آخر بازی · فعالیت رخ‌ها · بازی پیاده‌ها

فشار تا آخرین پیاده

بازی فعال رخ و رخنه در کناره. Viswanathan Anand در برابر Magnus Carlsen، 16 نوامبر 2013.

مطالعهٔ 18 دقیقه‌ایپیشرفته67 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Magnus Carlsenنوبت سفید
Viswanathan Anandوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

بازی ششم قهرمانی سال 2013 در چنای پس از نبردی طولانی برای فعالیت و پیاده‌ها به آخر بازی رخ می‌رسد. مهره‌های سیاه کارلسن پیوسته مسئله‌های عملی ایجاد می‌کنند. پیشروی نهایی پیادهٔ h به‌ویژه آموزنده است: گرفتن می‌تواند مدافعی را از ستون پیاده‌ای دیگر دور کند.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 11–30. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

بازی ششم قهرمانی سال 2013 در چنای پس از نبردی طولانی برای فعالیت و پیاده‌ها به آخر بازی رخ می‌رسد. مهره‌های سیاه کارلسن پیوسته مسئله‌های عملی ایجاد می‌کنند. پیشروی نهایی پیادهٔ h به‌ویژه آموزنده است: گرفتن می‌تواند مدافعی را از ستون پیاده‌ای دیگر دور کند.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. رخ فعال می‌تواند در بیش از یک عرض هدف ایجاد کند.
  2. ورود به آخر بازی رخ نیاز به محاسبهٔ گرفتن پیاده‌ها را از بین نمی‌برد.
  3. پیش از پیشروی پیادهٔ تعیین‌کننده، شاه و رخ را با هم بهتر کنید.
  4. بررسی کنید آیا عرضهٔ پیاده می‌تواند ستون مجاور را برای پیادهٔ رونده خالی کند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … Nf6
4 . d3
4 … Bc5
5 . c3
5 … O-O
6 . O-O
6 … Re8
7 . Re1
7 … a6
8 . Ba4
8 … b5
9 . Bb3
9 … d6
10 . Bg5
10 … Be6
11 . Nbd2
11 … h6
12 . Bh4
12 … Bxb3
13 . axb3
13 … Nb8
14 . h3
14 … Nbd7
15 . Nh2
15 … Qe7
16 . Ndf1
16 … Bb6
17 . Ne3
17 … Qe6
18 . b4
18 … a5
19 . bxa5
19 … Bxa5
20 . Nhg4
20 … Bb6
21 . Bxf6
21 … Nxf6
22 . Nxf6+
22 … Qxf6
23 . Qg4
23 … Bxe3
24 . fxe3
24 … Qe7
25 . Rf1
25 … c5
26 . Kh2
26 … c4

کارلسن 26…c4 بازی می‌کند و فضای مرکزی و فشار بر d3 را افزایش می‌دهد. سفید d4 پاسخ می‌دهد و به‌جای رها کردن پیاده به‌عنوان هدف ثابت، ساختار را تغییر می‌دهد. بازی سپس یک جفت رخ را تعویض می‌کند. مسیرهای باز و هدف‌های پیاده‌ای حاصل را دنبال کنید؛ ارزش پیشروی به پوزیسیون پس از پاسخ بستگی دارد.

27 . d4
27 … Rxa1
28 . Rxa1
28 … Qb7
29 . Rd1
29 … Qc6
30 . Qf5
30 … exd4
31 . Rxd4
31 … Re5
32 . Qf3
32 … Qc7
33 . Kh1
33 … Qe7
34 . Qg4
34 … Kh7
35 . Qf4
35 … g6
36 . Kh2
36 … Kg7
37 . Qf3
37 … Re6
38 . Qg3
38 … Rxe4

حرکت تاریخی 38…Rxe4 پیاده‌ای مرکزی را می‌گیرد و رخ را فعال نگه می‌دارد. دنبالهٔ ثبت‌شده شامل Qxd6، …Rxe3، Qxe7 و …Rxe7 است و وارد آخر بازی رخ می‌شود. همهٔ گرفتن‌ها را بشمارید، نه فقط پیادهٔ نخست. پس از خروج وزیرها هر دو طرف باید فعالیت و جای شاه را در نظر بگیرند.

