SERANGAN · PENGIRAAN · PENYELARASAN

Syah mendedahkan serangan serampang yang memenangi menteri

Smyslov mengekalkan inisiatif melalui urutan pengorbanan. Vasily Smyslov menentang Zoltán Ribli, 1983.

Pembelajaran 20 minitLanjutan41 langkah4 detik untuk berfikir
Zoltán RibliGiliran putih
Vasily SmyslovKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan kelima Smyslov menentang Ribli dalam 1983 Candidates semifinal mereka menampilkan raja terdedah, beberapa buah ditawarkan dan serangan serampang terakhir terhadap raja dan menteri. Serangan itu berguna justeru kerana pengorbanannya memerlukan pengiraan: Hitam juga mempunyai sumber syah. Ikuti cara menteri, kuda dan bidak d yang mara bersama-sama mewujudkan langkah memaksa.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–20. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan kelima Smyslov menentang Ribli dalam 1983 Candidates semifinal mereka menampilkan raja terdedah, beberapa buah ditawarkan dan serangan serampang terakhir terhadap raja dan menteri. Serangan itu berguna justeru kerana pengorbanannya memerlukan pengiraan: Hitam juga mempunyai sumber syah. Ikuti cara menteri, kuda dan bidak d yang mara bersama-sama mewujudkan langkah memaksa.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Periksa balasan memaksa pihak bertahan sebelum menawarkan buah.
  2. Satu buah boleh mewujudkan ancaman sementara buah lain diserang.
  3. Kemaraan bidak sambil syah boleh memindahkan buah pertahanan ke petak serangan serampang.
  4. Cari serangan serampang selepas pihak bertahan menyekat laluan syah.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . d4
1 … Nf6
2 . Nf3
2 … e6
3 . c4
3 … d5
4 . Nc3
4 … c5
5 . cxd5
5 … Nxd5
6 . e3
6 … Nc6
7 . Bd3
7 … Be7
8 . O-O
8 … O-O
9 . a3
9 … cxd4
10 . exd4
10 … Bf6
11 . Qc2
11 … h6
12 . Rd1
12 … Qb6
13 . Bc4
13 … Rd8
14 . Ne2
14 … Bd7
15 . Qe4
15 … Nce7
16 . Bd3
16 … Ba4
17 . Qh7+
17 … Kf8
18 . Re1
18 … Bb5
19 . Bxb5
19 … Qxb5
20 . Ng3
20 … Ng6
21 . Ne5
21 … Nde7
22 . Bxh6

Bxh6 menyingkirkan bidak berhampiran raja Hitam sambil menawarkan gajah kepada bidak g7. Hitam membalas dengan memakan kuda di e5, bukannya gajah. Putih mesti meneruskan ancaman aktif kerana beberapa buah terdedah. Intinya ialah mengira seluruh urutan yang memaksa, termasuk syah Hitam, bukannya menganggap pengorbanan pertama sudah memadai.

22 … Nxe5
23 . Nh5

dxe5 ialah calon tersimpan terkuat dan menyingkirkan kuda pusat Hitam. Langkah asal Nh5 mengekalkan peluang serangan, tetapi perbandingan yang disimpan mengutamakan dxe5 dengan perbezaan melebihi ambang latihan. Selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh gajah, Nh5 masih boleh muncul kemudian. Urutan langkah penting: kira pemakanan pusat sebelum mengerahkan kuda yang satu lagi ke sayap raja.

23 … Nf3+
24 . gxf3
24 … Nf5
25 . Nxf6
25 … Nxh6
26 . d5
26 … Qxb2
27 . Qh8+
27 … Ke7
28 . Rxe6+

Rxe6+ menyingkirkan bidak e6 sambil memaksa Hitam membalas syah. Pemakanan yang dilakukan oleh bidak f yang direkodkan membuka laluan ke Qxg7+. Hitam menyekat dengan kuda, selepas itu bidak d Putih mara sambil memberikan syah. Tir yang ditawarkan mengubah perlindungan raja dan lokasi buah pertahanannya; variasi yang disimpan menunjukkan kos dan manfaat nyata.

28 … fxe6
29 . Qxg7+
29 … Nf7
30 . d6+
30 … Rxd6
31 . Nd5+

Nd5+ menyerang raja di e7 dan menteri di b2 secara serampang. Hitam memakan kuda dengan tir dalam rekod, tetapi menteri Putih kemudian memakan menteri di b2. Syah bidak sebelumnya menarik tir itu ke d6. Jejaki urutan langkah memaksa ke belakang: setiap syah menyediakan geometri serangan serampang terakhir.

