ఎండ్‌గేమ్ · పావుల ఆట · రక్షణ · డ్రాలు

రెండు పాస్‌డ్ పావులు, రెండు దిగ్బంధాలు

వేర్వేరు రంగుల బిషప్ ఎండ్‌గేమ్‌లో Kramnik, Aronian ప్రమోషన్ బెదిరింపులను సమతుల్యం చేస్తారు. Vladimir Kramnik వర్సెస్ Levon Aronian, 20 మార్చి 2013.

22 నిమిషాల అధ్యయనంఉన్నత స్థాయి72 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Levon Aronianతెల్ల పక్షం వంతు
Vladimir Kramnikప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

2013 కాండిడేట్స్‌లోని ఈ సుదీర్ఘ డ్రా ఆట కేంద్ర పావు విరుపు నుంచి దూరంగా ఉన్న పాస్‌డ్ పావుల మధ్య పరుగుకు సాగుతుంది. ప్రత్యర్థి ప్రమోషన్ గడికి ఎదురుగా ప్రతి పక్షానికీ వనరులున్నాయి. భిన్నరంగు బిషప్‌లను మిగిల్చే మార్పిడులను అనుసరించి, ఆ మెటీరియల్ పేరుతో తప్పకుండా డ్రా అనుకోకుండా అసలు అడ్డుకునే పనులను పోల్చండి.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 12–24. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

2013 కాండిడేట్స్‌లోని ఈ సుదీర్ఘ డ్రా ఆట కేంద్ర పావు విరుపు నుంచి దూరంగా ఉన్న పాస్‌డ్ పావుల మధ్య పరుగుకు సాగుతుంది. ప్రత్యర్థి ప్రమోషన్ గడికి ఎదురుగా ప్రతి పక్షానికీ వనరులున్నాయి. భిన్నరంగు బిషప్‌లను మిగిల్చే మార్పిడులను అనుసరించి, ఆ మెటీరియల్ పేరుతో తప్పకుండా డ్రా అనుకోకుండా అసలు అడ్డుకునే పనులను పోల్చండి.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. రాణి పక్క పావును తీసుకున్నప్పుడు కేంద్రాన్ని సవాలు చేయండి.
  2. రూక్ మార్పిడిని అది సృష్టించే చిన్న పావుల ఎండ్‌గేమ్‌తో పోల్చండి.
  3. ముందుకు వచ్చిన పాస్‌డ్ పావును దూరం నుంచి బిషప్ ఆపవచ్చు.
  4. వేర్వేరు రంగుల బిషప్‌లు ఉంటే రెండు పావుల రంగాలనూ నిర్దిష్టంగా విశ్లేషించాలి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . Nf3
1 … d5
2 . g3
2 … Bg4
3 . Bg2
3 … e6
4 . c4
4 … c6
5 . O-O
5 … Nf6
6 . cxd5
6 … Bxf3
7 . Bxf3
7 … cxd5
8 . Nc3
8 … Nc6
9 . d4
9 … Be7
10 . e3
10 … O-O
11 . Bd2
11 … Qb8
12 . Rc1
12 … Rc8
13 . Bg2
13 … b5
14 . e4
14 … b4
15 . Bf4
15 … Qb6
16 . Na4
16 … Qa5
17 . e5
17 … Nd7
18 . Be3
18 … Nb6
19 . Nxb6
19 … axb6
20 . f4
20 … Qxa2
21 . f5

నల్ల రాణి కేంద్రానికి దూరంగా ఉండగా f5 కేంద్రం కోసం పోరాడుతుంది. నమోదైన పావుల మార్పిడి రాణి, రూక్‌లకు కొత్త అవకాశాలు తెరుస్తుంది, కానీ నల్ల పక్షం చురుకైన వనరులను ఉంచుకుంటుంది. పావుపై దాడి సమంజసమా అని నిర్ణయించే ముందు కేంద్ర తీసివేతలను, d5లోని లక్ష్యాలను పోల్చండి. పరిహారం ఆ లైన్లపై ఆధారపడుతుంది; పావులను తీసుకోకూడదనే సాధారణ నియమంపై కాదు.

21 … exf5
22 . b3
22 … Qa5
23 . Qf3
23 … Nd8
24 . Qxd5
24 … Rxc1
25 . Rxc1
25 … Qxd5
26 . Bxd5
26 … Ra5
27 . Bf3
27 … Ra3
28 . Rc8
28 … Rxb3
29 . Kf2
29 … Rc3
30 . Rb8
30 … b3
31 . Rxb6
31 … g5
32 . Rb8
32 … Rc4
33 . d5

d5 నమోదైన రూక్ మార్పిడి ముందు కేంద్ర పావును ముందుకు నడిపిస్తుంది. మార్పిడి సాధారణ రూక్ ఎండ్‌గేమ్‌ను కాక చిన్న పావులను, పోటీపడే పాస్‌డ్ పావులను మిగులుస్తుంది. నల్ల b-పావు ఇప్పటికే ప్రమాదకరం. ఆ కొత్త స్థితిని తిరిగి నిర్మించి, ప్రతి ప్రమోషన్ గడిని నియంత్రించడానికి అవసరమైన బిషప్ మార్గాలను పోల్చండి.

