ఎండ్‌గేమ్ · రూక్ చురుకుదనం · రాజు చురుకుదనం · సమన్వయం

రాణులు వెళ్లాయి. చొరవ కొనసాగుతుంది.

Polgár చురుకైన పావులను అధ్యయనయోగ్యమైన ఎండ్‌గేమ్‌గా మారుస్తారు. Judit Polgár వర్సెస్ Garry Kasparov, 9 సెప్టెంబర్ 2002.

15 నిమిషాల అధ్యయనంమధ్యస్థ స్థాయి42 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Garry Kasparovతెల్ల పక్షం వంతు
Judit Polgárప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

2002లోని ఈ Moscow ఆటలో Judit Polgár, Garry Kasparov రాణులను తొందరగా మారుస్తారు. పోరాటం ఉత్సాహంగా కొనసాగుతుంది: చురుకైన గుర్రం బిషప్‌ను వెనక్కి నెడుతుంది, రూక్‌లు చొరబడతాయి, తెల్ల రాజు దాక్కోకుండా చెక్‌ల నుంచి బయటకు అడుగేస్తుంది. స్వల్ప చురుకుదన ఆధిక్యం పావులు, రాజుకు ఎదురుగా నిర్దిష్ట బెదిరింపుగా ఎలా మారుతుందో అనుసరించండి.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 13–20. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

2002లోని ఈ Moscow ఆటలో Judit Polgár, Garry Kasparov రాణులను తొందరగా మారుస్తారు. పోరాటం ఉత్సాహంగా కొనసాగుతుంది: చురుకైన గుర్రం బిషప్‌ను వెనక్కి నెడుతుంది, రూక్‌లు చొరబడతాయి, తెల్ల రాజు దాక్కోకుండా చెక్‌ల నుంచి బయటకు అడుగేస్తుంది. స్వల్ప చురుకుదన ఆధిక్యం పావులు, రాజుకు ఎదురుగా నిర్దిష్ట బెదిరింపుగా ఎలా మారుతుందో అనుసరించండి.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. రాణులను మార్చుకోవడం చొరవను ముగించదు: తెరచిన ఫైళ్లు, బలవంతపు ఎత్తులు ఇంకా ముఖ్యం.
  2. పావుకు బదులుగా బిషప్‌పై దాడి చేసి చురుకైన గుర్రం సమయం పొందవచ్చు.
  3. చొరబాటు బలమైన బెదిరింపులు సృష్టిస్తే రక్షణ లేని పావులను తీసుకునే ముందు రూక్‌లతో చొరబడండి.
  4. రూక్ ఎండ్‌గేమ్‌లో ఆలోచించకుండా వెనక్కి వచ్చే ముందు సురక్షిత ముందరి రాజు ఎత్తును లెక్కించండి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … Nf6
4 . O-O
4 … Nxe4
5 . d4
5 … Nd6
6 . Bxc6
6 … dxc6
7 . dxe5
7 … Nf5
8 . Qxd8+
8 … Kxd8
9 . Nc3
9 … h6
10 . Rd1+

Polgár 10.Rd1+ ఆడి, నల్ల పక్షం షాకు స్పందించేలా చేస్తూనే రూక్‌ను ఆటలోకి తెస్తారు. రాణుల మార్పిడి నల్ల రాజును d8కు తెచ్చింది, కానీ d-ఫైల్ తెరిచి ఉంది. f1లోని రూక్ ఒక్క ఎత్తులో d1కు చేరగలదు; నల్ల పక్షం కేవలం అభివృద్ధిని కొనసాగించలేదు. నమోదైన జవాబు …Ke8. పాఠం ఉపయోగకరమైన టెంపో గురించి: ప్రత్యర్థిని నిర్దిష్ట ప్రశ్న అడిగే అభివృద్ధి మరింత బలంగా ఉంటుంది. చెక్ ఎప్పుడూ ఉత్తమమేనని భావించే ముందు భద్రపరిచిన ప్రత్యామ్నాయాలను పోల్చండి.

