CALCOLO · PEDONE PASSATO · FINALE

Uno sgombero con scacco aiuta il pedone h

Ding trasforma un doppio attacco alle torri in una lotta per la promozione. Ding Liren contro Wei Yi, 20 settembre 2015.

Studio di 20 minutiAvanzato39 mosse4 momenti per riflettere
Wei YiMuove il Bianco
Ding LirenPosizione iniziale
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Posizione iniziale standard. Muove il Bianco.

Usa le frecce sinistra/destra per le mosse, Home/End per inizio/fine e F per ruotare la scacchiera. Inserisci sopra una mossa legale senza usare la scacchiera. La barra spaziatrice avvia o mette in pausa la riproduzione automatica quando la scacchiera ha il focus. Disegna frecce trascinando con il pulsante destro; i tuoi disegni sono separati dalle frecce didattiche.

LA STORIA INIZIA

Ogni pezzo ha un ruolo da svolgere.

Ding e Wei Yi raggiungono un insolito equilibrio materiale nella loro partita di 2015 World Cup. Un cavallo attacca entrambe le torri, ma il Nero crea controgioco centrale invece di ritirarsi passivamente. Più avanti uno scacco di cavallo libera la settima traversa per una torre e un pedone h avanzato diventa il fulcro del finale.

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EQUILIBRIO DELLA PARTITA · PROSPETTIVA DEL BIANCO+0.37
Valutazioni accessibili e loro provenienza

Stockfish 17.1 · 75,000 nodi per posizione; 1,000,000 nei momenti chiave. Profondità effettiva 12–21. I centesimi di pedone positivi favoriscono il Bianco; i punteggi di matto restano separati. La ricerca selettiva fornisce indizi, non dimostrazioni.

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La storia dietro la partita

Ding e Wei Yi raggiungono un insolito equilibrio materiale nella loro partita di 2015 World Cup. Un cavallo attacca entrambe le torri, ma il Nero crea controgioco centrale invece di ritirarsi passivamente. Più avanti uno scacco di cavallo libera la settima traversa per una torre e un pedone h avanzato diventa il fulcro del finale.

Porta queste idee nella tua prossima partita

  1. Una forchetta va valutata insieme al controgioco avversario.
  2. Una mossa con scacco può liberare una linea per un altro pezzo.
  3. Sostieni un pedone passato seguendo la torre attiva avversaria.
  4. Sposta una torre che blocca il passaggio quando la promozione richiede la sua casa.
Leggi tutta la partita commentata

Trascrizione completa della partita, con risultato e risposte. Spiegazioni originali di chessgames.info; mosse della partita dalle fonti qui sotto.

1 . Nf3
1 … Nf6
2 . c4
2 … g6
3 . Nc3
3 … d5
4 . cxd5
4 … Nxd5
5 . h4
5 … Bg7
6 . h5
6 … Nc6
7 . g3
7 … Bg4
8 . h6
8 … Bxc3
9 . dxc3
9 … Qd6
10 . Bg2
10 … O-O-O
11 . Ng5
11 … Ne5
12 . Qa4
12 … Nb6
13 . Qd4
13 … f6
14 . Bf4
14 … Qxd4
15 . cxd4
15 … Nc6
16 . Nf7

Nf7 attacca contemporaneamente le torri. Il Nero cattura un pedone centrale con un cavallo anziché salvare subito una torre. Il Bianco cattura infine in d8, ma la risposta crea minacce contro il re. Una forchetta guadagna materiale soltanto dopo aver contato l’intera sequenza tattica.

16 … Nxd4
17 . Rc1
17 … e5
18 . Rh4
18 … exf4
19 . Nxd8
19 … f3
20 . exf3
20 … Nxf3+
21 . Bxf3
21 … Re8+
22 . Kd2
22 … Bxf3
23 . Nf7
23 … Bc6
24 . b4
24 … a6
25 . a4
25 … Nxa4
26 . Re1
26 … Nb6
27 . Rg4
27 … Rg8
28 . Re7
28 … Nd5
29 . Nd6+

Nd6+ libera con guadagno di tempo il percorso della torre lungo la settima traversa. Il pedone c nero cattura il cavallo e la torre bianca prende poi h7. Se il cavallo non avesse lasciato f7, la torre in e7 non avrebbe potuto attraversare fino a h7. Lo sgombero conta quanto il materiale offerto; la variante salvata confronta questa risorsa con alternative più tranquille.

29 … cxd6
30 . Rxh7
30 … g5
31 . Re4
31 … Rg6
32 . Re6
32 … g4
33 . Rxd6
33 … Nxb4
34 . Rh8+

Rh8+ costringe il re a lasciare l'ottava traversa. La torre si colloca dietro il pedone h6 mentre l’altra torre bianca resta attiva. Cavallo e alfiere neri possono ancora ostacolare il percorso di promozione. Usa gli scacchi di torre per migliorare la posizione, poi rivaluta quale torre debba sostenere il pedone.

