ATTAQUE · CALCUL · COORDINATION

La fourchette derrière l’offre de fou

Matveeva combine la pression sur le roi avec une double attaque sur les tours. Irina Krush contre Svetlana Matveeva, 15 octobre 2002.

Étude de 15 minutesAvancé25 coups4 moments pour réfléchir
Svetlana MatveevaTrait aux blancs
Irina KrushPosition initiale
← → coups · F pour retourner l’échiquier
Coups légaux uniquement. Explorez librement en mode Relecture.
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Position initiale standard. Trait aux blancs.

Utilisez les flèches gauche et droite pour les coups, Début et Fin pour le début et la fin, F pour retourner l’échiquier. Saisissez un coup légal ci-dessus sans utiliser l’échiquier. La barre d’espace lance ou interrompt la lecture automatique lorsque l’échiquier a le focus. Tracez des flèches en faisant glisser avec le bouton droit ; vos dessins sont distincts des flèches pédagogiques.

L’HISTOIRE COMMENCE

Chaque pièce a un rôle à jouer.

Dans cette partie de quart de finale féminin (2002 World Cup), le jeu de Matveeva au centre et à l’aile roi produit finalement une offre de fou et une fourchette de cavalier. La séquence est utile parce que l’offre ne s’explique pas par un motif de mat supposé. Suivez les menaces de la dame, l’entrée protégée du cavalier et les attaques qui subsistent après la prise du fou.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
ÉQUILIBRE DE LA PARTIE · POINT DE VUE DES BLANCS+0.37
Valeurs d’évaluation accessibles et provenance

Stockfish 17.1 · 75,000 nœuds par position ; 1,000,000 aux moments clés. Profondeur réelle 12–21. Les centipions positifs favorisent les blancs ; les scores de mat restent distincts. Une recherche sélective apporte des indices, pas une preuve.

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L’histoire derrière la partie

Dans cette partie de quart de finale féminin (2002 World Cup), le jeu de Matveeva au centre et à l’aile roi produit finalement une offre de fou et une fourchette de cavalier. La séquence est utile parce que l’offre ne s’explique pas par un motif de mat supposé. Suivez les menaces de la dame, l’entrée protégée du cavalier et les attaques qui subsistent après la prise du fou.

Emportez ces idées dans votre prochaine partie

  1. Gagnez un temps sur un fou lorsque la poussée de pion est soutenue.
  2. Faites participer la dame à l’attaque avant d’offrir du matériel.
  3. Calculez une offre de fou en tenant compte des coups intermédiaires du défenseur.
  4. Une fourchette de cavalier protégé peut être plus forte qu’un échec immédiat.
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Transcription complète de la partie, avec le résultat et les réponses. Explications originales par chessgames.info ; coups de la partie provenant des sources ci-dessous.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … g6
3 . Nc3
3 … d5
4 . cxd5
4 … Nxd5
5 . e4
5 … Nxc3
6 . bxc3
6 … Bg7
7 . Bc4
7 … c5
8 . Ne2
8 … O-O
9 . O-O
9 … Nc6
10 . Be3
10 … Bd7
11 . Rc1
11 … Rc8
12 . Qd2
12 … a6
13 . d5
13 … Ne5
14 . Bb3
14 … c4

c4 gagne du temps sur le fou et restreint le pion blanc en c3. Le pion procure de l’espace et de la restriction plutôt qu’un pion passé automatique. Les pions centraux blancs peuvent encore créer du jeu : les noirs les contestent donc ensuite et utilisent la colonne e ouverte. Comparez les retraits de fou et les cases centrales obtenues.

15 . Bc2
15 … e6
16 . Bd4
16 … exd5
17 . exd5
17 … Re8
18 . Rfe1
18 … Qh4

Qh4 amène la dame dans l’attaque à l’aile roi. Les blancs peuvent répondre par une poussée de pion qui attaque le cavalier central. Le fou noir crée alors un nouvel alignement vers la dame blanche. Suivez ces menaces concrètes avant de décider quel camp est en avance dans le développement ou l’attaque.

19 . f4
19 … Bh6
20 . Bf2
20 … Qg4
21 . Bg3
21 … Bf5
22 . h3
22 … Qh5
23 . Bd1
23 … Bxh3

Bxh3 offre le fou tout en conservant d’autres menaces. Le coup de dame joué est une tentative intermédiaire de résistance. Les noirs doivent encore choisir la bonne entrée de cavalier, et le second fou dispose aussi d’un recul utile. Jugez l’offre à travers ces attaques ultérieures au lieu de supposer qu’éliminer un pion de couverture du roi force le mat.

