ENTWICKLUNG · ANGRIFF · OPFER

Ein Abend in der Oper

Die Kunst, jede Figur zum Leben zu erwecken. Paul Morphy gegen Duke of Brunswick & Count Isouard, 1858.

10 Minuten StudiumAnfänger17 Züge4 Momente zum Nachdenken
Duke of Brunswick & Count IsouardWeiß am Zug
Paul MorphyGrundstellung
← → Züge · F zum Drehen
Nur legale Züge. Erkunde frei im Nachspielmodus.
Stellungsbeschreibung und Tastaturhilfe lesen

Normale Grundstellung. Weiß am Zug.

Verwende die Pfeiltasten links/rechts für Züge, Pos1/Ende für Anfang/Ende und F zum Drehen. Gib oben einen legalen Zug ein, ohne das Brett zu verwenden. Die Leertaste startet oder pausiert die automatische Wiedergabe, wenn das Brett fokussiert ist. Zeichne Pfeile durch Ziehen mit der rechten Maustaste; eigene Zeichnungen sind von Lehrpfeilen getrennt.

DIE GESCHICHTE BEGINNT

Jede Figur hat eine Aufgabe.

In Paris im Jahr 1858 spielte Paul Morphy eine Beratungspartie gegen den Herzog von Braunschweig und Graf Isouard. In nur siebzehn Zügen wurde eine gewöhnlich wirkende Eröffnung zu einer unvergesslichen Entwicklungslektion. Verfolge, wie offene Linien und aktive Figuren das Material zur Nebensache machen.

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PARTIEGLEICHGEWICHT · AUS WEISSER SICHT+0.37
Zugängliche Bewertungswerte und Herkunftsnachweise

Stockfish 17.1 · 75,000 Knoten je Stellung; 1,000,000 an Schlüsselmomenten. Tatsächliche Tiefe 14–245. Positive Hundertstelbauern begünstigen Weiß; Mattbewertungen bleiben getrennt. Selektive Suche liefert Belege, keinen Beweis.

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Die Geschichte hinter der Partie

In Paris im Jahr 1858 spielte Paul Morphy eine Beratungspartie gegen den Herzog von Braunschweig und Graf Isouard. In nur siebzehn Zügen wurde eine gewöhnlich wirkende Eröffnung zu einer unvergesslichen Entwicklungslektion. Verfolge, wie offene Linien und aktive Figuren das Material zur Nebensache machen.

Nimm diese Ideen in deine nächste Partie mit

  1. Entwickle nach Möglichkeit mit einer Drohung; zwinge den Gegner, Zeit für Antworten aufzuwenden.
  2. Ein Entwicklungsvorsprung zählt am meisten, wenn du Linien zum König öffnest.
  3. Zähle vor einem Opfer die Figuren, die tatsächlich am Angriff teilnehmen können.
  4. Suche zwingende Schachgebote, bevor du Material einsammelst.
Lies die vollständige kommentierte Partie

Vollständige Partienotation einschließlich Ergebnis und Lösungen. Eigenständige Erklärungen von chessgames.info; Partienotation aus den unten genannten Quellen.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … d6
3 . d4
3 … Bg4
4 . dxe5
4 … Bxf3
5 . Qxf3
5 … dxe5
6 . Bc4
6 … Nf6
7 . Qb3
7 … Qe7
8 . Nc3

Entwickle zuerst. Der Druck wird weiterhin bestehen. Morphy spielt 8.Nc3, bringt den Damenflügelspringer ins Zentrum und verstärkt die Deckung von e4. Die Dame auf b3 blickt nach b7, doch das Einsammeln eines Bauern würde keine weitere Figur ins Spiel bringen. Vergleiche schwarzen unentwickelten Springer und Läufer mit der weißen Aktivität. Ein Entwicklungsvorsprung ist eine zeitweilige Ressource: Bereite die Linienöffnung vor, bevor der Gegner aufholt.

