SERANGAN · PERMAINAN BIDAK · PENGIRAAN

Bidak f yang mara menyokong kemasukan menteri

Krush menggunakan ancaman bidak dan tawaran kuda menentang Kosintseva. Irina Krush menentang Nadezhda Kosintseva, 29 Mei 2006.

Pembelajaran 19 minitLanjutan42 langkah4 detik untuk berfikir
Nadezhda KosintsevaGiliran putih
Irina KrushKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Permainan Krush pada 2006 Olympiad menentang Nadezhda Kosintseva menampilkan dua kuda yang bekerjasama dengan kemaraan bidak pusat. Langkah bidak e menyerang menteri, bidak f mencapai baris keenam dan pemakanan yang dilakukan oleh kuda menguji perlindungan bidak di sekitar raja Hitam. Menteri kemudian masuk ke g5, tempat bidak yang mara dan buah aktif menguatkan serangan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 13–19. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Permainan Krush pada 2006 Olympiad menentang Nadezhda Kosintseva menampilkan dua kuda yang bekerjasama dengan kemaraan bidak pusat. Langkah bidak e menyerang menteri, bidak f mencapai baris keenam dan pemakanan yang dilakukan oleh kuda menguji perlindungan bidak di sekitar raja Hitam. Menteri kemudian masuk ke g5, tempat bidak yang mara dan buah aktif menguatkan serangan.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Kemaraan bidak dengan tempo boleh menyediakan petak yang lebih kuat untuk buah.
  2. Bidak yang mara boleh mengehadkan petak di sekitar raja.
  3. Sebelum memakan kuda yang ditawarkan, periksa lajur yang dibuka oleh langkah bidak.
  4. Kemasukan menteri menjadi lebih kuat apabila bidak mengawal petak pelepasan raja.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … Bb4
4 . f3
4 … c5
5 . d5
5 … O-O
6 . e4
6 … Re8
7 . Bd2
7 … d6
8 . Nge2
8 … exd5
9 . cxd5
9 … Nbd7
10 . Ng3
10 … Ne5
11 . Be2
11 … a6
12 . O-O
12 … b5
13 . a4
13 … bxa4
14 . Qxa4
14 … Bd7
15 . Qc2
15 … c4
16 . Be3
16 … Qc7
17 . Bg5
17 … Qd8
18 . Kh1
18 … h6
19 . Bxf6
19 … Qxf6
20 . f4
20 … Ng4
21 . Bxg4
21 … Bxg4
22 . e5

e5 menyerang menteri dan mencabar struktur bidak pusat. Hitam memakan dengan bidak d, dan kuda c3 Putih mencapai e4. Oleh itu, tawaran bidak mengubah keadaan menteri serta keaktifan kuda. Kira pemakanan balas dan petak baharu buah bersama-sama.

22 … dxe5
23 . Nce4
23 … Qb6
24 . f5
24 … h5
25 . f6

f6 membawa bidak berhampiran raja hitam. Hitam memajukan bidak g ke g6, meninggalkan bidak putih di f6 yang mengawal g7. Putih kemudian memaksa gajah berundur sebelum mengatur kemasukan menteri. Peranan utama bidak ialah petak yang dihadkannya, bukan ancaman kenaikan pangkat segera.

25 … g6
26 . h3
26 … Bd7
27 . Qc1
27 … Bf8
28 . Nxh5

Nxh5 menyingkirkan bidak sambil menguji peranan pertahanan bidak g6. Pemakanan dengan bidak g akan membuka lajur g untuk menteri Putih menghampiri sambil memberikan syah. Dalam permainan yang direkodkan, Hitam sebaliknya membawa menteri ke d4, dan kuda kembali ke g3. Kesan langkah itu bergantung pada perlindungan raja serta bidak yang dimakan.

28 … Qd4
29 . Nhg3
29 … Qxd5
30 . Qg5

Qg5 mengikat bidak g6 sepanjang lajur g. Bidak di f6 mengawal g7, menjadikan kedudukan menteri lebih menyekat. Hitam masih mempunyai sumber pusat aktif, termasuk pemakanan yang dilakukan oleh menteri di e4 kemudian dalam rekod. Bandingkan sumber itu dengan ancaman berhampiran raja, jangan anggap ikatan menamatkan pengiraan.