10 … Ke8
11 . h3
11 … Be7
12 . Ne2
12 … Nh4
13 . Nxh4
13 … Bxh4
14 . Be3
14 … Bf5
15 . Nd4
15 … Bh7
16 . g4
16 … Be7
17 . Kg2
17 … h5
18 . Nf5

18.Nf5 ఎత్తు e7లో బిషప్‌పై దాడి చేస్తుంది; ఆటలో అది f8కు వెనక్కి వస్తుంది. కేంద్ర గడి ఒక ప్రారంభ స్థానం; శాశ్వత నివాసం కాదు. గుర్రాన్ని d4 నుంచి f5కు కదపడం అభివృద్ధి చెందిన బిషప్‌కు బెదిరింపును సృష్టిస్తుంది. అది వెనక్కి వెళ్లిన తరువాత నల్ల పక్షం పునర్వ్యవస్థీకరించుకుంటుండగా తెల్ల పక్షం రాజును, రూక్‌లను మెరుగుపరచవచ్చు. గుర్రం మార్గానికి g4లోని పావు మద్దతు ఇస్తోందని గమనించండి; ముందుకు వచ్చిన పావుకు ఆకర్షణీయమైన గడి మాత్రమే కాక ఆచరణాత్మక మద్దతూ కావాలి.

18 … Bf8
19 . Kf3
19 … Bg6
20 . Rd2
20 … hxg4+
21 . hxg4
21 … Rh3+
22 . Kg2
22 … Rh7
23 . Kg3
23 … f6
24 . Bf4
24 … Bxf5
25 . gxf5
25 … fxe5
26 . Re1
26 … Bd6
27 . Bxe5
27 … Kd7
28 . c4
28 … c5
29 . Bxd6
29 … cxd6
30 . Re6

30.Re6తో e1-రూక్ ఆరో ర్యాంక్‌కు చేరి d6ను దాడి చేస్తుంది. d2-రూక్ ఇప్పటికే కింద నుంచి పావును గమనిస్తోంది. పక్క నుంచి మరో రూక్‌ను చేర్చడం చురుకుదనాన్ని నిర్దిష్ట బెదిరింపుగా మారుస్తుంది: d6లో తీసుకుంటే d7లోని రాజుకు చెక్ వస్తుంది. ఆటలో …Rah8 నల్ల రూక్‌ను h-ఫైల్ వైపు తెస్తుంది, కానీ తెల్ల పక్షం Rexd6+తో కొనసాగిస్తుంది. రెండు పక్షాల రూక్ చురుకుదనాన్ని, చెక్‌ల సమయాన్ని పోల్చండి; అదనపు పావును మాత్రమే లెక్కిస్తే అసలు విషయం తప్పిపోతుంది.

30 … Rah8
31 . Rexd6+
31 … Kc8
32 . R2d5
32 … Rh3+
33 . Kg2
33 … Rh2+
34 . Kf3
34 … R2h3+
35 . Ke4

Polgár 35.Ke4తో షాకు స్పందించి, దాడిలో ఉన్న గడిపై అడుగుపెట్టకుండా రాజును కేంద్రీకరిస్తారు. రాణులు వెళ్లిన తరువాత, దాని మార్గాన్ని జాగ్రత్తగా పరీక్షిస్తే రాజు చురుకైన పావుగా మారగలదు. e4లో అది రూక్ మూడో ర్యాంక్ చెక్‌ల నుంచి తప్పుకుంటుంది; c5-పావు d4ను దాడి చేస్తుంది, e4ను కాదు. ఆట …b6, తరువాత Rc6+, Rd7తో కొనసాగి, చురుకైన రూక్‌లతో నల్ల రాజుపై ఒత్తిడి పెడుతుంది. ప్రత్యర్థి నిజంగా నియంత్రించే గడులే ముందుకు రాజు ఎత్తును సమర్థిస్తాయి; రాజులు కేంద్రంలో ఉండాలనే సర్వసాధారణ నియమం కాదు.

