SERANGAN · NDANDANI WIJI · KEAKTIFAN BÈNTÈNG

Jaran menehi papan kanggo bèntèng

Svidler nggabungaké tempo sisih ratu karo mlebu larik kapitu. Peter Svidler nglawan Peter Leko, 30 September 2005.

Sinau 16 menitLanjut31 lampah4 wektu kanggo mikir
Peter LekoGilirane putih
Peter SvidlerPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Kamenangan Svidler marang Leko ing turnamen juara donya 2005 diwiwiti susunan Ruy Lopez lan berkembang dadi urutan lampah wiji aktif. Pion maju ngusir jaran, bèntèng sing kari ngganti dalan, lan jaran Putih tekan c6. Bèntèng mlebu pungkasan kerja bareng karo ndandani sadurunge kuwi.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 13–21. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Kamenangan Svidler marang Leko ing turnamen juara donya 2005 diwiwiti susunan Ruy Lopez lan berkembang dadi urutan lampah wiji aktif. Pion maju ngusir jaran, bèntèng sing kari ngganti dalan, lan jaran Putih tekan c6. Bèntèng mlebu pungkasan kerja bareng karo ndandani sadurunge kuwi.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Priksanen wangsulan meksa mungsuh sadurunge njupuk pion.
  2. Lampah pion kanthi tempo bisa mbukak dalan kanggo bèntèng.
  3. Gunakna dhukungan pion kanggo netepaké pos jaran ngarep.
  4. Tatakna serbuan bèntèng bebarengan karo wiji entheng sing kari.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … a6
4 . Ba4
4 … Nf6
5 . O-O
5 … Be7
6 . Re1
6 … b5
7 . Bb3
7 … O-O
8 . h3
8 … Bb7
9 . d3
9 … Re8
10 . a4
10 … h6
11 . Nc3
11 … b4
12 . Nd5
12 … Na5
13 . Ba2
13 … Bc5
14 . Bd2
14 … Bxd5
15 . Bxd5
15 … Nxd5
16 . exd5
16 … Qf6
17 . c3
17 … bxc3
18 . Bxc3
18 … Qb6
19 . Rxe5

Rxe5 njupuk pion, nanging Ireng nduwèni cara sekak langsung. Partai ngemot sekak gajah sadurunge Putih ijol-ijolan ing e8. Sekak antara bisa ngganti urutan lampah tanpa mbantah njupuk asli. Susunen maneh petak raja lan bèntèng njupuk bali sadurunge naksir materi lan keaktifan pungkasan.

19 … Bxf2+
20 . Kh1
20 … d6
21 . Rxe8+
21 … Rxe8
22 . b4

b4 nyerang jaran lan mbantu mbukak dalan bèntèng mengko. Jaran mundur menyang b7, banjur bèntèng Putih bisa nganggo larik kapindho kanggo ganti lajur. Bandhingna kauntungan keaktifan kuwi karo petak sing ditinggal pion maju. Rencana mlaku liwat urutan lampah migunani, ora mung pion maju.

22 … Nb7
23 . Ra2
23 … Bg3
24 . Re2
24 … Rd8
25 . Nd4

Nd4 nyiapaké dalan menyang petak c6 sing didhukung pion. Loncatan mengko nyerang bèntèng ing d8 lan entuk tempo liyane. Tlusurana wiji ireng endi sing kudu obah lan carané gajah putih bisa luwih apik nalika jaran tetep aktif. Pos ngarep paling aji nalika ngganti pilihan penjaga.

25 … a5
26 . Nc6
26 … Rf8
27 . Bd4
27 … Qa6
28 . b5
28 … Qa8
29 . Re7

Re7 ngowahi ndandani wiji sadurunge dadi serbuan bèntèng. Ireng bisa nglawan posisi nganggo lampah gajah lan ijol-ijolan luwih lanjut. Tlusurana wiji entheng endi sing kari lan apa sing didhukung sawisé njupuk. Partai rampung sawisé gajah Putih njupuk bali; garis sing disimpen mriksa pertahanan sing kari.

29 … Be5
30 . Nxe5
30 … dxe5
31 . Bxe5

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 19: Jupuken kanthi mikir wangsulan meksa

Bèntèng njupuk endi sing njupuk pion ing e5 nalika njaga ijol-ijolan ing e8 kasedhiya? Ing partai: Rxe5. Rxe5 njupuk pion, nanging Ireng nduwèni cara sekak langsung. Partai ngemot sekak gajah sadurunge Putih ijol-ijolan ing e8. Sekak antara bisa ngganti urutan lampah tanpa mbantah njupuk asli. Susunen maneh petak raja lan bèntèng njupuk bali sadurunge naksir materi lan keaktifan pungkasan.