33 … Rb4
34 . Rxb4
34 … Bxb4
35 . Bd1
35 … b2
36 . Bc2
36 … Nb7
37 . Bxg5
37 … Nc5
38 . Bxf5
38 … Na4
39 . d6

d6 తెల్ల పాస్‌డ్ పావును ముందుకు నడిపిస్తుంది; బిషప్ నల్ల ప్రమోషన్ గడిని గమనిస్తూనే ఉంటుంది. దూరం నుంచే బిషప్ ఒక పాస్‌డ్ పావును అడ్డుకోగలదు. ఈ స్థితిలో బిషప్ c2ను వదిలినా e4, d3, c2 గుండా వెళ్లే వికర్ణం ముఖ్యం. ఏ పాస్‌డ్ పావు ఎక్కువ ప్రమాదకరమో నిర్ణయించే ముందు రెండు పావుల పందేలను, గుర్రాల షాలను పోల్చండి.

39 … Nc3
40 . d7
40 … Ba5
41 . Ke3
41 … f6
42 . Bxf6
42 … Nd5+
43 . Kd4
43 … Nxf6
44 . exf6
44 … Kf7
45 . Bxh7
45 … Kxf6
46 . Kd5
46 … Ke7
47 . Kc6
47 … Kd8
48 . g4
48 … Be1
49 . h3
49 … Bh4
50 . Kd6
50 … Be7+
51 . Ke6
51 … Bh4
52 . Bb1
52 … Kc7
53 . Be4
53 … Kd8
54 . Bc2
54 … Kc7
55 . Bb1
55 … Kd8
56 . Be4
56 … Kc7
57 . Bd3
57 … Kd8
58 . Kd6
58 … Be7+
59 . Ke6
59 … Bh4
60 . Bf5
60 … Kc7
61 . Kf7

Kf7 రాజును మళ్లిస్తూ నమోదైన ప్రమోషన్-తీసివేత క్రమాన్ని అనుమతిస్తుంది. నల్ల పక్షం ప్రమోట్ చేస్తుంది; తెల్ల బిషప్ కొత్త రాణిని తీసుకుంటుంది; నల్ల రాజు d-పావును తీసుకుంటుంది. తరువాత వచ్చే వేర్వేరు రంగుల బిషప్ ఎండ్‌గేమ్‌లో ఇంకా రాజువైపు పావుల ఆట ఉంది. నిల్వ చేసిన వరుసల్లో నిజమైన అడ్డుకట్టను, షాలను అధ్యయనం చేయండి; సామగ్రి మాత్రమే ఇలాంటి ప్రతి ఎండ్‌గేమ్ డ్రా అని నిరూపించదు.

61 … b1=Q
62 . Bxb1
62 … Kxd7
63 . Ba2
63 … Kd6
64 . Kg6
64 … Ke5
65 . Kh5
65 … Be7
66 . g5
66 … Kf4
67 . h4
67 … Kg3
68 . Bc4
68 … Bf8
69 . Be2
69 … Bg7
70 . Bc4
70 … Bf8
71 . g6
71 … Kf4
72 . Ba2
72 … Bg7

ఫలితం: 1/2-1/2. నమోదైన ఆట ఇక్కడ ముగుస్తుంది; ఇది షా మాత్ అని అర్థం కాదు.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 21: రాణి దాడి యాత్ర తరువాత కేంద్రాన్ని సవాలు చేయండి

నల్ల రాణి a2లో తీసుకుంది. ఏ f-పావు ముందడుగు e6లోని పావును సవాలు చేస్తుంది? ఆటలో: f5. నల్ల రాణి కేంద్రానికి దూరంగా ఉండగా f5 కేంద్రం కోసం పోరాడుతుంది. నమోదైన పావుల మార్పిడి రాణి, రూక్‌లకు కొత్త అవకాశాలు తెరుస్తుంది, కానీ నల్ల పక్షం చురుకైన వనరులను ఉంచుకుంటుంది. పావుపై దాడి సమంజసమా అని నిర్ణయించే ముందు కేంద్ర తీసివేతలను, d5లోని లక్ష్యాలను పోల్చండి. పరిహారం ఆ లైన్లపై ఆధారపడుతుంది; పావులను తీసుకోకూడదనే సాధారణ నియమంపై కాదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