35 … b6
36 . Rc6+
36 … Kb8
37 . Rd7
37 … Rh2
38 . Ke3
38 … Rf8
39 . Rcc7
39 … Rxf5
40 . Rb7+
40 … Kc8
41 . Rdc7+
41 … Kd8
42 . Rxg7
42 … Kc8

ఫలితం: 1-0. నమోదైన ఆట ఇక్కడ ముగుస్తుంది; ఇది షా మాత్ అని అర్థం కాదు.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 10: వెంటనే ఫైల్‌ను ఉపయోగించండి

రాణులు వెళ్లిపోయాయి, నల్ల రాజు d8లో ఉంది. తెల్ల పక్షం తెరచిన d-ఫైల్‌ను టెంపోతో ఎలా ఉపయోగించగలదు? ఆటలో: Rd1+. Polgár 10.Rd1+ ఆడి, నల్ల పక్షం షాకు స్పందించేలా చేస్తూనే రూక్‌ను ఆటలోకి తెస్తారు. రాణుల మార్పిడి నల్ల రాజును d8కు తెచ్చింది, కానీ d-ఫైల్ తెరిచి ఉంది. f1లోని రూక్ ఒక్క ఎత్తులో d1కు చేరగలదు; నల్ల పక్షం కేవలం అభివృద్ధిని కొనసాగించలేదు. నమోదైన జవాబు …Ke8. పాఠం ఉపయోగకరమైన టెంపో గురించి: ప్రత్యర్థిని నిర్దిష్ట ప్రశ్న అడిగే అభివృద్ధి మరింత బలంగా ఉంటుంది. చెక్ ఎప్పుడూ ఉత్తమమేనని భావించే ముందు భద్రపరిచిన ప్రత్యామ్నాయాలను పోల్చండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Rd1+ Ke8 h3 a5 a4 Bd7 Bd2 Ne7 Ne4 Nd5 Re1 Bb4 · +0.29 · లోతు 20

h3 Bd7 · +0.23 · లోతు 20

b3 Ke8 Bb2 Be7 Rad1 h5 a4 a5 Ne2 g5 Nfd4 Rh6 · +0.19 · లోతు 19

ఎత్తు 18: లక్ష్యమున్న ఒక గుర్రం

తెల్ల గుర్రం d4లో కేంద్రీకృతమైంది. నల్ల బిషప్‌ను దాడి చేస్తూ చొరవను ఉంచుకోవడానికి అది ఎక్కడికి కదలగలదు? ఆటలో: Nf5. 18.Nf5 ఎత్తు e7లో బిషప్‌పై దాడి చేస్తుంది; ఆటలో అది f8కు వెనక్కి వస్తుంది. కేంద్ర గడి ఒక ప్రారంభ స్థానం; శాశ్వత నివాసం కాదు. గుర్రాన్ని d4 నుంచి f5కు కదపడం అభివృద్ధి చెందిన బిషప్‌కు బెదిరింపును సృష్టిస్తుంది. అది వెనక్కి వెళ్లిన తరువాత నల్ల పక్షం పునర్వ్యవస్థీకరించుకుంటుండగా తెల్ల పక్షం రాజును, రూక్‌లను మెరుగుపరచవచ్చు. గుర్రం మార్గానికి g4లోని పావు మద్దతు ఇస్తోందని గమనించండి; ముందుకు వచ్చిన పావుకు ఆకర్షణీయమైన గడి మాత్రమే కాక ఆచరణాత్మక మద్దతూ కావాలి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Nf5 Bf8 Kg3 f6 f4 fxe5 fxe5 Bg8 Bg5 Bd5 Nh4 hxg4 · +1.39 · లోతు 20