34 … Kc7
35 . Rd4
35 … Nd5
36 . h7
36 … Rh6
37 . Rxg4
37 … Ne7
38 . Rg7
38 … Kd7
39 . Rf8

Rf8 libera h8 per il pedone h7 e offre alla torre un altro bersaglio. La torre in g7 protegge il pedone h7 mentre l’altra torre lascia la sua casa di promozione. L’analisi salvata accetta diverse mosse di torre; Rf8 è la scelta storica. La partita termina qui: altre linee di promozione appartengono all’analisi, non alla partita registrata.

Risultato: 1-0. La partita registrata termina qui; non implica scacco matto.

Ragiona sui momenti di svolta

Mossa 16: Attacca entrambe le torri

Quale mossa di cavallo attacca le torri in d8 e h8? In partita: Nf7. Nf7 attacca contemporaneamente le torri. Il Nero cattura un pedone centrale con un cavallo anziché salvare subito una torre. Il Bianco cattura infine in d8, ma la risposta crea minacce contro il re. Una forchetta guadagna materiale soltanto dopo aver contato l’intera sequenza tattica.

Alternative sostenute dal motore

Nf7 Nxd4 Rc1 e5 Rh4 Bxe2 Nxh8 Rxh8 Be3 Bf3 Bh3+ Nf5 · +0.93 · profondità 19

Ne4 Nxd4 Rc1 Nd5 f3 Nxf4 gxf4 Be6 e3 Nf5 Kf2 c6 · -1.37 · profondità 19

Bxc6 fxg5 · -1.89 · profondità 19

Mossa 29: Libera la settima traversa con scacco

Quale mossa di cavallo dà scacco e libera f7 per la torre in e7? In partita: Nd6+. Nd6+ libera con guadagno di tempo il percorso della torre lungo la settima traversa. Il pedone c nero cattura il cavallo e la torre bianca prende poi h7. Se il cavallo non avesse lasciato f7, la torre in e7 non avrebbe potuto attraversare fino a h7. Lo sgombero conta quanto il materiale offerto; la variante salvata confronta questa risorsa con alternative più tranquille.

Alternative sostenute dal motore

Nd6+ cxd6 Rxh7 g5 Re4 Kb8 Rg7 Rh8 h7 Ka7 Re6 Kb6 · +0.13 · profondità 19

Re1 g5 f3 b5 Rd4 Rf8 Re6 Kb7 Nd6+ cxd6 Rxd6 Nb6 · -2.14 · profondità 19

Re2 g5 f3 b6 Kc1 Rf8 Nxg5 fxg5 Rxg5 Rxf3 Rg7 Bb5 · -2.25 · profondità 18

Mossa 34: Dai scacco da dietro il pedone passato

Quale mossa della torre da h7 dà scacco lungo l'ottava traversa? In partita: Rh8+. Rh8+ costringe il re a lasciare l'ottava traversa. La torre si colloca dietro il pedone h6 mentre l’altra torre bianca resta attiva. Cavallo e alfiere neri possono ancora ostacolare il percorso di promozione. Usa gli scacchi di torre per migliorare la posizione, poi rivaluta quale torre debba sostenere il pedone.

Alternative sostenute dal motore

Rh8+ Kc7 Rd4 a5 h7 Rh6 Rxg4 Kb6 Rg7 Rh2 Rd8 Rxf2+ · +1.47 · profondità 19

Rd4 a5 Rh8+ Kc7 h7 Rh6 Rxg4 Kb6 Rg7 Rh2 Rd8 Rxf2+ · +1.36 · profondità 19

Re6 Nd5 Kc2 a5 Kc1 a4 Kb1 Kd8 Kb2 Nb6 Ka3 Nd5 · +0.00 · profondità 19

Mossa 39: Libera la casa di promozione

Quale mossa della torre di h8 libera h8 attaccando il pedone f6? In partita: Rf8. Rf8 libera h8 per il pedone h7 e offre alla torre un altro bersaglio. La torre in g7 protegge il pedone h7 mentre l’altra torre lascia la sua casa di promozione. L’analisi salvata accetta diverse mosse di torre; Rf8 è la scelta storica. La partita termina qui: altre linee di promozione appartengono all’analisi, non alla partita registrata.

Alternative sostenute dal motore

Rf8 Ke6 h8=R Rxh8 Rxh8 Nd5 Rb8 Kd6 Rgxb7 Bxb7 Rxb7 Kc6 · +3.49 · profondità 19

Rb8 Ke6 h8=Q Rxh8 Rxh8 Nf5 Rg6 Ne7 Rgh6 Nf5 Rh3 Bg2 · +3.49 · profondità 18

Rhg8 a5 h8=Q Rxh8 Rxh8 Kd6 Rd8+ Ke6 Rh7 b5 Kc3 Be4 · +3.48 · profondità 18

UN’IDEA COLLEGATA

Segui sia il pedone sia la sua casa di promozione

La torre di Ding deve liberare h8 prima che il pedone h possa promuovere. Confronta il pedone passato di Kramnik e descrivi quali minacce avversarie di promozione devono restare sotto controllo.

Prova in «Due pedoni passati, due blocchi» →

Passa la partita ad altri.

Una buona idea migliora ancora quando viene condivisa.

Le immagini delle posizioni vengono scaricate in formato SVG. I collegamenti esatti usano varianti salvate e validate. I collegamenti a esplorazioni non salvate tornano alla posizione della partita principale.