SERANGAN · PERTAHANAN · PENGIRAAN

Kekalkan serangan berkaitan

Tal menggabungkan tempo bidak, syah gajah dan pelepasan raja. Mikhail Tal menentang John Nunn, 1984.

Pembelajaran 19 minitLanjutan45 langkah4 detik untuk berfikir
John NunnGiliran putih
Mikhail TalKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan USSR–Dunia Tal pada 1984 menentang Nunn mengandungi kemaraan bidak, tawaran buah dan syah tir berulang. Serangan paling mudah difahami melalui tugas buah yang tinggal. Satu latihan membandingkan pengunduran gajah asal dengan kemaraan bidak pusat tersimpan yang lebih kuat, dan latihan terakhir mengikuti raja keluar daripada corak syah.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 13–22. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan USSR–Dunia Tal pada 1984 menentang Nunn mengandungi kemaraan bidak, tawaran buah dan syah tir berulang. Serangan paling mudah difahami melalui tugas buah yang tinggal. Satu latihan membandingkan pengunduran gajah asal dengan kemaraan bidak pusat tersimpan yang lebih kuat, dan latihan terakhir mengikuti raja keluar daripada corak syah.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Kemaraan bidak boleh memperoleh tempo terhadap gajah.
  2. Laluan terbuka bermakna apabila buah seterusnya boleh menggunakannya.
  3. Bandingkan langkah bidak pusat dengan mengundurkan buah yang diserang.
  4. Keluar daripada syah boleh mengekalkan keaktifan buah lain dalam pasukan.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . Nf3
1 … g6
2 . d4
2 … d6
3 . c4
3 … Bg7
4 . Nc3
4 … Nf6
5 . e4
5 … O-O
6 . Be2
6 … Nbd7
7 . O-O
7 … e5
8 . Be3
8 … c6
9 . d5
9 … c5
10 . Ne1
10 … Ne8
11 . Nd3
11 … f5
12 . f4
12 … g5
13 . fxe5
13 … Nxe5
14 . Nxe5
14 … Bxe5
15 . exf5
15 … Bxf5
16 . g4

g4 menyerang gajah sambil mengubah struktur sayap raja. Langkah itu diikuti pertukaran tir yang membawa raja Hitam ke f8. Kedudukan raja yang berubah mempengaruhi syah gajah kemudian. Bandingkan perlindungan raja dan laluan yang baru terbuka, jangan nilai kemaraan bidak hanya sebagai keuntungan ruang.

16 … Bg6
17 . Rxf8+
17 … Kxf8
18 . Qd2
18 … h6
19 . h4
19 … gxh4
20 . Bxh6+

Bxh6+ memakan bidak dan memberikan syah sepanjang pepenjuru yang baru tersedia. Langkah bidak dan pertukaran tir terdahulu membolehkan laluan syah ini. Tir Putih yang tinggal boleh masuk ke lajur f, tetapi Hitam masih boleh menyekat atau menyerang balas dengan buah aktif. Kira balasan segera sebelum bergantung pada rupa raja yang terdedah.

20 … Kg8
21 . Rf1
21 … Ng7
22 . Bg5
22 … Bd4+
23 . Kh1
23 … Qd7
24 . Bf6
24 … Re8
25 . Bxd4
25 … cxd4
26 . Qxd4
26 … Nh5
27 . Kh2
27 … Ng3
28 . Rf2
28 … Re5
29 . Bf3
29 … Qe7
30 . Bg2

Permainan memainkan Bg2; carian yang disimpan mengutamakan langkah pusat c5. Pengunduran asal membenarkan serangan balas bidak h lanjut. Kemaraan bidak yang disimpan mengubah pusat sebelum gajah bergerak. Bandingkan laluan menteri dan pertukaran bidak yang terhasil, jangan anggap langkah pemenang akhirnya mesti jawapan terbaik untuk latihan.

30 … h3
31 . Kxg3
31 … hxg2
32 . Kxg2
32 … Be4+
33 . Kg1
33 … Bg6
34 . Qf4
34 … Re1+
35 . Rf1
35 … Re3
36 . Rf3
36 … Re1+
37 . Rf1
37 … Re3
38 . Rf3
38 … Re1+
39 . Kg2

Kg2 membalas syah tanpa menghantar tir kembali untuk menyekat lagi. Langkah tir terdahulu mengulangi corak syah. Mengubah petak raja mengekalkan ketersediaan buah lain untuk fasa seterusnya. Sahkan serangan menteri dan gajah terhadap petak tujuan, kemudian bandingkan balasan pertahanan yang disimpan; langkah raja ke hadapan hanya berguna apabila petaknya selamat.

