم شرایط وزیر و هم فعالیت اسب را تغییر میدهد. بازپسگیری و خانهٔ تازهٔ مهره را با هم محاسبه کنید.
f6 پیاده را نزدیک شاه سیاه میآورد. سیاه پیادهٔ g را به g6 میبرد و پیادهٔ سفید در f6 همچنان g7 را کنترل میکند. سفید سپس فیل را وادار به عقبنشینی میکند و بعد ورود وزیر را ترتیب میدهد. نقش اصلی پیاده محدود کردن خانههاست، نه تهدید فوری ترفیع.
Nxh5 پیادهای را حذف میکند و نقش دفاعی پیادهٔ g6 را میآزماید. گرفتن با پیادهٔ g ستون g را باز میکرد تا وزیر سفید با کیش نزدیک شود. در بازی ثبتشده، سیاه بهجای آن وزیر را به d4 میآورد و اسب به g3 بازمیگردد. اثر حرکت علاوه بر پیادهٔ گرفتهشده، به پوشش شاه هم بستگی دارد.
Qg5 پیادهٔ g6 را در امتداد ستون g آچمز میکند. پیادهٔ f6 خانهٔ g7 را کنترل میکند و جای وزیر را محدودکنندهتر میسازد. سیاه هنوز منابع فعال مرکزی دارد، از جمله گرفتن با وزیر در e4 در ادامهٔ ثبت بازی. آن منابع را با تهدیدهای نزدیک شاه مقایسه کنید و فرض نکنید آچمزی محاسبه را تمام میکند.
نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان مییابد؛ این به معنای مات نیست.
نقطههای عطف را با فکر بررسی کنید
حرکت 22: با پیاده به وزیر حمله کنید
کدام پیشروی پیادهٔ e به وزیرِ f6 حمله میکند؟ در بازی: e5. e5 به وزیر حمله میکند و ساختار پیادهای مرکز را به چالش میکشد. سیاه با پیادهٔ d میگیرد و اسبِ c3 سفید به e4 میرسد. پس عرضهٔ پیاده هم شرایط وزیر و هم فعالیت اسب را تغییر میدهد. بازپسگیری و خانهٔ تازهٔ مهره را با هم محاسبه کنید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
e5 Qh4 · +1.15 · عمق 18
Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rd1 Qf6 e5 dxe5 Nce4 Qb6 f5 f6 · +0.66 · عمق 17
Na2 Bc5 Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rf3 Rab8 Nc3 Ba7 Nh5 Kh8 · +0.32 · عمق 17
حرکت 25: پوشش شاه را محدود کنید
کدام پیشروی پیادهٔ f به پیادهٔ g7 حمله میکند؟ در بازی: f6. f6 پیاده را نزدیک شاه سیاه میآورد. سیاه پیادهٔ g را به g6 میبرد و پیادهٔ سفید در f6 همچنان g7 را کنترل میکند. سفید سپس فیل را وادار به عقبنشینی میکند و بعد ورود وزیر را ترتیب میدهد. نقش اصلی پیاده محدود کردن خانههاست، نه تهدید فوری ترفیع.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
h3 h4 Ne2 Bxe2 Qxe2 f6 Rfd1 Red8 Qg4 Rd7 Rac1 Rc8 · +1.63 · عمق 18
f6 g6 h3 h4 Ne2 Bf5 Rxf5 gxf5 Rf1 fxe4 Qxe4 Bf8 · +1.49 · عمق 17
d6 Qe3 Qxc4 a5 h3 h4 hxg4 hxg3 g5 Rec8 Qd5 Qd4 · +1.02 · عمق 17
حرکت 28: اسب را کنار پوشش پیادهای عرضه کنید
کدام گرفتن با اسب پیادهٔ h5 را حذف میکند؟ در بازی: Nxh5. Nxh5 پیادهای را حذف میکند و نقش دفاعی پیادهٔ g6 را میآزماید. گرفتن با پیادهٔ g ستون g را باز میکرد تا وزیر سفید با کیش نزدیک شود. در بازی ثبتشده، سیاه بهجای آن وزیر را به d4 میآورد و اسب به g3 بازمیگردد. اثر حرکت علاوه بر پیادهٔ گرفتهشده، به پوشش شاه هم بستگی دارد.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Nxh5 Rab8 Qg5 Qd4 Nhg3 Rb3 Rae1 Qxd5 h4 Qe6 h5 Qg4 · +1.73 · عمق 18
Qg5 Kh7 Qh4 Bh6 Kh2 Rh8 Ng5+ Kg8 Kh1 Qxb2 N3e4 c3 · +1.13 · عمق 18
Kh2 Kh7 Qg5 Bh6 Qh4 Rab8 Ng5+ Bxg5 Qxg5 Qd6 Nxh5 Rxb2 · +0.72 · عمق 18
حرکت 30: سپر پیادهای شاه را آچمز کنید
کدام حرکت وزیر پیادهٔ g6 را به شاهِ g8 آچمز میکند؟ در بازی: Qg5. Qg5 پیادهٔ g6 را در امتداد ستون g آچمز میکند. پیادهٔ f6 خانهٔ g7 را کنترل میکند و جای وزیر را محدودکنندهتر میسازد. سیاه هنوز منابع فعال مرکزی دارد، از جمله گرفتن با وزیر در e4 در ادامهٔ ثبت بازی. آن منابع را با تهدیدهای نزدیک شاه مقایسه کنید و فرض نکنید آچمزی محاسبه را تمام میکند.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Qg5 c3 Rad1 Qc4 bxc3 Red8 h4 Bb5 h5 Rxd1 Rxd1 Be8 · +2.59 · عمق 19
Qe3 Bc6 Qg5 Rad8 Qh4 Qd4 Rae1 Bxe4 Nxe4 Rd5 Kh2 Rdd8 · +1.26 · عمق 18
Rd1 Qb7 Nd6 Qc6 Qg5 c3 Rac1 Re6 Nde4 c2 Rd2 Rc8 · +0.94 · عمق 18
هر مهره نقشی دارد.
بازی کروش در رویداد 2006 سال Olympiad برابر Nadezhda Kosintseva دو اسب دارد که با پیشروی پیادههای مرکزی همکاری میکنند. حرکت پیادهٔ e به وزیر حمله میکند، پیادهٔ f به عرض ششم میرسد و گرفتن با اسب پوشش پیادهای اطراف شاه سیاه را میآزماید. وزیر سپس به g5 وارد میشود، جایی که پیادهٔ پیشرفته و مهرههای فعال حمله را تقویت میکنند.
کمی عمیقتر نگاه کنید
روی صفحه بازی کنید یا حرکتتان را بنویسید. گزینههای قویِ پشتیبانیشده توسط موتور پذیرفته میشوند.
حرکتهای آینده تا ادامه دادن شما پنهان میمانند.
مسیر دیگری را امتحان کنید.
لحظهای کلیدی انتخاب کنید تا ادامههای قانونی با پشتوانهٔ تحلیل ذخیرهشدهٔ Stockfish را بررسی کنید.
مقادیر دسترسپذیر ارزیابی و منشأ تحلیل
Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظههای کلیدی. عمق واقعی 13–19. صدمپیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا میمانند. جستوجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.
دانلود شواهد کامل موتور