39 . Qxd6
39 … Rxe3
40 . Qxe7
40 … Rxe7
41 . Rd5
41 … Rb7
42 . Rd6
42 … f6
43 . h4
43 … Kf7
44 . h5
44 … gxh5
45 . Rd5
45 … Kg6
46 . Kg3
46 … Rb6
47 . Rc5
47 … f5

کارلسن 47…f5 بازی می‌کند و در جناح شاه بیشتر پیش می‌رود. سفید بعداً در بازی b5 را می‌گیرد، اما کیش‌های رخ سیاه و فعالیت شاه تهدیدهای عملی می‌مانند. پیادهٔ اضافی در جناح دیگر به‌تنهایی آخر بازی را تعیین نمی‌کند. پیش از سنجش پیشروی پیاده بر پایهٔ نتیجهٔ نهایی، منابع دفاعی ذخیره‌شده را مقایسه کنید.

48 . Kh4
48 … Re6
49 . Rxb5
49 … Re4+
50 . Kh3
50 … Kg5
51 . Rb8
51 … h4
52 . Rg8+
52 … Kh5
53 . Rf8
53 … Rf4
54 . Rc8
54 … Rg4
55 . Rf8
55 … Rg3+
56 . Kh2
56 … Kg5
57 . Rg8+
57 … Kf4
58 . Rc8
58 … Ke3
59 . Rxc4
59 … f4
60 . Ra4
60 … h3

حرکت 60…h3، gxh3 را پیش می‌کشد و تغییر می‌دهد کدام پیاده‌ها می‌توانند پیادهٔ f را متوقف کنند. در بازی، سفید می‌پذیرد و رخ سیاه پیش از پیشروی دوبارهٔ پیادهٔ f به g6 می‌رسد. پیادهٔ رونده در ستون خود یا ستون مجاور، پیادهٔ حریفی در پیش رو ندارد؛ گرفتن به ایجاد این وضعیت کمک می‌کند. گزینه‌های سفید را هم محاسبه کنید؛ گرفتن بخشی از شاخهٔ تاریخی است، نه قاعده‌ای که هر عرضهٔ پیاده باید پذیرفته شود.

61 . gxh3
61 … Rg6
62 . c4
62 … f3
63 . Ra3+
63 … Ke2
64 . b4
64 … f2
65 . Ra2+
65 … Kf3
66 . Ra3+
66 … Kf4
67 . Ra8
67 … Rg1

نتیجه: 0-1. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 26: با هدفی مشخص فضا بگیرید

پیادهٔ c سیاه به c5 رسیده است. کدام پیشروی فضای بیشتری می‌گیرد و به پیادهٔ d3 سفید حمله می‌کند؟ در بازی: c4. کارلسن 26…c4 بازی می‌کند و فضای مرکزی و فشار بر d3 را افزایش می‌دهد. سفید d4 پاسخ می‌دهد و به‌جای رها کردن پیاده به‌عنوان هدف ثابت، ساختار را تغییر می‌دهد. بازی سپس یک جفت رخ را تعویض می‌کند. مسیرهای باز و هدف‌های پیاده‌ای حاصل را دنبال کنید؛ ارزش پیشروی به پوزیسیون پس از پاسخ بستگی دارد.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxa1 Rxa1 g6 Qe2 Qb7 Qf2 Kg7 Rf1 Qe7 b4 cxb4 cxb4 · -0.21 · عمق 19