f5 Nd8 f6 Bf8 Qd2 Rxc1 Rxc1 Nb7 fxg7 Bxg7 Bg5 Na5 · +1.13 · లోతు 20

Rf2 Nd8 Rxc8 Rxc8 h4 Ra8 Kh2 g6 h5 Qa4 Qe2 b3 · +0.30 · లోతు 20

Qe2 Nd8 f5 Rxc1 Rxc1 exf5 Qb5 Qxb2 Bxd5 Ra1 Qe8+ Bf8 · +0.28 · లోతు 20

ఎత్తు 33: కేంద్ర పాస్‌డ్ పావును సృష్టించండి

రూక్ b8లో చురుకుగా ఉండగా ఏ d-పావు పురోగతి కేంద్రాన్ని మారుస్తుంది? ఆటలో: d5. d5 నమోదైన రూక్ మార్పిడి ముందు కేంద్ర పావును ముందుకు నడిపిస్తుంది. మార్పిడి సాధారణ రూక్ ఎండ్‌గేమ్‌ను కాక చిన్న పావులను, పోటీపడే పాస్‌డ్ పావులను మిగులుస్తుంది. నల్ల b-పావు ఇప్పటికే ప్రమాదకరం. ఆ కొత్త స్థితిని తిరిగి నిర్మించి, ప్రతి ప్రమోషన్ గడిని నియంత్రించడానికి అవసరమైన బిషప్ మార్గాలను పోల్చండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Bd5 Rc2+ Ke1 b2 Kd1 Rxh2 Ba2 f4 gxf4 gxf4 Bxf4 Rh4 · +0.35 · లోతు 20

d5 Rb4 Rxb4 Bxb4 Bd1 Bc3 Bxb3 Bxe5 Bxg5 Nb7 Bh6 Nc5 · +0.27 · లోతు 20

Rxb3 f4 gxf4 gxf4 Bxf4 Rxd4 Be3 Ra4 Bd5 Ra2+ Kg3 Kf8 · +0.09 · లోతు 20

ఎత్తు 39: మరో ప్రమోషన్ గడిని కాపాడుతూనే ముందుకు వెళ్లండి

ఏ పురోగతి d5-పావును ప్రమోషన్‌కు దగ్గర చేస్తుంది? ఆటలో: d6. d6 తెల్ల పాస్‌డ్ పావును ముందుకు నడిపిస్తుంది; బిషప్ నల్ల ప్రమోషన్ గడిని గమనిస్తూనే ఉంటుంది. దూరం నుంచే బిషప్ ఒక పాస్‌డ్ పావును అడ్డుకోగలదు. ఈ స్థితిలో బిషప్ c2ను వదిలినా e4, d3, c2 గుండా వెళ్లే వికర్ణం ముఖ్యం. ఏ పాస్‌డ్ పావు ఎక్కువ ప్రమాదకరమో నిర్ణయించే ముందు రెండు పావుల పందేలను, గుర్రాల షాలను పోల్చండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

d6 · +1.06 · లోతు 19

Ke3 Bc3 d6 Nb6 Bf4 Nd7 e6 fxe6 Bxe6+ Kg7 Ba2 Kf6 · +0.58 · లోతు 19

Kf3 Nb6 d6 Nd7 Bf4 Bc3 e6 fxe6 Bxe6+ Kf8 Ba2 Be5 · +0.46 · లోతు 19

ఎత్తు 61: తీసుకోగల ప్రమోషన్‌ను అనుమతించండి

e6 నుంచి ఏ రాజు ఎత్తు కింగ్‌సైడ్ వైపు వెళుతూ b1=Qకు బిషప్ జవాబును అందుబాటులో ఉంచుతుంది? ఆటలో: Kf7. Kf7 రాజును మళ్లిస్తూ నమోదైన ప్రమోషన్-తీసివేత క్రమాన్ని అనుమతిస్తుంది. నల్ల పక్షం ప్రమోట్ చేస్తుంది; తెల్ల బిషప్ కొత్త రాణిని తీసుకుంటుంది; నల్ల రాజు d-పావును తీసుకుంటుంది. తరువాత వచ్చే వేర్వేరు రంగుల బిషప్ ఎండ్‌గేమ్‌లో ఇంకా రాజువైపు పావుల ఆట ఉంది. నిల్వ చేసిన వరుసల్లో నిజమైన అడ్డుకట్టను, షాలను అధ్యయనం చేయండి; సామగ్రి మాత్రమే ఇలాంటి ప్రతి ఎండ్‌గేమ్ డ్రా అని నిరూపించదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Be4 Kd8 Bf5 Kc7 Bg6 Bg5 Be4 Bh4 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.61 · లోతు 24

Bg6 Bg5 Bf5 Bh4 Be4 Kd8 Bc2 Kc7 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.63 · లోతు 23

Bc2 Kc6 Bf5 Kc7 Bg6 Bg5 Be4 Bh4 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.61 · లోతు 23

Kf7 b1=Q · +0.71 · లోతు 26

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

డ్రాకు నిర్దిష్టమైన వనరు కావాలి

Kramnik, Aronian బిషప్‌లతో ప్రమోషన్ గడులను నియంత్రిస్తారు; సామగ్రి మారిన తరువాత Kosteniuk షాలు ఇస్తూనే ఉంటారు. సామగ్రి పేరును డ్రాకు నిరూపణగా చూడకుండా ఆ భిన్న రక్షణ వనరులను పోల్చండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: షాలను నిలుపుకునే రూక్ త్యాగావకాశం →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.