داستان پشت بازی
بازی یازدهم مسابقهٔ 1972 پادزهری سودمند برای قضاوت دربارهٔ گسترش فقط بر پایهٔ حرکتهای رو به جلوست. اسپاسکی ابتدا اسب را عقب میبرد تا راه پیادهٔ c باز شود، سپس با حمله به وزیر فیشر پیادهها را پیش میبرد. سیاه علیه شاه تهدید میسازد، پس هر تمپوی بهدستآمده باید در برابر بازی متقابل بررسی شود.
این ایدهها را به بازی بعدی خود ببرید
- عقبنشینی میتواند مسیر سودمند پیاده را خالی کند.
- پیشروی پیاده با تمپو ممکن است به بیش از یک مهره حمله کند.
- تهدیدهای علیه وزیر را با کیشهای علیه شاه مقایسه کنید.
- پیادههای مرکزی پیشرفته میتوانند مهرههای مدافع را محدود کنند.
بازی کاملِ شرحدادهشده را بخوانید
متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکتهای بازی از منابع زیر.
Nb1 خانهٔ c3 را برای پیادهٔ c خالی میکند و به اسب مسیر تازه میدهد. عقبنشینی پوزیسیون را آرام نمیکند. سیاه میتواند هنگام بازآرایی سفید در مرکز بازی کند. این مسیر را با عقبنشینی ذخیرهشدهٔ دیگر اسب مقایسه کنید، سپس دنبال کنید پیادهٔ c2 چگونه سرانجام با تهدید علیه مهرههای سیاه پیش میرود.
c5 با حمله به دو مهرهٔ سیاه زمان میگیرد. حملهها نیاز به محاسبهٔ تهدیدهای سیاه در جاهای دیگر را حذف نمیکنند. وزیر عقب میرود و اسب همچنان حمایت میشود، در حالی که پیادههای سیاه نزدیک شاه سفید به حرکت ادامه میدهند. دنبالهٔ اجباری را مقایسه کنید و چنگال پیاده را سود مادی خودکار ندانید.
a4 به وزیر حمله میکند و بازی متقابل جناح شاه ادامه مییابد. پاسخ سیاه بهجای نجات فوری وزیر، پیادهای را نزدیک شاه سفید پیش میبرد. سفید باید کیش میانی پس از گرفتن پیاده را حساب کند. پیش از نتیجه گرفتن که حمله به وزیر پایان محاسبه است، هر دو سوی صفحه را بازسازی کنید.
c6 فیل را محدود میکند و وزیر سفید نزدیک شاه سیاه میماند. پیادهٔ پیشرفته از راه اثرش بر خانههای دفاعی سودمند است. رخ سیاه در h3 هنوز امکان حمله دارد، پس کیشها و گرفتنهای هر دو طرف را مقایسه کنید. عقبنشینی ثبتشدهٔ فیل با تعویضهای مرکزی بیشتر و ورود رخ دنبال میشود.
نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان مییابد؛ این به معنای مات نیست.
نقطههای عطف را با فکر بررسی کنید
حرکت 14: راه پیادهٔ c را خالی کنید
کدام عقبنشینی اسبِ c3 راه پیشروی بعدی پیادهٔ c را خالی میکند؟ در بازی: Nb1. Nb1 خانهٔ c3 را برای پیادهٔ c خالی میکند و به اسب مسیر تازه میدهد. عقبنشینی پوزیسیون را آرام نمیکند. سیاه میتواند هنگام بازآرایی سفید در مرکز بازی کند. این مسیر را با عقبنشینی ذخیرهشدهٔ دیگر اسب مقایسه کنید، سپس دنبال کنید پیادهٔ c2 چگونه سرانجام با تهدید علیه مهرههای سیاه پیش میرود.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
Nd1 Rc8 Rb1 b5 Ne3 Be7 c4 Qb4 Qd1 Qc3 Rf3 Qb4 · +0.22 · عمق 18
Rab1 · +0.06 · عمق 18
h3 Rc8 Rf3 Be7 Rd1 b5 Nb1 Qb4 Qe3 h4 · -0.34 · عمق 17
Nb1 Qb4 · -0.08 · عمق 21
حرکت 22: با حملهٔ دوگانه پیش بروید