Reb8 Rxa8 Rxa8 h4 Qe6 Qxe6 fxe6 Kg3 Ra2 Rb1 Kf7 Kf3 · -0.18 · عمق 19

Ra4 Rad1 · -0.14 · عمق 19

c4 · -0.13 · عمق 24

حرکت 38: رخ را در جریان تعویض‌ها فعال نگه دارید

وزیر سفید به g3 رسیده است. آیا سیاه می‌تواند با رخ e4 را بگیرد و گرفتن توسط وزیر سفید در d6 را هم حساب کند؟ در بازی: Rxe4. حرکت تاریخی 38…Rxe4 پیاده‌ای مرکزی را می‌گیرد و رخ را فعال نگه می‌دارد. دنبالهٔ ثبت‌شده شامل Qxd6، …Rxe3، Qxe7 و …Rxe7 است و وارد آخر بازی رخ می‌شود. همهٔ گرفتن‌ها را بشمارید، نه فقط پیادهٔ نخست. پس از خروج وزیرها هر دو طرف باید فعالیت و جای شاه را در نظر بگیرند.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Rxe4 Qxd6 Rxe3 Qxe7 Rxe7 Rd5 Rb7 g4 Kf6 Kg3 Ke6 Rc5 · -0.89 · عمق 20

Qe8 Qf4 Rf6 Qg3 h5 Qe1 Kf8 Kg1 Qe5 Qd2 Kg8 Qe1 · -0.28 · عمق 20

Rf6 Qh4 · -0.24 · عمق 20

حرکت 47: برای شاه جا باز کنید

پیادهٔ f سیاه در f6 است. در حالی که شاه و رخ به دنبال خانه‌های فعال هستند، کدام پیشروی فضا می‌گیرد؟ در بازی: f5. کارلسن 47…f5 بازی می‌کند و در جناح شاه بیشتر پیش می‌رود. سفید بعداً در بازی b5 را می‌گیرد، اما کیش‌های رخ سیاه و فعالیت شاه تهدیدهای عملی می‌مانند. پیادهٔ اضافی در جناح دیگر به‌تنهایی آخر بازی را تعیین نمی‌کند. پیش از سنجش پیشروی پیاده بر پایهٔ نتیجهٔ نهایی، منابع دفاعی ذخیره‌شده را مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

f5 Kf4 Re6 Rxb5 Re4+ Kf3 Kg5 Rb8 Rf4+ Ke3 Kh4 Kxf4 · +0.00 · عمق 30

Rb8 Rd5 Rb6 Kf4 f5 Rc5 Re6 Rxb5 Re4+ Kf3 Kg5 Rb8 · +0.00 · عمق 29

Re6 Rxb5 Re4 Kf3 Rg4 Rb8 Kg5 Rb4 f5 Rb8 Rf4+ Ke3 · +0.00 · عمق 29

حرکت 60: ستون مجاور را خالی کنید

پیادهٔ سیاه در h4 است و سفید هنوز پیاده‌ای در g2 دارد. سیاه چگونه می‌تواند آن پیاده را از مسیر پیادهٔ f دور کند؟ در بازی: h3. حرکت 60…h3، gxh3 را پیش می‌کشد و تغییر می‌دهد کدام پیاده‌ها می‌توانند پیادهٔ f را متوقف کنند. در بازی، سفید می‌پذیرد و رخ سیاه پیش از پیشروی دوبارهٔ پیادهٔ f به g6 می‌رسد. پیادهٔ رونده در ستون خود یا ستون مجاور، پیادهٔ حریفی در پیش رو ندارد؛ گرفتن به ایجاد این وضعیت کمک می‌کند. گزینه‌های سفید را هم محاسبه کنید؛ گرفتن بخشی از شاخهٔ تاریخی است، نه قاعده‌ای که هر عرضهٔ پیاده باید پذیرفته شود.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

h3 gxh3 Rg6 Ra7 f3 Re7+ Kf2 Ra7 Rg2+ Kh1 Kg3 Rg7+ · -2.97 · عمق 19

h5 b4 · -0.49 · عمق 19

Rg5 c4 Kf2 c5 Rxg2+ Kh3 Rg3+ Kh2 f3 c6 Rg2+ Kh3 · -0.34 · عمق 18

ایده‌ای پیوسته

با فعالیت رخ ببرید یا پوزیسیون را حفظ کنید

شاه کارلسن و رخنهٔ پیاده‌ای فشار عملی برنده ایجاد می‌کنند. آن را با کیش‌های تکراری رخ در کوستنیوک–هو مقایسه کنید: فاصلهٔ کیش‌دهی مدافع می‌تواند به‌اندازهٔ تعداد پیاده‌های مهاجم مهم باشد.

در «ارزش حفظ پوزیسیون» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.