అభివృద్ధి · దాడి · త్యాగం

ఒపెరాలో ఒక రాత్రి

ప్రతి పావుకు జీవం పోసే కళ. Paul Morphy వర్సెస్ Duke of Brunswick & Count Isouard, 1858.

10 నిమిషాల అధ్యయనంప్రారంభ స్థాయి17 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Duke of Brunswick & Count Isouardతెల్ల పక్షం వంతు
Paul Morphyప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

1858లో Parisలో Paul Morphy, Duke of Brunswick, Count Isouardలకు వ్యతిరేకంగా సంప్రదింపుల ఆట ఆడారు. కేవలం పదిహేడు ఎత్తుల్లో సాధారణంగా కనిపించే ఓపెనింగ్ అభివృద్ధిపై మరచిపోలేని పాఠమైంది. తెరచిన మార్గాలు, చురుకైన పావులు సామగ్రిని ద్వితీయ విషయంగా ఎలా చేస్తాయో అనుసరించండి.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 14–245. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

1858లో Parisలో Paul Morphy, Duke of Brunswick, Count Isouardలకు వ్యతిరేకంగా సంప్రదింపుల ఆట ఆడారు. కేవలం పదిహేడు ఎత్తుల్లో సాధారణంగా కనిపించే ఓపెనింగ్ అభివృద్ధిపై మరచిపోలేని పాఠమైంది. తెరచిన మార్గాలు, చురుకైన పావులు సామగ్రిని ద్వితీయ విషయంగా ఎలా చేస్తాయో అనుసరించండి.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. వీలైతే బెదిరింపుతో అభివృద్ధి చేయండి; ప్రత్యర్థి స్పందించడానికి సమయం ఖర్చు చేసేలా చేయండి.
  2. రాజు వైపు మార్గాలను తెరిచినప్పుడు అభివృద్ధిలో ఆధిక్యం అత్యంత ముఖ్యమవుతుంది.
  3. త్యాగానికి ముందు నిజంగా దాడిలో చేరగల పావులను లెక్కించండి.
  4. సామగ్రిని సేకరించే ముందు బలవంతపు షాలను చూడండి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … d6
3 . d4
3 … Bg4
4 . dxe5
4 … Bxf3
5 . Qxf3
5 … dxe5
6 . Bc4
6 … Nf6
7 . Qb3
7 … Qe7
8 . Nc3

ముందుగా అభివృద్ధి చేయండి. ఒత్తిడి ఇంకా ఉంటుంది. Morphy 8.Nc3 ఆడి రాణివైపు గుర్రాన్ని కేంద్రానికి తెచ్చి e4కు మద్దతు జోడిస్తారు. b3లోని రాణి b7ను చూస్తుంది; కానీ పావును తీసుకోవడం మరో పావును ఆటలోకి తీసుకురాదు. నల్ల అభివృద్ధి చెందని గుర్రం, బిషప్‌లను తెల్ల పక్షం చురుకుదనంతో పోల్చండి. అభివృద్ధి ఆధిక్యం తాత్కాలిక వనరు: ప్రత్యర్థి సమానమయ్యే ముందు మార్గాలు తెరవడానికి సిద్ధపడండి.

8 … c6
9 . Bg5
9 … b5
10 . Nxb5

మీ చురుకుదన ఆధిక్యం మాయమయ్యే ముందు ఉపయోగించండి. చారిత్రక 10.Nxb5 c6 పావుకు గుర్రాన్ని ఇస్తుంది. …cxb5 తరువాత Bxb5+ బిషప్‌ను షాతో దాడిలోకి తెస్తుంది. గుర్రం ముఖ్యంకాదనేది విషయం కాదు: నల్ల రాజు ఇంకా కేంద్రంలో ఉంది; వికర్ణం తెరవడంతో తెల్ల పక్షం సమయం పొందుతుంది. నిర్ణయించే ముందు బలవంతపు షాలను అనుసరించి నిజంగా కదలగల రక్షకులను లెక్కించండి.

