ఎండ్‌గేమ్ · రూక్ చురుకుదనం · సమన్వయం

నిలిచిన బిషప్

రూక్‌లను విడిపించడానికి Fischer బలమైన గుర్రాన్ని మార్చుకుంటారు. Bobby Fischer వర్సెస్ Tigran Petrosian, 1971.

17 నిమిషాల అధ్యయనంఉన్నత స్థాయి34 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Tigran Petrosianతెల్ల పక్షం వంతు
Bobby Fischerప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

1971 Candidates final ఏడో ఆటలో బలమైన గుర్రాన్ని ఉంచుకోవాలనే సాధారణ నియమం కంటే Fischer చురుకుదనాన్ని ఎంచుకుంటారు. c5లోని గుర్రాన్ని బిషప్‌కు మార్చుకుని, రెండు రూక్‌లను ఏడో ర్యాంకుకు తెస్తారు. మిగిలిన బిషప్ ఆ రూక్‌లతో సహకారం ద్వారా ఉపయోగపడుతుంది.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 12–20. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

1971 Candidates final ఏడో ఆటలో బలమైన గుర్రాన్ని ఉంచుకోవాలనే సాధారణ నియమం కంటే Fischer చురుకుదనాన్ని ఎంచుకుంటారు. c5లోని గుర్రాన్ని బిషప్‌కు మార్చుకుని, రెండు రూక్‌లను ఏడో ర్యాంకుకు తెస్తారు. మిగిలిన బిషప్ ఆ రూక్‌లతో సహకారం ద్వారా ఉపయోగపడుతుంది.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. అవుట్‌పోస్ట్‌ను అది సృష్టించే ఎంపికలను బట్టి అంచనా వేయండి.
  2. మిగిలిన సైన్యాన్ని మెరుగుపరచడానికి బలమైన పావును మార్పిడి చేయవచ్చు.
  3. రెండు చురుకైన రూక్‌లకు సమన్వయం, లక్ష్యాలు కావాలి.
  4. బిషప్, గుర్రాన్ని వాటి నిర్దిష్ట పనుల ద్వారా పోల్చండి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … e6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … a6
5 . Bd3
5 … Nc6
6 . Nxc6
6 … bxc6
7 . O-O
7 … d5
8 . c4
8 … Nf6
9 . cxd5
9 … cxd5
10 . exd5
10 … exd5
11 . Nc3
11 … Be7
12 . Qa4+
12 … Qd7
13 . Re1
13 … Qxa4
14 . Nxa4
14 … Be6
15 . Be3
15 … O-O
16 . Bc5
16 … Rfe8
17 . Bxe7
17 … Rxe7
18 . b4
18 … Kf8
19 . Nc5

Nc5 గుర్రాన్ని నిర్దిష్ట లక్ష్యాలున్న చురుకైన గడిలో ఉంచుతుంది. గుర్రం స్థానం నల్ల బిషప్‌కు వేరే పని ఎంచుకునేలా చేస్తుంది. నల్ల పక్షం పునర్వ్యవస్థీకరిస్తుండగా తెల్ల రూక్‌లు ఎలా మెరుగుపడతాయో అనుసరించండి. ఈ ఒత్తిడులు, అవకాశాల వల్ల అవుట్‌పోస్ట్ ఉపయోగకరం; కనిపించే రూపం ఒక్కటే దాన్ని నిలుపుకోవాలో నిర్ణయించదు.

19 … Bc8
20 . f3
20 … Rea7
21 . Re5
21 … Bd7
22 . Nxd7+

ఆటలో Nxd7+ ఆడారు; ఆ మార్పిడికి ముందు a4ను నిల్వ చేసిన శోధన స్వల్పంగా ఇష్టపడుతుంది. చారిత్రక ఎత్తు ఆటలోని బిషప్, రూక్‌ల ఆటకు దారితీస్తుంది. నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయం చురుకైన గుర్రాన్ని ఉంచి ముందుగా రాణివైపు స్థలం పొందుతుంది. చివరి ఫలితాన్ని ఎత్తుల క్రమంపై తీర్పుగా చూడకుండా నిజమైన కొనసాగింపులను పోల్చండి.