Kf3 · +0.75 · లోతు 20

Kg3 Rd8 Nf5 Rxd1 Rxd1 hxg4 hxg4 Bxf5 gxf5 a5 b3 Rh5 · +0.71 · లోతు 19

ఎత్తు 30: బెదిరింపు వెనుక రూక్‌ను ఉంచండి

బిషప్‌లు మారిపోయాయి; నల్ల పక్షానికి d6లో పావు ఉంది. తెల్ల పక్షం దానిపై ఒత్తిడిని ఎలా పెంచగలదు? ఆటలో: Re6. 30.Re6తో e1-రూక్ ఆరో ర్యాంక్‌కు చేరి d6ను దాడి చేస్తుంది. d2-రూక్ ఇప్పటికే కింద నుంచి పావును గమనిస్తోంది. పక్క నుంచి మరో రూక్‌ను చేర్చడం చురుకుదనాన్ని నిర్దిష్ట బెదిరింపుగా మారుస్తుంది: d6లో తీసుకుంటే d7లోని రాజుకు చెక్ వస్తుంది. ఆటలో …Rah8 నల్ల రూక్‌ను h-ఫైల్ వైపు తెస్తుంది, కానీ తెల్ల పక్షం Rexd6+తో కొనసాగిస్తుంది. రెండు పక్షాల రూక్ చురుకుదనాన్ని, చెక్‌ల సమయాన్ని పోల్చండి; అదనపు పావును మాత్రమే లెక్కిస్తే అసలు విషయం తప్పిపోతుంది.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Re6 Rah8 Rdxd6+ Kc8 b3 Rh1 Re5 R8h3+ Kf4 Rh4+ Kf3 R4h3+ · +2.19 · లోతు 19

f4 Rd8 Kg4 Kc6 b3 Rd7 a4 b6 Rde2 a6 Re8 Rh2 · +0.55 · లోతు 19

a3 · +0.19 · లోతు 19

ఎత్తు 35: షాలను వెనుక వదిలేయండి

నల్ల రూక్ మూడో ర్యాంకు వెంట షా ఇస్తుంది. సొంత పావుల దగ్గర దాక్కోవడం బదులుగా తెల్ల రాజు ముందుకు కదలగలదా? ఆటలో: Ke4. Polgár 35.Ke4తో షాకు స్పందించి, దాడిలో ఉన్న గడిపై అడుగుపెట్టకుండా రాజును కేంద్రీకరిస్తారు. రాణులు వెళ్లిన తరువాత, దాని మార్గాన్ని జాగ్రత్తగా పరీక్షిస్తే రాజు చురుకైన పావుగా మారగలదు. e4లో అది రూక్ మూడో ర్యాంక్ చెక్‌ల నుంచి తప్పుకుంటుంది; c5-పావు d4ను దాడి చేస్తుంది, e4ను కాదు. ఆట …b6, తరువాత Rc6+, Rd7తో కొనసాగి, చురుకైన రూక్‌లతో నల్ల రాజుపై ఒత్తిడి పెడుతుంది. ప్రత్యర్థి నిజంగా నియంత్రించే గడులే ముందుకు రాజు ఎత్తును సమర్థిస్తాయి; రాజులు కేంద్రంలో ఉండాలనే సర్వసాధారణ నియమం కాదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Kg2 Rh2+ Kf3 b6 Rc6+ Kb8 Rg6 R2h3+ Ke4 Rh2 Ke3 Re8+ · +3.09 · లోతు 19

Ke2 b6 Rc6+ Kb8 Rg6 Re8+ Re6 Rhh8 f4 Ref8 Re7 Rhg8 · +2.98 · లోతు 19

Ke4 R3h4+ f4 Rh1 Rxc5+ Kb8 Rd3 a6 b3 Re1+ Re3 Ra1 · +2.83 · లోతు 19

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

రూక్ ఎండ్‌గేమ్‌లో రాజు బెదిరింపులను సృష్టించవచ్చు

Polgár రూక్ షాల నుంచి ముందుకు తప్పుకుంటారు; Capablanca రాజుకు చురుకైన మార్గం ఇవ్వడానికి పావును వదులుతారు. ప్రతి స్థితిలో ప్రత్యర్థి నిజంగా ఇవ్వగల షాలను ముందుగా ధ్రువీకరించండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: రాజు నడకకు వెళ్తుంది →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.