حمله · محاسبه · هماهنگی

کیش‌ها چنگالی برای بردن وزیر آشکار می‌کنند

اسمیسلوف ابتکار عمل را در دنباله‌ای از قربانی‌ها حفظ می‌کند. Vasily Smyslov در برابر Zoltán Ribli، 1983.

مطالعهٔ 20 دقیقه‌ایپیشرفته41 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Zoltán Ribliنوبت سفید
Vasily Smyslovوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی پنجم اسمیسلوف برابر ریبلی در رویداد 1983 Candidates semifinal شاهی بی‌پناه، چند مهرهٔ عرضه‌شده و چنگال نهایی شاه و وزیر دارد. حمله دقیقاً چون قربانی‌ها به محاسبه نیاز دارند سودمند است: سیاه هم منابع کیش‌دهی دارد. همکاری وزیر، اسب و پیادهٔ d پیش‌رونده را در ایجاد حرکت‌های اجباری دنبال کنید.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–20. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی پنجم اسمیسلوف برابر ریبلی در رویداد 1983 Candidates semifinal شاهی بی‌پناه، چند مهرهٔ عرضه‌شده و چنگال نهایی شاه و وزیر دارد. حمله دقیقاً چون قربانی‌ها به محاسبه نیاز دارند سودمند است: سیاه هم منابع کیش‌دهی دارد. همکاری وزیر، اسب و پیادهٔ d پیش‌رونده را در ایجاد حرکت‌های اجباری دنبال کنید.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پیش از عرضهٔ مهره، پاسخ‌های اجباری مدافع را بررسی کنید.
  2. یک مهره می‌تواند تهدید ایجاد کند، در حالی که مهرهٔ دیگری زیر حمله است.
  3. پیشروی پیاده با کیش می‌تواند مدافع را به خانهٔ چنگال بکشاند.
  4. پس از مسدود کردن مسیر کیش توسط مدافع، دنبال چنگال باشید.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … Nf6
2 . Nf3
2 … e6
3 . c4
3 … d5
4 . Nc3
4 … c5
5 . cxd5
5 … Nxd5
6 . e3
6 … Nc6
7 . Bd3
7 … Be7
8 . O-O
8 … O-O
9 . a3
9 … cxd4
10 . exd4
10 … Bf6
11 . Qc2
11 … h6
12 . Rd1
12 … Qb6
13 . Bc4
13 … Rd8
14 . Ne2
14 … Bd7
15 . Qe4
15 … Nce7
16 . Bd3
16 … Ba4
17 . Qh7+
17 … Kf8
18 . Re1
18 … Bb5
19 . Bxb5
19 … Qxb5
20 . Ng3
20 … Ng6
21 . Ne5
21 … Nde7
22 . Bxh6

Bxh6 پیاده‌ای نزدیک شاه سیاه را حذف می‌کند و فیل را به پیادهٔ g7 عرضه می‌کند. سیاه به‌جای فیل، اسبِ e5 را می‌گیرد. سفید باید با تهدیدهای فعال ادامه دهد، چون چند مهره بی‌پناه هستند. نکته محاسبهٔ تمام دنبالهٔ اجباری، از جمله کیش‌های سیاه است، نه کافی دانستن قربانی نخست.

22 … Nxe5
23 . Nh5

dxe5 قوی‌ترین گزینهٔ ذخیره‌شده است و اسب مرکزی سیاه را حذف می‌کند. حرکت تاریخی Nh5 بخت‌های حمله را حفظ کرد، اما مقایسهٔ ذخیره‌شده dxe5 را با اختلاف بیش از آستانهٔ تمرین ترجیح می‌دهد. پس از بازپس‌گیری با فیل، Nh5 هنوز می‌تواند بعداً ظاهر شود. ترتیب حرکت مهم است: پیش از متعهد کردن اسب دیگر به جناح شاه، گرفتن مرکزی را محاسبه کنید.

23 … Nf3+
24 . gxf3
24 … Nf5
25 . Nxf6
25 … Nxh6
26 . d5
26 … Qxb2
27 . Qh8+
27 … Ke7
28 . Rxe6+

Rxe6+ پیادهٔ e6 را حذف می‌کند و سیاه را وادار به پاسخ کیش می‌کند. گرفتن ثبت‌شده با پیادهٔ f راه Qxg7+ را باز می‌کند. سیاه با اسب سد می‌کند، سپس پیادهٔ d سفید با کیش پیش می‌رود. رخ عرضه‌شده پوشش شاه و جای مدافعانش را تغییر می‌دهد؛ شاخه‌های ذخیره‌شده هزینه و فایدهٔ مشخص را نشان می‌دهند.

28 … fxe6
29 . Qxg7+
29 … Nf7
30 . d6+
30 … Rxd6
31 . Nd5+

Nd5+ به شاهِ e7 و وزیرِ b2 چنگال می‌زند. سیاه در ثبت بازی اسب را با رخ می‌گیرد، اما وزیر سفید سپس وزیرِ b2 را می‌گیرد. کیش پیادهٔ قبلی آن رخ را به d6 کشانده بود. ترتیب حرکت‌های اجباری را به عقب دنبال کنید: هر کیش هندسهٔ چنگال نهایی را آماده کرده بود.