22 … Rxd7
23 . Rc1
23 … Rd6
24 . Rc7
24 … Nd7
25 . Re2
25 … g6
26 . Kf2
26 … h5
27 . f4
27 … h4
28 . Kf3
28 … f5
29 . Ke3
29 … d4+
30 . Kd2
30 … Nb6
31 . Ree7

Ree7 ఏడో ర్యాంక్‌పై రెండు రూక్‌లను సమన్వయం చేస్తుంది. నల్ల రాజు, రూక్‌లకు స్థలం పరిమితం; కానీ స్థితికి ఇంకా లెక్కింపు కావాలి. షాలు, గుర్రం రక్షణ గడులు, ముందుకు వచ్చిన d-పావును పరిగణించండి. చొరబాటు బలం సహకారం నుంచి వస్తుంది; ఏడో ర్యాంకులో రెండు రూక్‌లు ఎప్పుడూ మాత్‌ను బలవంతం చేస్తాయనే హామీ నుంచి కాదు.

31 … Nd5
32 . Rf7+
32 … Ke8
33 . Rb7
33 … Nxb4
34 . Bc4

నమోదైన Bc4 f7లోని రూక్‌కు మద్దతిస్తుంది; భద్రపరిచిన శోధన Rh7ను మెరుగ్గా చూసి మాట్‌కు దారితీసే కొనసాగింపును కనుగొంటుంది. చారిత్రక ఎత్తు, ఆధునిక అభ్యర్థి రెండూ బలమైన చురుకుదనం నిలుపుతాయి; కానీ వాటి నిల్వ చేసిన ఆధారాలు వేరు. ఆ ఆధారాలు మద్దతిచ్చే రూక్ ఎత్తునే అభ్యాసం అడుగుతుంది. నమోదైన బిషప్ ఎత్తు బలవంతపు మాత్ అని చెప్పకుండా ప్రధాన వరుసలో రక్షణ స్పందనలను అనుసరించండి.

ఫలితం: 1-0. నమోదైన ఆట ఇక్కడ ముగుస్తుంది; ఇది షా మాత్ అని అర్థం కాదు.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 19: గుర్రానికి కేంద్ర పని ఇవ్వండి

ఏ ఎత్తు a4-గుర్రాన్ని c5లో ఉంచి e6లోని బిషప్‌ను, a6-పావును దాడి చేస్తుంది? ఆటలో: Nc5. Nc5 గుర్రాన్ని నిర్దిష్ట లక్ష్యాలున్న చురుకైన గడిలో ఉంచుతుంది. గుర్రం స్థానం నల్ల బిషప్‌కు వేరే పని ఎంచుకునేలా చేస్తుంది. నల్ల పక్షం పునర్వ్యవస్థీకరిస్తుండగా తెల్ల రూక్‌లు ఎలా మెరుగుపడతాయో అనుసరించండి. ఈ ఒత్తిడులు, అవకాశాల వల్ల అవుట్‌పోస్ట్ ఉపయోగకరం; కనిపించే రూపం ఒక్కటే దాన్ని నిలుపుకోవాలో నిర్ణయించదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Rec1 · +0.81 · లోతు 18

Nc5 a5 b5 d4 Rec1 Nd7 Nxe6+ Rxe6 Rab1 g6 Kf1 Nb6 · +0.76 · లోతు 18

a3 Bd7 Nb6 Ra7 Rec1 Re6 Nxd7+ Nxd7 Rc8+ Ke7 Rac1 g6 · +0.68 · లోతు 17

ఎత్తు 22: మార్పిడిని పావు మెరుగుదలతో పోల్చండి

చారిత్రక గుర్రం మార్పిడిని నిల్వ చేసిన రాణివైపు పావు మెరుగుదలతో పోల్చండి. శోధన ఏ a-పావు ముందడుగును ఇష్టపడుతుంది? ఆటలో: Nxd7+. ఆటలో Nxd7+ ఆడారు; ఆ మార్పిడికి ముందు a4ను నిల్వ చేసిన శోధన స్వల్పంగా ఇష్టపడుతుంది. చారిత్రక ఎత్తు ఆటలోని బిషప్, రూక్‌ల ఆటకు దారితీస్తుంది. నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయం చురుకైన గుర్రాన్ని ఉంచి ముందుగా రాణివైపు స్థలం పొందుతుంది. చివరి ఫలితాన్ని ఎత్తుల క్రమంపై తీర్పుగా చూడకుండా నిజమైన కొనసాగింపులను పోల్చండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