24 . Qd4
24 … Nd3

Nd3 crée une fourchette protégée sur les deux tours. Dans la partie, les blancs prennent le fou offert, puis les noirs déplacent l’autre fou en attaquant la dame. Les menaces sont liées : il faut tenir compte à la fois d’un coup de dame et d’une double attaque sur les tours. La partition se termine par un abandon plutôt que par un échec et mat enregistré.

25 . gxh3
25 … Bg7

Résultat : 0-1. La partition enregistrée s’arrête ici ; cela n’implique pas un échec et mat.

Réfléchissez aux tournants de la partie

Coup 14 : Attaquez le fou avec le pion

Quelle poussée du pion en c5 attaque le fou en b3 ? Dans la partie : c4. c4 gagne du temps sur le fou et restreint le pion blanc en c3. Le pion procure de l’espace et de la restriction plutôt qu’un pion passé automatique. Les pions centraux blancs peuvent encore créer du jeu : les noirs les contestent donc ensuite et utilisent la colonne e ouverte. Comparez les retraits de fou et les cases centrales obtenues.

Autres possibilités soutenues par le moteur

b5 f4 Ng4 Rcd1 Nxe3 Qxe3 Qc7 Bc2 e5 dxe6 Bxe6 f5 · +0.19 · profondeur 18

c4 Bc2 e6 f4 Nd3 dxe6 fxe6 Bxd3 cxd3 Nd4 e5 fxe5 · +0.21 · profondeur 18

e6 Bg5 · +0.33 · profondeur 18

Coup 18 : Rapprochez la dame du roi

Quel coup de dame depuis d8 crée une pression directe sur le pion en h2 ? Dans la partie : Qh4. Qh4 amène la dame dans l’attaque à l’aile roi. Les blancs peuvent répondre par une poussée de pion qui attaque le cavalier central. Le fou noir crée alors un nouvel alignement vers la dame blanche. Suivez ces menaces concrètes avant de décider quel camp est en avance dans le développement ou l’attaque.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Qa5 Nf4 Qc7 h3 Bh6 Be3 Qd6 a4 b5 Rb1 Ra8 axb5 · -0.62 · profondeur 17

Qh4 Ra1 · -0.46 · profondeur 17

Qc7 Ng3 Qd6 Rcd1 f5 a4 Re7 Re2 b5 axb5 axb5 h3 · -0.46 · profondeur 16

Coup 23 : Offrez le fou avec une suite prévue

Quelle prise du fou en f5 élimine le pion en h3 ? Dans la partie : Bxh3. Bxh3 offre le fou tout en conservant d’autres menaces. Le coup de dame joué est une tentative intermédiaire de résistance. Les noirs doivent encore choisir la bonne entrée de cavalier, et le second fou dispose aussi d’un recul utile. Jugez l’offre à travers ces attaques ultérieures au lieu de supposer qu’éliminer un pion de couverture du roi force le mat.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Bxh3 · -1.59 · profondeur 18

Qxh3 Qe3 Qh5 Nd4 Bg4 Qxe5 Rxe5 Rxe5 f5 Bc2 Bf8 Rb1 · -1.15 · profondeur 17

Nf3+ gxf3 Qxf3 Kh2 Re3 Rf1 Qxf1 Qxe3 Qxh3+ Kg1 Bf8 Ba4 · -0.97 · profondeur 17

Coup 24 : Faites une fourchette sur les deux tours

Quel coup du cavalier en e5 attaque les tours en c1 et en e1 ? Dans la partie : Nd3. Nd3 crée une fourchette protégée sur les deux tours. Dans la partie, les blancs prennent le fou offert, puis les noirs déplacent l’autre fou en attaquant la dame. Les menaces sont liées : il faut tenir compte à la fois d’un coup de dame et d’une double attaque sur les tours. La partition se termine par un abandon plutôt que par un échec et mat enregistré.

Autres possibilités soutenues par le moteur

Nd3 Rb1 Bg7 Qb6 Nxe1 Bxe1 Bxg2 Kxg2 Rxe2+ Bxe2 Qxe2+ Bf2 · -4.78 · profondeur 21

Ng4 d6 Bg7 Qd2 Bxg2 Kxg2 Ne3+ Kf2 Qh3 Qxe3 Rxe3 Kxe3 · -2.91 · profondeur 21

Bf8 fxe5 Bc5 gxh3 Rxe5 Kh2 Bxd4 cxd4 Rg5 Nf4 Qh6 h4 · -1.06 · profondeur 21

UNE IDÉE QUI RELIE LES PARTIES

Trouvez la menace suivante après l’offre

Matveeva combine une offre de fou et une fourchette protégée sur les deux tours. Comparez l’offre de dame de Fischer et énumérez les menaces actives qui subsistent après la prise de la pièce offerte.

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