31 … Rxd5
32 . Qxb2
32 … b6
33 . Qb4+
33 … Kf6
34 . Re1
34 … Rh8
35 . h4
35 … Rhd8
36 . Re4
36 … Nd6
37 . Qc3+
37 … e5
38 . Rxe5
38 … Rxe5
39 . f4
39 … Nf7
40 . fxe5+
40 … Ke6
41 . Qc4+

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 22: فیل را نزدیک شاه عرضه کنید

کدام گرفتن با فیل پیادهٔ h6 را حذف می‌کند؟ در بازی: Bxh6. Bxh6 پیاده‌ای نزدیک شاه سیاه را حذف می‌کند و فیل را به پیادهٔ g7 عرضه می‌کند. سیاه به‌جای فیل، اسبِ e5 را می‌گیرد. سفید باید با تهدیدهای فعال ادامه دهد، چون چند مهره بی‌پناه هستند. نکته محاسبهٔ تمام دنبالهٔ اجباری، از جمله کیش‌های سیاه است، نه کافی دانستن قربانی نخست.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bxh6 Rxd4 Nh5 Bxe5 Rxe5 Nxe5 Qxg7+ Ke8 Nf6+ Kd8 Qf8+ Kc7 · +2.66 · عمق 20

Nh5 Nxe5 · +2.06 · عمق 20

b3 Rxd4 Nxg6+ Nxg6 a4 Qa5 Ba3+ Be7 Bb2 Rad8 Bxd4 Rxd4 · +0.02 · عمق 19

حرکت 23: پیش از ادامهٔ حمله بگیرید

به‌جای Nh5 تاریخی، کدام گرفتن با پیاده اسبِ e5 را حذف می‌کند؟ در بازی: Nh5. dxe5 قوی‌ترین گزینهٔ ذخیره‌شده است و اسب مرکزی سیاه را حذف می‌کند. حرکت تاریخی Nh5 بخت‌های حمله را حفظ کرد، اما مقایسهٔ ذخیره‌شده dxe5 را با اختلاف بیش از آستانهٔ تمرین ترجیح می‌دهد. پس از بازپس‌گیری با فیل، Nh5 هنوز می‌تواند بعداً ظاهر شود. ترتیب حرکت مهم است: پیش از متعهد کردن اسب دیگر به جناح شاه، گرفتن مرکزی را محاسبه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

dxe5 Bxe5 Nh5 Nf5 Bg5 Nh6 h4 Rac8 Bxh6 gxh6 Qxh6+ Ke8 · +2.47 · عمق 20

Nh5 Nf3+ · +1.92 · عمق 20

a4 Nf3+ gxf3 Qxb2 Be3 Ng6 f4 Rxd4 Rab1 Qc2 Rbc1 Qxa4 · +0.82 · عمق 19

حرکت 28: پیاده را با کیش حذف کنید

کدام گرفتن با رخ در e6 کیش می‌دهد و ورودی دیگری برای وزیر باز می‌کند؟ در بازی: Rxe6+. Rxe6+ پیادهٔ e6 را حذف می‌کند و سیاه را وادار به پاسخ کیش می‌کند. گرفتن ثبت‌شده با پیادهٔ f راه Qxg7+ را باز می‌کند. سیاه با اسب سد می‌کند، سپس پیادهٔ d سفید با کیش پیش می‌رود. رخ عرضه‌شده پوشش شاه و جای مدافعانش را تغییر می‌دهد؛ شاخه‌های ذخیره‌شده هزینه و فایدهٔ مشخص را نشان می‌دهند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxe6+ fxe6 Qxg7+ Nf7 d6+ Rxd6 Nd5+ Rxd5 Qxb2 Rg8+ Kh1 b6 · +3.28 · عمق 16

Qxg7 Qxf6 · -0.54 · عمق 16

Ne8 Rxe8 Qh7 Qf6 Rab1 b6 Qe4 Qg6+ Kh1 · -3.15 · عمق 15

حرکت 31: پس از گرفتنِ مسدودکننده چنگال بزنید

رخ سیاه پیادهٔ d را گرفته است. کدام کیش اسب به وزیرِ b2 هم حمله می‌کند؟ در بازی: Nd5+. Nd5+ به شاهِ e7 و وزیرِ b2 چنگال می‌زند. سیاه در ثبت بازی اسب را با رخ می‌گیرد، اما وزیر سفید سپس وزیرِ b2 را می‌گیرد. کیش پیادهٔ قبلی آن رخ را به d6 کشانده بود. ترتیب حرکت‌های اجباری را به عقب دنبال کنید: هر کیش هندسهٔ چنگال نهایی را آماده کرده بود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nd5+ Rxd5 Qxb2 b6 Re1 Rc5 Qb3 Rg8+ Kh1 Rg6 f4 Rf6 · +3.06 · عمق 20

Nh5 Qxg7+ Nxg7 Rg8 Kf1 Rxg7 Rb1 Rd7 Ke2 Nd6 a4 b6 · -6.76 · عمق 19

Ne8 Qxg7+ Nxg7 Rg8 Kf1 Rxg7 Rb1 Rd7 h4 Nd6 a4 Rd8 · -6.84 · عمق 19

ایده‌ای پیوسته

پاسخ به قربانی را محاسبه کنید

مهره‌های عرضه‌شدهٔ اسمیسلوف فقط با کیش‌های مشخص بعدی کار می‌کنند. آن‌ها را با عرضهٔ رخ کاسپاروف مقایسه کنید و پیش از قضاوت دربارهٔ هر حمله، پاسخ‌های اجباری مدافع را فهرست کنید.

در «شاهی در سراسر صفحه» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.