a4 Bc8 Kf2 Rb8 Rb1 d4 a5 g6 Ke1 Nd7 Nxd7+ Rxd7 · +1.70 · లోతు 18

Nxd7+ Rxd7 Rc1 Ne8 a3 g6 Rc6 Nc7 Re1 Ne6 Rec1 Rda7 · +1.14 · లోతు 18

g4 Bb5 · +0.83 · లోతు 18

ఎత్తు 31: ఏడో ర్యాంకులో డబుల్ చేయండి

తెల్ల పక్షానికి c7లో ఒక రూక్, e2లో మరో రూక్ ఉన్నాయి. ఏ ఎత్తు రెండింటినీ ఏడో ర్యాంక్‌పైకి తెస్తుంది? ఆటలో: Ree7. Ree7 ఏడో ర్యాంక్‌పై రెండు రూక్‌లను సమన్వయం చేస్తుంది. నల్ల రాజు, రూక్‌లకు స్థలం పరిమితం; కానీ స్థితికి ఇంకా లెక్కింపు కావాలి. షాలు, గుర్రం రక్షణ గడులు, ముందుకు వచ్చిన d-పావును పరిగణించండి. చొరబాటు బలం సహకారం నుంచి వస్తుంది; ఏడో ర్యాంకులో రెండు రూక్‌లు ఎప్పుడూ మాత్‌ను బలవంతం చేస్తాయనే హామీ నుంచి కాదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Ree7 Nd5 Rf7+ Ke8 Rb7 Rb8 Ra7 Nf6 a3 Rc8 Bc2 Ne4+ · +2.52 · లోతు 20

Rh7 Rc8 Rh8+ Kf7 Rxc8 Nxc8 Re5 Rb6 Rc5 Nd6 Rd5 Ne4+ · +1.77 · లోతు 20

Re5 Nd5 · +1.76 · లోతు 20

ఎత్తు 34: బిషప్ మద్దతును రూక్ ఎత్తుతో పోల్చండి

ఆట బిషప్ ఎత్తుతో ముగిసింది. f7 నుంచి ఏ నిల్వ చేసిన రూక్ ఎత్తు ఏడో ర్యాంకు ఒత్తిడిని ఉంచి శోధనలో మాత్ కొనసాగింపును ఇస్తుంది? ఆటలో: Bc4. నమోదైన Bc4 f7లోని రూక్‌కు మద్దతిస్తుంది; భద్రపరిచిన శోధన Rh7ను మెరుగ్గా చూసి మాట్‌కు దారితీసే కొనసాగింపును కనుగొంటుంది. చారిత్రక ఎత్తు, ఆధునిక అభ్యర్థి రెండూ బలమైన చురుకుదనం నిలుపుతాయి; కానీ వాటి నిల్వ చేసిన ఆధారాలు వేరు. ఆ ఆధారాలు మద్దతిచ్చే రూక్ ఎత్తునే అభ్యాసం అడుగుతుంది. నమోదైన బిషప్ ఎత్తు బలవంతపు మాత్ అని చెప్పకుండా ప్రధాన వరుసలో రక్షణ స్పందనలను అనుసరించండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Rh7 Rf6 Bc4 Nd5 Bxd5 Rf8 Be6 Rg8 Bxg8 h3 gxh3 Rc8 · షా మాత్ 10 తెల్ల పక్షం · లోతు 19

Bc4 Nc6 Rh7 Rd7 Rbxd7 Na5 Rc7 Nxc4+ Rxc4 g5 Rh8+ Ke7 · +7.48 · లోతు 19

Rbe7+ Kd8 Rb7 Re6 Rxb4 Re7 Rf8+ Re8 Rxe8+ Kxe8 Bc4 Kf8 · +5.51 · లోతు 18

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

రూక్ ప్రవేశాన్ని సమన్వయం చేయండి

Fischer రెండు రూక్‌లు, బిషప్ ఏడో ర్యాంకులో కలిసి పనిచేస్తాయి. అదే ర్యాంకులో Capablanca రూక్ షాతో పోల్చి, ఆ భిన్న ఎండ్‌గేమ్‌లో మద్దతిచ్చే రాజు, పావుల పనులను గుర్తించండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: రాజు నడకకు వెళ్తుంది →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.