STRATEGI · SERANGAN · LAJUR TERBUKA

Pengunduran yang bertujuan

Krush menyusun semula buah sebelum menggunakan lajur g terbuka. Irina Krush menentang Anna Ushenina, 11 Mac 2013.

Pembelajaran 15 minitPertengahan41 langkah4 detik untuk berfikir
Anna UsheninaGiliran putih
Irina KrushKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Pada kejohanan berpasukan dunia wanita 2013 di Astana, permainan sayap raja Krush merangkumi kemaraan bidak dan pengunduran kuda. Lajur g terbuka hanya berguna selepas buah disusun semula. Ikuti laluan kembali dari g1 ke e2 dan g3, kemudian bandingkan cara tir dan menteri menyokong lompatan kuda terakhir.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 12–22. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Pada kejohanan berpasukan dunia wanita 2013 di Astana, permainan sayap raja Krush merangkumi kemaraan bidak dan pengunduran kuda. Lajur g terbuka hanya berguna selepas buah disusun semula. Ikuti laluan kembali dari g1 ke e2 dan g3, kemudian bandingkan cara tir dan menteri menyokong lompatan kuda terakhir.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Pengunduran boleh menjadi langkah pertama menuju petak yang lebih baik.
  2. Lajur terbuka memerlukan tir dan buah penyokong sebelum menjadi laluan serangan.
  3. Kemaraan bidak perlu diperiksa berdasarkan perlindungan raja yang ditinggalkannya.
  4. Apabila tir yang diserang memakan tir lain, kira semula seluruh serangan.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . Nf3
1 … d5
2 . g3
2 … c6
3 . Bg2
3 … Bg4
4 . d3
4 … Nd7
5 . h3
5 … Bh5
6 . Nbd2
6 … e6
7 . O-O
7 … Bd6
8 . b3
8 … Ne7
9 . Bb2
9 … O-O
10 . Qe1
10 … e5
11 . e4
11 … Re8
12 . Nh4
12 … f6
13 . f4
13 … Qc7
14 . g4
14 … Bf7
15 . f5
15 … h6
16 . Nhf3
16 … Bc5+
17 . Kh1
17 … Qb6
18 . h4
18 … Be3
19 . g5

Krush memainkan 19.g5, mewujudkan pertembungan bidak sayap raja. Permainan kemudian diteruskan gxf6 dan …gxf6, mengosongkan lajur g daripada dua bidak itu. Pembukaan itu hanya berguna jika Putih boleh membawa buah ke situ. Bandingkan perlindungan raja dan ketegangan pusat yang terhasil; membuka lajur ialah perubahan untuk dinilai, bukan jaminan serangan.

19 … Bh5
20 . gxf6
20 … gxf6
21 . Ng1

Permainan diteruskan 21.Ng1, memulakan penyusunan semula yang bertujuan. Putih kemudian menggunakan Ne2 dan Ng3, bukannya meninggalkan kuda pada petak serangan asalnya. Bergerak ke belakang boleh memperbaik tugas buah pada masa hadapan. Jejaki permainan pusat Hitam ketika merancang laluan: manuver memerlukan masa dan kedudukan yang boleh menyokongnya.

21 … Kh7
22 . Bc1
22 … Bd4
23 . Rb1
23 … dxe4
24 . dxe4
24 … Ng8
25 . Ne2
25 … Bc5
26 . Nc4
26 … Qc7
27 . b4
27 … Bf8
28 . a3
28 … Bf7
29 . Ne3
29 … a5
30 . Rg1

Krush memainkan 30.Rg1, menempatkan tir di lajur g terbuka. Langkah Rg2 dan Rbg1 kemudian menggandakan tir. Raja, menteri dan buah kecil semuanya mempengaruhi kemungkinan pencerobohan, maka jangan nilai lajur secara terasing. Bandingkan percubaan Hitam mencabarnya dengan variasi calon yang disimpan.

30 … axb4
31 . axb4
31 … Re7
32 . Bf3
32 … Be8
33 . Ng3
33 … Rg7
34 . Bh5
34 … Qd8
35 . Bd2
35 … Qe7
36 . Qe2
36 … b5
37 . Rg2
37 … Nb6
38 . Rbg1
38 … Ra7
39 . Bxe8
39 … Qxe8
40 . Nh5

Langkah 40.Nh5 menyerang tir g7; balasan yang direkodkan ialah …Rxg2 dan Putih memakan balas Qxg2. Tir yang diserang mempunyai pemakanan memaksa, maka lompatan kuda mesti dikira melampaui ancaman pertama. Tir Putih yang satu lagi dan menteri kekal terselaras di lajur g. Permainan berakhir selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh menteri; gunakan analisis tersimpan untuk sambungan yang tidak dimainkan, bukannya mereka mat yang direkodkan.