30 … Bc6
31 . Rad1
31 … Qxe4
32 . Nxe4
32 … Bxe4
33 . Rfe1
33 … Bf5
34 . Rd5
34 … Rab8
35 . Rdxe5
35 … Rxe5
36 . Rxe5
36 … c3
37 . bxc3
37 … Rb1+
38 . Kh2
38 … Bd6
39 . Qf4
39 … Rd1
40 . g3
40 … Bd7
41 . Qf3
41 … Rd2+
42 . Re2

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 22: Serang menteri dengan bidak

Kemaraan bidak e manakah menyerang menteri di f6? Dalam permainan: e5. e5 menyerang menteri dan mencabar struktur bidak pusat. Hitam memakan dengan bidak d, dan kuda c3 Putih mencapai e4. Oleh itu, tawaran bidak mengubah keadaan menteri serta keaktifan kuda. Kira pemakanan balas dan petak baharu buah bersama-sama.

Alternatif yang disokong enjin

e5 Qh4 · +1.15 · kedalaman 18

Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rd1 Qf6 e5 dxe5 Nce4 Qb6 f5 f6 · +0.66 · kedalaman 17

Na2 Bc5 Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rf3 Rab8 Nc3 Ba7 Nh5 Kh8 · +0.32 · kedalaman 17

Langkah 25: Hadkan perlindungan raja

Kemaraan bidak f manakah menyerang bidak di g7? Dalam permainan: f6. f6 membawa bidak berhampiran raja hitam. Hitam memajukan bidak g ke g6, meninggalkan bidak putih di f6 yang mengawal g7. Putih kemudian memaksa gajah berundur sebelum mengatur kemasukan menteri. Peranan utama bidak ialah petak yang dihadkannya, bukan ancaman kenaikan pangkat segera.

Alternatif yang disokong enjin

h3 h4 Ne2 Bxe2 Qxe2 f6 Rfd1 Red8 Qg4 Rd7 Rac1 Rc8 · +1.63 · kedalaman 18

f6 g6 h3 h4 Ne2 Bf5 Rxf5 gxf5 Rf1 fxe4 Qxe4 Bf8 · +1.49 · kedalaman 17

d6 Qe3 Qxc4 a5 h3 h4 hxg4 hxg3 g5 Rec8 Qd5 Qd4 · +1.02 · kedalaman 17

Langkah 28: Tawarkan kuda di sebelah perlindungan bidak

Pemakanan yang dilakukan oleh kuda manakah menyingkirkan bidak di h5? Dalam permainan: Nxh5. Nxh5 menyingkirkan bidak sambil menguji peranan pertahanan bidak g6. Pemakanan dengan bidak g akan membuka lajur g untuk menteri Putih menghampiri sambil memberikan syah. Dalam permainan yang direkodkan, Hitam sebaliknya membawa menteri ke d4, dan kuda kembali ke g3. Kesan langkah itu bergantung pada perlindungan raja serta bidak yang dimakan.

Alternatif yang disokong enjin

Nxh5 Rab8 Qg5 Qd4 Nhg3 Rb3 Rae1 Qxd5 h4 Qe6 h5 Qg4 · +1.73 · kedalaman 18

Qg5 Kh7 Qh4 Bh6 Kh2 Rh8 Ng5+ Kg8 Kh1 Qxb2 N3e4 c3 · +1.13 · kedalaman 18

Kh2 Kh7 Qg5 Bh6 Qh4 Rab8 Ng5+ Bxg5 Qxg5 Qd6 Nxh5 Rxb2 · +0.72 · kedalaman 18

Langkah 30: Ikat perlindungan bidak raja

Langkah menteri manakah mengikat bidak di g6 pada raja di g8? Dalam permainan: Qg5. Qg5 mengikat bidak g6 sepanjang lajur g. Bidak di f6 mengawal g7, menjadikan kedudukan menteri lebih menyekat. Hitam masih mempunyai sumber pusat aktif, termasuk pemakanan yang dilakukan oleh menteri di e4 kemudian dalam rekod. Bandingkan sumber itu dengan ancaman berhampiran raja, jangan anggap ikatan menamatkan pengiraan.

Alternatif yang disokong enjin

Qg5 c3 Rad1 Qc4 bxc3 Red8 h4 Bb5 h5 Rxd1 Rxd1 Be8 · +2.59 · kedalaman 19

Qe3 Bc6 Qg5 Rad8 Qh4 Qd4 Rae1 Bxe4 Nxe4 Rd5 Kh2 Rdd8 · +1.26 · kedalaman 18

Rd1 Qb7 Nd6 Qc6 Qg5 c3 Rac1 Re6 Nde4 c2 Rd2 Rc8 · +0.94 · kedalaman 18

IDEA YANG BERKAITAN

Pertembungan bidak memberikan laluan kepada buah

Bidak f6 Krush mengehadkan g7 sementara menteri mencapai g5. Bandingkan pertembungan bidak sayap rajanya kemudian dan tanyakan buah yang mendapat manfaat daripada perlindungan bidak yang berubah.

Cuba dalam «Pengunduran yang bertujuan» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.