10 … cxb5
11 . Bxb5+
11 … Nbd7
12 . O-O-O
12 … Rd8
13 . Rxd7

మిగిలిన రూక్ ఉపయోగించగల తెరచిన లైన్ కోసం మెటీరియల్‌ను ఇవ్వండి. 12…Rd8 తరువాత Morphy 13.Rxd7ను ఎంచుకుంటారు. నల్ల రూక్ d7లో తిరిగి తీసుకుంటుంది; తరువాత మరో తెల్ల రూక్ d1కు వస్తుంది. తెల్ల పక్షం తెరచిన ఫైలులో రూక్‌ను నిలుపుకోవడం, బిషప్‌లు చురుకుగా ఉండటంతో మార్పిడి తరువాత కూడా దాడి కొనసాగుతుంది. మొదటి తీసివేతనే లెక్కించకుండా క్రమాన్ని అనుసరించండి: త్యాగం తరువాత వచ్చే పావూ ఇచ్చిన పావు అంత ముఖ్యమే.

13 … Rxd7
14 . Rd1
14 … Qe6
15 . Bxd7+
15 … Nxd7
16 . Qb8+

బలవంతపు షా ఒకే ఖాళీ గడి కంటే రాణి విలువను తక్కువ చేయవచ్చు. Morphy 16.Qb8+ …Nxb8ను ఆహ్వానిస్తుంది. గుర్రం d7ను వదిలి 17.Rd8 షా మాత్ అవుతుంది. తెల్ల రూక్ ఎనిమిదో ర్యాంకును నియంత్రిస్తుండగా g5లోని బిషప్ తన వికర్ణం ద్వారా d8 చేరువను కాపాడుతుంది. సాధారణ పాఠం దారి మళ్లించడం: రక్షకుడు కాపాడాల్సిన గడి లేదా మార్గం నుంచి దాన్ని బలవంతంగా దూరం చేయండి. త్యాగాన్ని నిర్దిష్ట మాత్ సమర్థిస్తుంది; ఇచ్చే అందం కాదు.

16 … Nxb8
17 . Rd8#

ఫలితం: 1-0. తుది స్థితి షా మాత్.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 8: చివరి చిన్న పావును రంగంలోకి తెండి

పావును తరమడానికి బదులుగా తెల్ల పక్షం అభివృద్ధిని మెరుగుపరచగలరా? ఆటలో: Nc3. ముందుగా అభివృద్ధి చేయండి. ఒత్తిడి ఇంకా ఉంటుంది. Morphy 8.Nc3 ఆడి రాణివైపు గుర్రాన్ని కేంద్రానికి తెచ్చి e4కు మద్దతు జోడిస్తారు. b3లోని రాణి b7ను చూస్తుంది; కానీ పావును తీసుకోవడం మరో పావును ఆటలోకి తీసుకురాదు. నల్ల అభివృద్ధి చెందని గుర్రం, బిషప్‌లను తెల్ల పక్షం చురుకుదనంతో పోల్చండి. అభివృద్ధి ఆధిక్యం తాత్కాలిక వనరు: ప్రత్యర్థి సమానమయ్యే ముందు మార్గాలు తెరవడానికి సిద్ధపడండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Qxb7 Qb4+ Qxb4 Bxb4+ Bd2 a5 Nc3 Ke7 a3 Bc5 f3 Nbd7 · +2.56 · లోతు 19

Nc3 · +2.46 · లోతు 19

O-O c6 Rd1 b5 Be2 Qc7 a4 bxa4 Rxa4 Nbd7 Qg3 g6 · +1.50 · లోతు 18

ఎత్తు 10: స్థితిని తెరవండి

నల్ల పక్షం ఇప్పుడే …b5 ఆడింది. తెల్ల పక్షం రాజు వైపు మార్గాలను ఎలా తెరవగలదు? ఆటలో: Nxb5. మీ చురుకుదన ఆధిక్యం మాయమయ్యే ముందు ఉపయోగించండి. చారిత్రక 10.Nxb5 c6 పావుకు గుర్రాన్ని ఇస్తుంది. …cxb5 తరువాత Bxb5+ బిషప్‌ను షాతో దాడిలోకి తెస్తుంది. గుర్రం ముఖ్యంకాదనేది విషయం కాదు: నల్ల రాజు ఇంకా కేంద్రంలో ఉంది; వికర్ణం తెరవడంతో తెల్ల పక్షం సమయం పొందుతుంది. నిర్ణయించే ముందు బలవంతపు షాలను అనుసరించి నిజంగా కదలగల రక్షకులను లెక్కించండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Nxb5 Qb4+ Qxb4 Bxb4+ c3 cxb5 Bxb5+ Ke7 cxb4 a6 Ba4 a5 · +3.10 · లోతు 21