31 … Rxd5
32 . Qxb2
32 … b6
33 . Qb4+
33 … Kf6
34 . Re1
34 … Rh8
35 . h4
35 … Rhd8
36 . Re4
36 … Nd6
37 . Qc3+
37 … e5
38 . Rxe5
38 … Rxe5
39 . f4
39 … Nf7
40 . fxe5+
40 … Ke6
41 . Qc4+

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 22: Tawarkan gajah berhampiran raja

Pemakanan yang dilakukan oleh gajah manakah menyingkirkan bidak di h6? Dalam permainan: Bxh6. Bxh6 menyingkirkan bidak berhampiran raja Hitam sambil menawarkan gajah kepada bidak g7. Hitam membalas dengan memakan kuda di e5, bukannya gajah. Putih mesti meneruskan ancaman aktif kerana beberapa buah terdedah. Intinya ialah mengira seluruh urutan yang memaksa, termasuk syah Hitam, bukannya menganggap pengorbanan pertama sudah memadai.

Alternatif yang disokong enjin

Bxh6 Rxd4 Nh5 Bxe5 Rxe5 Nxe5 Qxg7+ Ke8 Nf6+ Kd8 Qf8+ Kc7 · +2.66 · kedalaman 20

Nh5 Nxe5 · +2.06 · kedalaman 20

b3 Rxd4 Nxg6+ Nxg6 a4 Qa5 Ba3+ Be7 Bb2 Rad8 Bxd4 Rxd4 · +0.02 · kedalaman 19

Langkah 23: Makan sebelum meneruskan serangan

Sebagai ganti Nh5 asal, pemakanan yang dilakukan oleh bidak manakah menyingkirkan kuda di e5? Dalam permainan: Nh5. dxe5 ialah calon tersimpan terkuat dan menyingkirkan kuda pusat Hitam. Langkah asal Nh5 mengekalkan peluang serangan, tetapi perbandingan yang disimpan mengutamakan dxe5 dengan perbezaan melebihi ambang latihan. Selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh gajah, Nh5 masih boleh muncul kemudian. Urutan langkah penting: kira pemakanan pusat sebelum mengerahkan kuda yang satu lagi ke sayap raja.

Alternatif yang disokong enjin

dxe5 Bxe5 Nh5 Nf5 Bg5 Nh6 h4 Rac8 Bxh6 gxh6 Qxh6+ Ke8 · +2.47 · kedalaman 20

Nh5 Nf3+ · +1.92 · kedalaman 20

a4 Nf3+ gxf3 Qxb2 Be3 Ng6 f4 Rxd4 Rab1 Qc2 Rbc1 Qxa4 · +0.82 · kedalaman 19

Langkah 28: Singkirkan bidak sambil memberikan syah

Pemakanan yang dilakukan oleh tir di e6 manakah memberikan syah dan membuka kemasukan menteri lain? Dalam permainan: Rxe6+. Rxe6+ menyingkirkan bidak e6 sambil memaksa Hitam membalas syah. Pemakanan yang dilakukan oleh bidak f yang direkodkan membuka laluan ke Qxg7+. Hitam menyekat dengan kuda, selepas itu bidak d Putih mara sambil memberikan syah. Tir yang ditawarkan mengubah perlindungan raja dan lokasi buah pertahanannya; variasi yang disimpan menunjukkan kos dan manfaat nyata.

Alternatif yang disokong enjin

Rxe6+ fxe6 Qxg7+ Nf7 d6+ Rxd6 Nd5+ Rxd5 Qxb2 Rg8+ Kh1 b6 · +3.28 · kedalaman 16

Qxg7 Qxf6 · -0.54 · kedalaman 16

Ne8 Rxe8 Qh7 Qf6 Rab1 b6 Qe4 Qg6+ Kh1 · -3.15 · kedalaman 15

Langkah 31: Serangan serampang selepas pemakanan yang menyekat

Tir Hitam telah memakan bidak d. Syah kuda manakah turut menyerang menteri di b2? Dalam permainan: Nd5+. Nd5+ menyerang raja di e7 dan menteri di b2 secara serampang. Hitam memakan kuda dengan tir dalam rekod, tetapi menteri Putih kemudian memakan menteri di b2. Syah bidak sebelumnya menarik tir itu ke d6. Jejaki urutan langkah memaksa ke belakang: setiap syah menyediakan geometri serangan serampang terakhir.

Alternatif yang disokong enjin

Nd5+ Rxd5 Qxb2 b6 Re1 Rc5 Qb3 Rg8+ Kh1 Rg6 f4 Rf6 · +3.06 · kedalaman 20

Nh5 Qxg7+ Nxg7 Rg8 Kf1 Rxg7 Rb1 Rd7 Ke2 Nd6 a4 b6 · -6.76 · kedalaman 19

Ne8 Qxg7+ Nxg7 Rg8 Kf1 Rxg7 Rb1 Rd7 h4 Nd6 a4 Rd8 · -6.84 · kedalaman 19

IDEA YANG BERKAITAN

Kira balasan terhadap pengorbanan

Buah yang ditawarkan Smyslov hanya berkesan dengan syah susulan nyata. Bandingkan tawaran tir Kasparov dan senaraikan balasan memaksa pihak bertahan sebelum menilai mana-mana serangan.

Cuba dalam «Raja merentasi papan» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.