Alternatif sing didhukung mesin

Rxe5 Nb3 a5 Qb5 Rb1 Rxe5 Nxe5 Bd4 Nc4 Rb8 d6 cxd6 · +0.67 · jeroné 18

Re2 Nb3 Nxe5 Rxe5 Bxe5 Nxa1 Qxa1 Qb3 Bxc7 Qxd3 Qe1 Qxd5 · +0.26 · jeroné 18

Re4 Nb3 · +0.11 · jeroné 18

Lampah 22: Entukna tempo marang jaran

Pion-b maju endi sing nyerang jaran ing a5? Ing partai: b4. b4 nyerang jaran lan mbantu mbukak dalan bèntèng mengko. Jaran mundur menyang b7, banjur bèntèng Putih bisa nganggo larik kapindho kanggo ganti lajur. Bandhingna kauntungan keaktifan kuwi karo petak sing ditinggal pion maju. Rencana mlaku liwat urutan lampah migunani, ora mung pion maju.

Alternatif sing didhukung mesin

b4 Nb7 Qc2 Nd8 a5 Qa7 b5 axb5 Qb2 f6 a6 Nf7 · +2.41 · jeroné 20

Qc2 Bc5 · +1.23 · jeroné 20

b3 Bc5 d4 Bb4 Qd3 Bxc3 Qxc3 c5 Rc1 Nb7 Kh2 a5 · +0.36 · jeroné 19

Lampah 25: Siapna pos ngarep sing didhukung

Lampah jaran saka f3 endi sing nyiapaké loncatan menyang c6? Ing partai: Nd4. Nd4 nyiapaké dalan menyang petak c6 sing didhukung pion. Loncatan mengko nyerang bèntèng ing d8 lan entuk tempo liyane. Tlusurana wiji ireng endi sing kudu obah lan carané gajah putih bisa luwih apik nalika jaran tetep aktif. Pos ngarep paling aji nalika ngganti pilihan penjaga.

Alternatif sing didhukung mesin

Nd4 a5 Nc6 Rf8 Bd4 Qa6 b5 Qa8 Re7 Qc8 Re4 f5 · +3.73 · jeroné 20

Qa1 Be5 Nd4 a5 Nc6 Rf8 bxa5 Qb3 Nxe5 dxe5 Bxe5 Re8 · +2.78 · jeroné 20

Re4 Be5 Nd4 Rf8 a5 Qa7 Qe1 f5 Nc6 Bxc3 Nxa7 Bxe1 · +2.50 · jeroné 19

Lampah 29: Gunakna larik kapitu kanthi dhukungan

Lampah endi sing nggawa bèntèng ing e2 menyang larik kapitu? Ing partai: Re7. Re7 ngowahi ndandani wiji sadurunge dadi serbuan bèntèng. Ireng bisa nglawan posisi nganggo lampah gajah lan ijol-ijolan luwih lanjut. Tlusurana wiji entheng endi sing kari lan apa sing didhukung sawisé njupuk. Partai rampung sawisé gajah Putih njupuk bali; garis sing disimpen mriksa pertahanan sing kari.

Alternatif sing didhukung mesin

Re7 Be5 Nxe5 dxe5 Bxe5 Qd8 Qg4 g5 Rxc7 Re8 Qf3 Nd6 · +4.52 · jeroné 21

Ne7+ Kh7 Bxg7 Kxg7 Nf5+ Kg6 Nxg3 Qd8 d4 Qg5 Kh2 f5 · +4.15 · jeroné 21

Qc1 Re8 Ne7+ Kf8 Qxc7 Bh4 Ng6+ Kg8 Rxe8+ Qxe8 Nxh4 Qe1+ · +3.75 · jeroné 20

GAGASAN SING GANDHÈNG

Lajur mbukak perlu wiji sing kerja bareng

Tempo pion lan dalan jaran Svidler nyiapaké mlebuné bèntèng. Bandhingna Kramnik nyelehaké bèntèng ing lajur-c mbukak lan jlèntrèhna sumbangan wiji liya sadurunge serbuan.

Coba ing «Raja melu tugas» →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.