STRATEGI · NDANDANI WIJI · KEAKTIFAN BÈNTÈNG

Jaga tekanan sawisé ijol-ijolan

Capablanca nggabungaké pos ngarep, dalan jaran lan ratu aktif. José Raúl Capablanca nglawan Emanuel Lasker, 1921.

Sinau 19 menitLanjut48 lampah4 wektu kanggo mikir
Emanuel LaskerGilirane putih
José Raúl CapablancaPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Partai kaping sewelas juara 1921 pindhah saka pos ngarep tengah menyang dolanan ratu lan bèntèng aktif. Wiji Capablanca terus nemokaké petak migunani sawisé ijol-ijolan. Siji wektu piwulang mbandhingaké gebrakan pion sisih ratu sajarah karo jaran mundur luwih anteng sing dipilih panelusuran sing disimpen, mula piwulang misahaké rencana apik saka wektuné.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 13–245. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Partai kaping sewelas juara 1921 pindhah saka pos ngarep tengah menyang dolanan ratu lan bèntèng aktif. Wiji Capablanca terus nemokaké petak migunani sawisé ijol-ijolan. Siji wektu piwulang mbandhingaké gebrakan pion sisih ratu sajarah karo jaran mundur luwih anteng sing dipilih panelusuran sing disimpen, mula piwulang misahaké rencana apik saka wektuné.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Dhukung pos ngarep nganggo pion sadurunge dienggo.
  2. Gebrakan pion miturut tema bisa luwih becik yèn ana lampah ndandani liyane dhisik.
  3. Jaran mundur bisa nyiapaké dalan tengah sing luwih migunani.
  4. Wangsulana sekak tanpa ninggalaké wiji aktif.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . d4
1 … d5
2 . Nf3
2 … e6
3 . c4
3 … Nf6
4 . Bg5
4 … Nbd7
5 . e3
5 … Be7
6 . Nc3
6 … O-O
7 . Rc1
7 … Re8
8 . Qc2
8 … c6
9 . Bd3
9 … dxc4
10 . Bxc4
10 … Nd5
11 . Bxe7
11 … Rxe7
12 . O-O
12 … Nf8
13 . Rfd1
13 … Bd7
14 . e4
14 … Nb6
15 . Bf1
15 … Rc8
16 . b4
16 … Be8
17 . Qb3
17 … Rec7
18 . a4
18 … Ng6
19 . a5
19 … Nd7
20 . e5
20 … b6
21 . Ne4
21 … Rb8
22 . Qc3
22 … Nf4
23 . Nd6

Nd6 nganggo pos ngarep sing didhukung pion lan nyerang gajah. Jaran mengko bisa ngijolaké awaké karo gajah kuwi. Bandhingna wiji sing kari lan sasaran pion sawisé ijol-ijolan, tinimbang nganggep pos ngarep kudu dijaga salawasé. Garis sing disimpen uga nuduhaké alternatif sing njaga tekanan posisi padha.

23 … Nd5
24 . Qa3
24 … f6
25 . Nxe8
25 … Qxe8
26 . exf6
26 … gxf6
27 . b5

Partai main b5; panelusuran sing disimpen luwih milih Ne1 sadurunge ngganti susunan sisih ratu. Mbukak lajur ngganti pilihan penjaga uga penyerang. Jaran mundur sing disimpen njaga ketegangan pion lan diterusaké keaktifan gajah ing garis utama. Bandhingna terusan nyata iki sadurunge mutusaké gebrakan sisih ratu sing lumrah wis paling apik.

27 … Rbc8
28 . bxc6
28 … Rxc6
29 . Rxc6
29 … Rxc6
30 . axb6
30 … axb6
31 . Re1
31 … Qc8
32 . Nd2

Nd2 miwiti dalan bali menyang e4 sing dicathet. Susunan tengah wis owah wiwit ijol-ijolan jaran sadurunge. Dalan paling apik wiji kudu ditaksir maneh sawisé owah-owahan kuwi. Bandhingna apa sing bakal diserang jaran saka e4 karo sekak ratu Ireng lan keaktifan bèntèng ing c6.

32 … Nf8
33 . Ne4
33 … Qd8
34 . h4
34 … Rc7
35 . Qb3
35 … Rg7
36 . g3
36 … Ra7
37 . Bc4
37 … Ra5
38 . Nc3
38 … Nxc3
39 . Qxc3
39 … Kf7
40 . Qe3
40 … Qd6
41 . Qe4
41 … Ra4
42 . Qb7+
42 … Kg6
43 . Qc8
43 … Qb4
44 . Rc1
44 … Qe7
45 . Bd3+
45 … Kh6
46 . Rc7
46 … Ra1+
47 . Kg2

Kg2 mangsuli sekak bèntèng tanpa munduraké ratu utawa bèntèng aktif. Putih tetep kudu mriksa serangan ratu lan petak pertahanan jaran. Partai rampung sawisé sekak ratu liyane njupuk jaran. Aja ngganti urutan nyata kuwi nganggo paugeran umum yèn bèntèng aktif ndadèkaké saben lampah raja aman.