Bxf6 Qxf6 Nxb5 cxb5 Bxb5+ Nc6 Qd5 Rc8 O-O-O Qe6 Rd3 Be7 · +0.98 · లోతు 21

Be2 Nbd7 O-O Qe6 Be3 Qxb3 axb3 a5 f3 Kd8 Na2 Bc5 · +0.34 · లోతు 21

ఎత్తు 13: రెండు రూక్‌లనూ ఆటలోకి తీసుకురండి

d-ఫైలు అడ్డంకిని తొలగించి దాడిని తెల్ల పక్షం ఎలా కొనసాగించగలదు? ఆటలో: Rxd7. మిగిలిన రూక్ ఉపయోగించగల తెరచిన లైన్ కోసం మెటీరియల్‌ను ఇవ్వండి. 12…Rd8 తరువాత Morphy 13.Rxd7ను ఎంచుకుంటారు. నల్ల రూక్ d7లో తిరిగి తీసుకుంటుంది; తరువాత మరో తెల్ల రూక్ d1కు వస్తుంది. తెల్ల పక్షం తెరచిన ఫైలులో రూక్‌ను నిలుపుకోవడం, బిషప్‌లు చురుకుగా ఉండటంతో మార్పిడి తరువాత కూడా దాడి కొనసాగుతుంది. మొదటి తీసివేతనే లెక్కించకుండా క్రమాన్ని అనుసరించండి: త్యాగం తరువాత వచ్చే పావూ ఇచ్చిన పావు అంత ముఖ్యమే.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Rxd7 Nxd7 Bxe7 Bxe7 Bxd7+ Rxd7 Qb5 Bd6 Rd1 Ke7 Qc6 Rhd8 · +5.34 · లోతు 21

Rd5 h6 Bxf6 Qxf6 Rhd1 Be7 Bxd7+ Kf8 Kb1 g6 Qg3 Qb6 · +4.18 · లోతు 20

Rd3 Qc5 Rhd1 Be7 Bxf6 gxf6 Bxd7+ Kf8 Rf3 Rg8 g3 a6 · +3.73 · లోతు 20

ఎత్తు 16: చివర్లో బలవంతం చేసే ఒక ఆలోచన

చివరి రక్షకుడిని d8 నుంచి దూరం చేసే బలవంతపు ఎత్తును కనుగొనండి. ఆటలో: Qb8+. బలవంతపు షా ఒకే ఖాళీ గడి కంటే రాణి విలువను తక్కువ చేయవచ్చు. Morphy 16.Qb8+ …Nxb8ను ఆహ్వానిస్తుంది. గుర్రం d7ను వదిలి 17.Rd8 షా మాత్ అవుతుంది. తెల్ల రూక్ ఎనిమిదో ర్యాంకును నియంత్రిస్తుండగా g5లోని బిషప్ తన వికర్ణం ద్వారా d8 చేరువను కాపాడుతుంది. సాధారణ పాఠం దారి మళ్లించడం: రక్షకుడు కాపాడాల్సిన గడి లేదా మార్గం నుంచి దాన్ని బలవంతంగా దూరం చేయండి. త్యాగాన్ని నిర్దిష్ట మాత్ సమర్థిస్తుంది; ఇచ్చే అందం కాదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Qb8+ Nxb8 Rd8# · షా మాత్ 2 తెల్ల పక్షం · లోతు 20

Qb7 f6 Qc8+ Ke7 Be3 g6 Qc7 Ke8 Kb1 h5 Qc8+ Ke7 · +3.38 · లోతు 20

Qc3 f6 Qc8+ Ke7 Be3 g6 Qc7 Ke8 Bxa7 Rg8 a4 Bb4 · +3.03 · లోతు 19

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

తెరచిన మార్గాలకు చురుకైన పావులు కావాలి

d7లో Morphy రూక్ మార్పిడి, e7లో Anderssen తీసివేత మిగిలిన దాడి పావులు తెరచిన మార్గాలను ఉపయోగించగలిగినప్పుడే అర్థవంతం. త్యాగం తరువాత ఏమి వస్తుందో పోల్చండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: ఎప్పటికీ నిలిచే కాంబినేషన్ →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.