39 … Bc2
40 . Rf1
40 … Be4+
41 . Kg3
41 … Bd3
42 . Rf3
42 … Bxc4
43 . Qxc4
43 … Rg1+
44 . Kh2
44 … Rc1
45 . Qe2

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 16: Peroleh tempo terhadap gajah

Kemaraan bidak g manakah menyerang gajah di f5? Dalam permainan: g4. g4 menyerang gajah sambil mengubah struktur sayap raja. Langkah itu diikuti pertukaran tir yang membawa raja Hitam ke f8. Kedudukan raja yang berubah mempengaruhi syah gajah kemudian. Bandingkan perlindungan raja dan laluan yang baru terbuka, jangan nilai kemaraan bidak hanya sebagai keuntungan ruang.

Alternatif yang disokong enjin

g4 Bg6 Rxf8+ Kxf8 Qd2 Nf6 Bxg5 Kg8 Rf1 Bxc3 Qxc3 Ne4 · +0.69 · kedalaman 19

Qd2 g4 · +0.60 · kedalaman 19

Bd3 Ng7 g4 Qe7 Bxf5 Nxf5 gxf5 Bxc3 Bxc5 Bxb2 Rb1 Be5 · +0.03 · kedalaman 18

Langkah 20: Gunakan pepenjuru terbuka

Pemakanan gajah e3 manakah memberikan syah kepada raja di f8? Dalam permainan: Bxh6+. Bxh6+ memakan bidak dan memberikan syah sepanjang pepenjuru yang baru tersedia. Langkah bidak dan pertukaran tir terdahulu membolehkan laluan syah ini. Tir Putih yang tinggal boleh masuk ke lajur f, tetapi Hitam masih boleh menyekat atau menyerang balas dengan buah aktif. Kira balasan segera sebelum bergantung pada rupa raja yang terdedah.

Alternatif yang disokong enjin

Bxh6+ Kg8 Rf1 Kh7 Bd3 Bxd3 Qxd3+ Kxh6 Rf7 Ng7 Ne4 Qc8 · +1.61 · kedalaman 18

Rf1+ · +1.45 · kedalaman 18

Kg2 Qe7 Bxh6+ Kg8 Kh3 Nf6 Rf1 Kh7 Qg5 Rh8 Bd1 b6 · +0.77 · kedalaman 17

Langkah 30: Bandingkan pengunduran dengan pecahan pusat

Sebelum mengundurkan gajah dari f3, kemaraan bidak c manakah diutamakan oleh analisis yang disimpan? Dalam permainan: Bg2. Permainan memainkan Bg2; carian yang disimpan mengutamakan langkah pusat c5. Pengunduran asal membenarkan serangan balas bidak h lanjut. Kemaraan bidak yang disimpan mengubah pusat sebelum gajah bergerak. Bandingkan laluan menteri dan pertukaran bidak yang terhasil, jangan anggap langkah pemenang akhirnya mesti jawapan terbaik untuk latihan.

Alternatif yang disokong enjin

c5 dxc5 Qd2 Qd6 Qf4 a6 Kh3 b5 Bg2 b4 Ne2 Qe7 · +1.66 · kedalaman 17

Qf4 b6 Nb5 Ne2 Bxe2 Rxe2 Nd4 Rxf2+ Qxf2 Bd3 b3 Qe4 · +1.44 · kedalaman 17

Bg2 b6 · +0.80 · kedalaman 17

Langkah 39: Keluar daripada corak syah

Tir Hitam telah memberikan syah dari e1. Langkah raja manakah meninggalkan baris pertama sambil mengekalkan tir di f3 aktif? Dalam permainan: Kg2. Kg2 membalas syah tanpa menghantar tir kembali untuk menyekat lagi. Langkah tir terdahulu mengulangi corak syah. Mengubah petak raja mengekalkan ketersediaan buah lain untuk fasa seterusnya. Sahkan serangan menteri dan gajah terhadap petak tujuan, kemudian bandingkan balasan pertahanan yang disimpan; langkah raja ke hadapan hanya berguna apabila petaknya selamat.

Alternatif yang disokong enjin

Kh2 Be4 Nxe4 Rxe4 Qf6 Qxf6 Rxf6 Rxc4 Kg3 Rc2 Rxd6 Rxb2 · +2.23 · kedalaman 22

Kg2 Be4 Nxe4 Rxe4 Qf5 Kg7 b3 Re5 Qd3 Re2+ Rf2 Re5 · +2.18 · kedalaman 22

Rf1 · +0.00 · kedalaman 22

IDEA YANG BERKAITAN

Bezakan serangan praktikal daripada pertahanan yang disimpan

Kedua-dua permainan Tal mewujudkan pilihan mencabar dengan ketidakseimbangan bahan. Bandingkan calon pertahanan yang disimpan sebelum menilai serangan daripada keputusan yang direkodkan, dan kenal pasti buah yang membawa ancaman seterusnya.

Cuba dalam «Masuk ke kerumitan» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.