کدام پیشروی پیادهٔ c4 هم به وزیرِ b6 و هم به اسبِ d6 حمله میکند؟ در بازی: c5. c5 با حمله به دو مهرهٔ سیاه زمان میگیرد. حملهها نیاز به محاسبهٔ تهدیدهای سیاه در جاهای دیگر را حذف نمیکنند. وزیر عقب میرود و اسب همچنان حمایت میشود، در حالی که پیادههای سیاه نزدیک شاه سفید به حرکت ادامه میدهند. دنبالهٔ اجباری را مقایسه کنید و چنگال پیاده را سود مادی خودکار ندانید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
c5 Qd8 Bf3 Nb5 a4 h3 g3 Bg7 axb5 Bxa1 Rxa1 axb5 · +2.92 · عمق 19
Bf3 Bg7 c5 Bb5 Qe3 Qa7 dxe6 O-O Bd5 Rfe8 Nf3 fxe6 · +2.12 · عمق 19
Qc3 fxg4 c5 Qc7 Qxh8 Nf5 d6 Qc6 Nd4 Nxd4 Qxd4 h3 · +1.60 · عمق 18
حرکت 24: دوباره به وزیر حمله کنید
وزیر سیاه به b5 رسیده است. کدام حرکت پیادهٔ a به آن حمله میکند؟ در بازی: a4. a4 به وزیر حمله میکند و بازی متقابل جناح شاه ادامه مییابد. پاسخ سیاه بهجای نجات فوری وزیر، پیادهای را نزدیک شاه سفید پیش میبرد. سفید باید کیش میانی پس از گرفتن پیاده را حساب کند. پیش از نتیجه گرفتن که حمله به وزیر پایان محاسبه است، هر دو سوی صفحه را بازسازی کنید.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
a4 Qxf1+ Rxf1 Rh5 dxe6 fxe6 cxd6 h3 Kg1 hxg2 Rc1 Bc6 · +3.70 · عمق 19
Qxh8 Nf5 Rac1 h3 gxh3 Qd3 hxg4 Qxd5+ Rf3 Ne7 Qc3 Ng6 · +1.29 · عمق 19
cxd6 Rh6 Nc5 Rc8 Nde4 h3 Rfe1 Rxc5 Qxc5 Qxc5 Nxc5 Bxd6 · +0.88 · عمق 19
حرکت 28: با پیادههای مرکزی دفاع را محدود کنید
کدام پیشروی پیادهٔ c5 به فیلِ d7 حمله میکند؟ در بازی: c6. c6 فیل را محدود میکند و وزیر سفید نزدیک شاه سیاه میماند. پیادهٔ پیشرفته از راه اثرش بر خانههای دفاعی سودمند است. رخ سیاه در h3 هنوز امکان حمله دارد، پس کیشها و گرفتنهای هر دو طرف را مقایسه کنید. عقبنشینی ثبتشدهٔ فیل با تعویضهای مرکزی بیشتر و ورود رخ دنبال میشود.
گزینههای پشتیبانیشده توسط موتور
dxe6 Ne3+ Kg1 Bxe6 Rfe1 Be7 Qe5 Nf5 Ne4 Nh4 Qh8+ Bf8 · +4.10 · عمق 20
bxa6 bxa6 dxe6 Ne3+ Kg1 Bxe6 Rfe1 Be7 Qe5 Nf5 Ne4 g3 · +4.09 · عمق 20
Ne4 Be7 Qe5 Bxb5 dxe6 Ne3+ Kg1 g3 Nxg3 f6 Qxe3 O-O-O · +3.86 · عمق 20
c6 bxc6 Rxa6 Rd8 bxc6 Bxc6 Rxc6 Be7 Rxe6 fxe6 Qxe6 Ne3+ · +4.29 · عمق 23
هر مهره نقشی دارد.
بازی یازدهم مسابقهٔ 1972 پادزهری سودمند برای قضاوت دربارهٔ گسترش فقط بر پایهٔ حرکتهای رو به جلوست. اسپاسکی ابتدا اسب را عقب میبرد تا راه پیادهٔ c باز شود، سپس با حمله به وزیر فیشر پیادهها را پیش میبرد. سیاه علیه شاه تهدید میسازد، پس هر تمپوی بهدستآمده باید در برابر بازی متقابل بررسی شود.
کمی عمیقتر نگاه کنید
روی صفحه بازی کنید یا حرکتتان را بنویسید. گزینههای قویِ پشتیبانیشده توسط موتور پذیرفته میشوند.
حرکتهای آینده تا ادامه دادن شما پنهان میمانند.
مسیر دیگری را امتحان کنید.
لحظهای کلیدی انتخاب کنید تا ادامههای قانونی با پشتوانهٔ تحلیل ذخیرهشدهٔ Stockfish را بررسی کنید.
مقادیر دسترسپذیر ارزیابی و منشأ تحلیل
Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظههای کلیدی. عمق واقعی 12–20. صدمپیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا میمانند. جستوجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.
دانلود شواهد کامل موتور