حمله · بازی پیاده‌ها · محاسبه

پیادهٔ پیشرفتهٔ f از ورود وزیر پشتیبانی می‌کند

کروش علیه کوسینتسوا از تهدید پیاده‌ها و عرضهٔ اسب استفاده می‌کند. Irina Krush در برابر Nadezhda Kosintseva، 29 مه 2006.

مطالعهٔ 19 دقیقه‌ایپیشرفته42 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Nadezhda Kosintsevaنوبت سفید
Irina Krushوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی کروش در رویداد 2006 سال Olympiad برابر Nadezhda Kosintseva دو اسب دارد که با پیشروی پیاده‌های مرکزی همکاری می‌کنند. حرکت پیادهٔ e به وزیر حمله می‌کند، پیادهٔ f به عرض ششم می‌رسد و گرفتن با اسب پوشش پیاده‌ای اطراف شاه سیاه را می‌آزماید. وزیر سپس به g5 وارد می‌شود، جایی که پیادهٔ پیشرفته و مهره‌های فعال حمله را تقویت می‌کنند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 13–19. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی کروش در رویداد 2006 سال Olympiad برابر Nadezhda Kosintseva دو اسب دارد که با پیشروی پیاده‌های مرکزی همکاری می‌کنند. حرکت پیادهٔ e به وزیر حمله می‌کند، پیادهٔ f به عرض ششم می‌رسد و گرفتن با اسب پوشش پیاده‌ای اطراف شاه سیاه را می‌آزماید. وزیر سپس به g5 وارد می‌شود، جایی که پیادهٔ پیشرفته و مهره‌های فعال حمله را تقویت می‌کنند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. پیشروی پیاده با تمپو می‌تواند خانه‌ای قوی‌تر برای یک مهره آماده کند.
  2. پیادهٔ پیشرفته می‌تواند خانه‌های اطراف شاه را محدود کند.
  3. پیش از گرفتن اسبِ عرضه‌شده، بررسی کنید حرکت پیاده کدام ستون را باز می‌کند.
  4. ورود وزیر زمانی قوی‌تر می‌شود که پیاده‌ای خانهٔ فرار شاه را کنترل کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . d4
1 … Nf6
2 . c4
2 … e6
3 . Nc3
3 … Bb4
4 . f3
4 … c5
5 . d5
5 … O-O
6 . e4
6 … Re8
7 . Bd2
7 … d6
8 . Nge2
8 … exd5
9 . cxd5
9 … Nbd7
10 . Ng3
10 … Ne5
11 . Be2
11 … a6
12 . O-O
12 … b5
13 . a4
13 … bxa4
14 . Qxa4
14 … Bd7
15 . Qc2
15 … c4
16 . Be3
16 … Qc7
17 . Bg5
17 … Qd8
18 . Kh1
18 … h6
19 . Bxf6
19 … Qxf6
20 . f4
20 … Ng4
21 . Bxg4
21 … Bxg4
22 . e5

e5 به وزیر حمله می‌کند و ساختار پیاده‌ای مرکز را به چالش می‌کشد. سیاه با پیادهٔ d می‌گیرد و اسبِ c3 سفید به e4 می‌رسد. پس عرضهٔ پیاده هم شرایط وزیر و هم فعالیت اسب را تغییر می‌دهد. بازپس‌گیری و خانهٔ تازهٔ مهره را با هم محاسبه کنید.

22 … dxe5
23 . Nce4
23 … Qb6
24 . f5
24 … h5
25 . f6

f6 پیاده را نزدیک شاه سیاه می‌آورد. سیاه پیادهٔ g را به g6 می‌برد و پیادهٔ سفید در f6 همچنان g7 را کنترل می‌کند. سفید سپس فیل را وادار به عقب‌نشینی می‌کند و بعد ورود وزیر را ترتیب می‌دهد. نقش اصلی پیاده محدود کردن خانه‌هاست، نه تهدید فوری ترفیع.

25 … g6
26 . h3
26 … Bd7
27 . Qc1
27 … Bf8
28 . Nxh5

Nxh5 پیاده‌ای را حذف می‌کند و نقش دفاعی پیادهٔ g6 را می‌آزماید. گرفتن با پیادهٔ g ستون g را باز می‌کرد تا وزیر سفید با کیش نزدیک شود. در بازی ثبت‌شده، سیاه به‌جای آن وزیر را به d4 می‌آورد و اسب به g3 بازمی‌گردد. اثر حرکت علاوه بر پیادهٔ گرفته‌شده، به پوشش شاه هم بستگی دارد.

28 … Qd4
29 . Nhg3
29 … Qxd5
30 . Qg5

Qg5 پیادهٔ g6 را در امتداد ستون g آچمز می‌کند. پیادهٔ f6 خانهٔ g7 را کنترل می‌کند و جای وزیر را محدودکننده‌تر می‌سازد. سیاه هنوز منابع فعال مرکزی دارد، از جمله گرفتن با وزیر در e4 در ادامهٔ ثبت بازی. آن منابع را با تهدیدهای نزدیک شاه مقایسه کنید و فرض نکنید آچمزی محاسبه را تمام می‌کند.