40 … Rxg2
41 . Qxg2

Keputusan: 1-0. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 19: Wujudkan pertembungan sayap raja

Putih mempunyai bidak di g4 dan h4. Kemaraan manakah mencabar perlindungan sayap raja Hitam secara langsung? Dalam permainan: g5. Krush memainkan 19.g5, mewujudkan pertembungan bidak sayap raja. Permainan kemudian diteruskan gxf6 dan …gxf6, mengosongkan lajur g daripada dua bidak itu. Pembukaan itu hanya berguna jika Putih boleh membawa buah ke situ. Bandingkan perlindungan raja dan ketegangan pusat yang terhasil; membuka lajur ialah perubahan untuk dinilai, bukan jaminan serangan.

Alternatif yang disokong enjin

Bh3 · +0.35 · kedalaman 18

Nb1 Bf4 Nc3 Qc5 Bc1 dxe4 dxe4 Rad8 g5 Bh5 gxh6 Bxc1 · +0.33 · kedalaman 18

g5 Bh5 Bh3 Bf4 Rg1 c5 gxh6 Bxh6 Qg3 Kh8 Bg4 Bf7 · +0.29 · kedalaman 18

Langkah 21: Berundur ke laluan yang lebih baik

Kuda di f3. Pengunduran manakah membolehkannya menyusun semula laluan melalui e2 dan g3? Dalam permainan: Ng1. Permainan diteruskan 21.Ng1, memulakan penyusunan semula yang bertujuan. Putih kemudian menggunakan Ne2 dan Ng3, bukannya meninggalkan kuda pada petak serangan asalnya. Bergerak ke belakang boleh memperbaik tugas buah pada masa hadapan. Jejaki permainan pusat Hitam ketika merancang laluan: manuver memerlukan masa dan kedudukan yang boleh menyokongnya.

Alternatif yang disokong enjin

Nh2 Kh7 · +0.24 · kedalaman 18

a4 a5 Nh2 Kh7 Bf3 Bf7 Qe2 Rg8 Rae1 Bf4 Ba3 c5 · +0.34 · kedalaman 17

Bc1 Bf4 Ng1 Qc5 Bf3 Bxf3+ Ndxf3 Qxc2 Bxf4 exf4 Ne2 Nxf5 · +0.03 · kedalaman 17

Ng1 Kh7 Bc1 Bf4 Bf3 Bf7 Nh3 Rg8 Nxf4 exf4 Be2 Qc5 · +0.00 · kedalaman 20

Langkah 30: Tempatkan tir di lajur terbuka

Lajur g telah terbuka. Tir manakah boleh menggunakannya serta-merta dari baris pertama? Dalam permainan: Rg1. Krush memainkan 30.Rg1, menempatkan tir di lajur g terbuka. Langkah Rg2 dan Rbg1 kemudian menggandakan tir. Raja, menteri dan buah kecil semuanya mempengaruhi kemungkinan pencerobohan, maka jangan nilai lajur secara terasing. Bandingkan percubaan Hitam mencabarnya dengan variasi calon yang disimpan.

Alternatif yang disokong enjin

Bf3 axb4 axb4 b5 Ng3 Ra2 Nh5 Rea8 Bd2 Nb6 Rg1 Nc4 · +1.41 · kedalaman 20

Rg1 b5 Bf3 axb4 axb4 Red8 Ng3 Nb6 Nh5 Qe7 Qg3 Rd4 · +1.38 · kedalaman 20

Ng3 axb4 · +1.28 · kedalaman 20

Langkah 40: Serang tir dengan penyelarasan

Kuda Putih di g3 dan tir Hitam di g7. Lompatan manakah menyerang tir itu? Dalam permainan: Nh5. Langkah 40.Nh5 menyerang tir g7; balasan yang direkodkan ialah …Rxg2 dan Putih memakan balas Qxg2. Tir yang diserang mempunyai pemakanan memaksa, maka lompatan kuda mesti dikira melampaui ancaman pertama. Tir Putih yang satu lagi dan menteri kekal terselaras di lajur g. Permainan berakhir selepas pemakanan balas yang dilakukan oleh menteri; gunakan analisis tersimpan untuk sambungan yang tidak dimainkan, bukannya mereka mat yang direkodkan.

Alternatif yang disokong enjin

Nh5 Kh8 Nxg7 Rxg7 Rxg7 Bxg7 Qg4 Qf8 Nf1 Nc4 Bc1 Qf7 · +4.41 · kedalaman 22

Nef1 Qf7 Be3 Rb7 Nh5 Rxg2 Rxg2 Nd7 Kh2 Kh8 Kh3 Rc7 · +2.17 · kedalaman 22

Nd1 Qf7 Be3 Rb7 Bxb6 Rxb6 Nh5 Rxg2 Rxg2 Kh8 Ne3 Rb8 · +1.98 · kedalaman 22

IDEA YANG BERKAITAN

Gunakan bidak yang mara untuk menyokong menteri

Bandingkan kemasukan menteri Krush yang lebih awal di g5, apabila bidak f6 mengawal g7. Jejaki cara pertembungan bidak menjadi sekatan nyata terhadap raja.

Cuba dalam Bidak f yang mara menyokong kemasukan menteri →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.