47 … Qd6
48 . Qxf8+

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 23: Gunakna pos ngarep sing didhukung

Lampah endi sing nyelehaké jaran saka e4 ing petak sing didhukung pion-e5? Ing partai: Nd6. Nd6 nganggo pos ngarep sing didhukung pion lan nyerang gajah. Jaran mengko bisa ngijolaké awaké karo gajah kuwi. Bandhingna wiji sing kari lan sasaran pion sawisé ijol-ijolan, tinimbang nganggep pos ngarep kudu dijaga salawasé. Garis sing disimpen uga nuduhaké alternatif sing njaga tekanan posisi padha.

Alternatif sing didhukung mesin

Bc4 f5 Nd6 Nf6 Qb3 bxa5 Bxe6+ Kh8 Bc4 Bh5 g3 Rxb4 · +1.54 · jeroné 19

Qd2 Nd5 · +1.51 · jeroné 19

Nd6 Nd5 Qd2 bxa5 bxa5 c5 g3 h6 Qe1 cxd4 Nxd4 Rxc1 · +1.51 · jeroné 18

Lampah 27: Dandanana sadurunge mbukak lajur

Bandhingna gebrakan pion-b sing dicathet karo munduré jaran saka f3. Lampah jaran endi sing luwih dipilih analisis sing disimpen? Ing partai: b5. Partai main b5; panelusuran sing disimpen luwih milih Ne1 sadurunge ngganti susunan sisih ratu. Mbukak lajur ngganti pilihan penjaga uga penyerang. Jaran mundur sing disimpen njaga ketegangan pion lan diterusaké keaktifan gajah ing garis utama. Bandhingna terusan nyata iki sadurunge mutusaké gebrakan sisih ratu sing lumrah wis paling apik.

Alternatif sing didhukung mesin

Bc4 Rbc8 Ne1 Qh5 g3 Nf8 Ng2 Ng6 Re1 Qg4 Qb2 Nge7 · +1.38 · jeroné 17

Ne1 Nf8 Bc4 Rf7 Bxd5 cxd5 h4 Ng6 Qg3 Kh8 h5 Ne7 · +1.51 · jeroné 16

Nd2 Kh8 Bc4 Rbc8 Re1 Qe7 Qb3 Nf8 g3 Rd8 h4 Nxb4 · +1.24 · jeroné 16

b5 Qe7 · +0.42 · jeroné 22

Lampah 32: Alihna dalan menyang tengah

Mundur endi sing ngidini jaran saka f3 nyedhak e4 liwat d2? Ing partai: Nd2. Nd2 miwiti dalan bali menyang e4 sing dicathet. Susunan tengah wis owah wiwit ijol-ijolan jaran sadurunge. Dalan paling apik wiji kudu ditaksir maneh sawisé owah-owahan kuwi. Bandhingna apa sing bakal diserang jaran saka e4 karo sekak ratu Ireng lan keaktifan bèntèng ing c6.

Alternatif sing didhukung mesin

Qa1 · +0.77 · jeroné 19

h4 Nf8 Qa1 Rc2 Bd3 Rc7 Qd1 Ra7 Bc2 Nc3 Qd2 Nd5 · +0.66 · jeroné 19

Qb2 Nf8 Bd3 Ng6 Qd2 Kg7 Be4 b5 h4 · +0.66 · jeroné 19

Nd2 · +0.77 · jeroné 22

Lampah 47: Wangsulana sekak lan jaga serbuan

Bèntèng Ireng wis menehi sekak saka a1. Lampah raja endi sing njaga ratu lan bèntèng Putih ing petak aktifé? Ing partai: Kg2. Kg2 mangsuli sekak bèntèng tanpa munduraké ratu utawa bèntèng aktif. Putih tetep kudu mriksa serangan ratu lan petak pertahanan jaran. Partai rampung sawisé sekak ratu liyane njupuk jaran. Aja ngganti urutan nyata kuwi nganggo paugeran umum yèn bèntèng aktif ndadèkaké saben lampah raja aman.

Alternatif sing didhukung mesin

Kg2 Ra8 Qb7 Qxc7 Qxc7 Ng6 Qf7 Rf8 Qxe6 Kg7 d5 Ne5 · +6.54 · jeroné 20

Kh2 Qxc7 Qxc7 f5 Qf7 Ng6 Qxe6 b5 d5 f4 Bxg6 fxg3+ · +6.28 · jeroné 19

Bf1 Qd6 Rf7 f5 Qxf8+ Qxf8 Rxf8 Kg7 Rc8 f4 gxf4 Kf7 · +4.78 · jeroné 19

GAGASAN SING GANDHÈNG

Bandhingna tugas ndandani jaran

Siji piwulang mbandhingaké jaran mundur sadurunge gebrakan pion; liyané mbandhingaké lampah jaran sing nyerang bèntèng. Temtokna tugas nyata saben calon sing disimpen tinimbang nganggep lampah pamain sing menang ing sajarah mesthi paling apik.

Coba ing «Gawéa serbuan bèntèng migunani» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.