30 … Bc6
31 . Rad1
31 … Qxe4
32 . Nxe4
32 … Bxe4
33 . Rfe1
33 … Bf5
34 . Rd5
34 … Rab8
35 . Rdxe5
35 … Rxe5
36 . Rxe5
36 … c3
37 . bxc3
37 … Rb1+
38 . Kh2
38 … Bd6
39 . Qf4
39 … Rd1
40 . g3
40 … Bd7
41 . Qf3
41 … Rd2+
42 . Re2

نتیجه: 1-0. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 22: با پیاده به وزیر حمله کنید

کدام پیشروی پیادهٔ e به وزیرِ f6 حمله می‌کند؟ در بازی: e5. e5 به وزیر حمله می‌کند و ساختار پیاده‌ای مرکز را به چالش می‌کشد. سیاه با پیادهٔ d می‌گیرد و اسبِ c3 سفید به e4 می‌رسد. پس عرضهٔ پیاده هم شرایط وزیر و هم فعالیت اسب را تغییر می‌دهد. بازپس‌گیری و خانهٔ تازهٔ مهره را با هم محاسبه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

e5 Qh4 · +1.15 · عمق 18

Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rd1 Qf6 e5 dxe5 Nce4 Qb6 f5 f6 · +0.66 · عمق 17

Na2 Bc5 Rae1 Qd4 h3 Bd7 Rf3 Rab8 Nc3 Ba7 Nh5 Kh8 · +0.32 · عمق 17

حرکت 25: پوشش شاه را محدود کنید

کدام پیشروی پیادهٔ f به پیادهٔ g7 حمله می‌کند؟ در بازی: f6. f6 پیاده را نزدیک شاه سیاه می‌آورد. سیاه پیادهٔ g را به g6 می‌برد و پیادهٔ سفید در f6 همچنان g7 را کنترل می‌کند. سفید سپس فیل را وادار به عقب‌نشینی می‌کند و بعد ورود وزیر را ترتیب می‌دهد. نقش اصلی پیاده محدود کردن خانه‌هاست، نه تهدید فوری ترفیع.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

h3 h4 Ne2 Bxe2 Qxe2 f6 Rfd1 Red8 Qg4 Rd7 Rac1 Rc8 · +1.63 · عمق 18

f6 g6 h3 h4 Ne2 Bf5 Rxf5 gxf5 Rf1 fxe4 Qxe4 Bf8 · +1.49 · عمق 17

d6 Qe3 Qxc4 a5 h3 h4 hxg4 hxg3 g5 Rec8 Qd5 Qd4 · +1.02 · عمق 17

حرکت 28: اسب را کنار پوشش پیاده‌ای عرضه کنید

کدام گرفتن با اسب پیادهٔ h5 را حذف می‌کند؟ در بازی: Nxh5. Nxh5 پیاده‌ای را حذف می‌کند و نقش دفاعی پیادهٔ g6 را می‌آزماید. گرفتن با پیادهٔ g ستون g را باز می‌کرد تا وزیر سفید با کیش نزدیک شود. در بازی ثبت‌شده، سیاه به‌جای آن وزیر را به d4 می‌آورد و اسب به g3 بازمی‌گردد. اثر حرکت علاوه بر پیادهٔ گرفته‌شده، به پوشش شاه هم بستگی دارد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Nxh5 Rab8 Qg5 Qd4 Nhg3 Rb3 Rae1 Qxd5 h4 Qe6 h5 Qg4 · +1.73 · عمق 18

Qg5 Kh7 Qh4 Bh6 Kh2 Rh8 Ng5+ Kg8 Kh1 Qxb2 N3e4 c3 · +1.13 · عمق 18

Kh2 Kh7 Qg5 Bh6 Qh4 Rab8 Ng5+ Bxg5 Qxg5 Qd6 Nxh5 Rxb2 · +0.72 · عمق 18

حرکت 30: سپر پیاده‌ای شاه را آچمز کنید

کدام حرکت وزیر پیادهٔ g6 را به شاهِ g8 آچمز می‌کند؟ در بازی: Qg5. Qg5 پیادهٔ g6 را در امتداد ستون g آچمز می‌کند. پیادهٔ f6 خانهٔ g7 را کنترل می‌کند و جای وزیر را محدودکننده‌تر می‌سازد. سیاه هنوز منابع فعال مرکزی دارد، از جمله گرفتن با وزیر در e4 در ادامهٔ ثبت بازی. آن منابع را با تهدیدهای نزدیک شاه مقایسه کنید و فرض نکنید آچمزی محاسبه را تمام می‌کند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Qg5 c3 Rad1 Qc4 bxc3 Red8 h4 Bb5 h5 Rxd1 Rxd1 Be8 · +2.59 · عمق 19

Qe3 Bc6 Qg5 Rad8 Qh4 Qd4 Rae1 Bxe4 Nxe4 Rd5 Kh2 Rdd8 · +1.26 · عمق 18

Rd1 Qb7 Nd6 Qc6 Qg5 c3 Rac1 Re6 Nde4 c2 Rd2 Rc8 · +0.94 · عمق 18

ایده‌ای پیوسته

تماس پیاده‌ای مسیری به مهره‌ها می‌دهد

پیادهٔ f6 کروش، g7 را محدود می‌کند و وزیر به g5 می‌رسد. آن را با تماس پیاده‌ای بعدی او در جناح شاه مقایسه کنید و بپرسید کدام مهره از پوشش پیاده‌ای تغییریافته سود می‌برد.

در «عقب‌نشینی هدفمند» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.