8 … c6
9 . Bg5
9 … b5
10 . Nxb5

Nutze deinen Aktivitätsvorsprung, bevor er verschwindet. Das historische 10.Nxb5 bietet den Springer dem Bauern auf c6 an. Nach …cxb5 bringt Bxb5+ einen Läufer mit Schach in den Angriff. Der Punkt ist nicht, dass ein Springer unwichtig wäre: Der schwarze König steht noch im Zentrum, und die Diagonalöffnung lässt Weiß Zeit gewinnen. Verfolge vor der Festlegung die erzwungenen Schachgebote und zähle, welche Verteidiger tatsächlich ziehen können.

10 … cxb5
11 . Bxb5+
11 … Nbd7
12 . O-O-O
12 … Rd8
13 . Rxd7

Tausche Material gegen eine offene Linie, die dein verbleibender Turm nutzen kann. Nach 12…Rd8 wählt Morphy 13.Rxd7. Der schwarze Turm schlägt auf d7 zurück, dann kommt der andere weiße Turm nach d1. Der Angriff übersteht den Tausch, weil Weiß einen Turm auf der offenen Linie behält und die Läufer aktiv bleiben. Verfolge die Zugfolge, statt nur den ersten Schlagzug zu zählen: Die nach dem Opfer eintreffende Figur ist ebenso wichtig wie die aufgegebene Figur.

13 … Rxd7
14 . Rd1
14 … Qe6
15 . Bxd7+
15 … Nxd7
16 . Qb8+

Ein zwingendes Schachgebot kann eine Dame weniger wert machen als ein einziges freies Feld. Morphys 16.Qb8+ lädt zu …Nxb8 ein. Der Springer verlässt d7, und 17.Rd8 ist Schachmatt. Der weiße Turm kontrolliert die achte Reihe, während der Läufer auf g5 über seine Diagonale die Annäherung an d8 deckt. Die allgemeine Lehre ist Ablenkung: Zwinge einen Verteidiger weg von dem Feld oder der Linie, die er bewachen muss. Das Opfer wird durch ein konkretes Matt gerechtfertigt, nicht durch die Schönheit des Angebots.

16 … Nxb8
17 . Rd8#

Ergebnis: 1-0. Die Endstellung ist Schachmatt.

Durchdenke die Wendepunkte

Zug 8: Lade die letzte Leichtfigur ein

Kannst du die weiße Entwicklung verbessern, statt einem Bauern nachzujagen? In der Partie: Nc3. Entwickle zuerst. Der Druck wird weiterhin bestehen. Morphy spielt 8.Nc3, bringt den Damenflügelspringer ins Zentrum und verstärkt die Deckung von e4. Die Dame auf b3 blickt nach b7, doch das Einsammeln eines Bauern würde keine weitere Figur ins Spiel bringen. Vergleiche schwarzen unentwickelten Springer und Läufer mit der weißen Aktivität. Ein Entwicklungsvorsprung ist eine zeitweilige Ressource: Bereite die Linienöffnung vor, bevor der Gegner aufholt.

Engine-gestützte Alternativen

Qxb7 Qb4+ Qxb4 Bxb4+ Bd2 a5 Nc3 Ke7 a3 Bc5 f3 Nbd7 · +2.56 · Tiefe 19

Nc3 · +2.46 · Tiefe 19

O-O c6 Rd1 b5 Be2 Qc7 a4 bxa4 Rxa4 Nbd7 Qg3 g6 · +1.50 · Tiefe 18

Zug 10: Öffne die Stellung

Schwarz hat gerade …b5 gespielt. Wie kann Weiß Linien zum König öffnen? In der Partie: Nxb5. Nutze deinen Aktivitätsvorsprung, bevor er verschwindet. Das historische 10.Nxb5 bietet den Springer dem Bauern auf c6 an. Nach …cxb5 bringt Bxb5+ einen Läufer mit Schach in den Angriff. Der Punkt ist nicht, dass ein Springer unwichtig wäre: Der schwarze König steht noch im Zentrum, und die Diagonalöffnung lässt Weiß Zeit gewinnen. Verfolge vor der Festlegung die erzwungenen Schachgebote und zähle, welche Verteidiger tatsächlich ziehen können.

Engine-gestützte Alternativen

Nxb5 Qb4+ Qxb4 Bxb4+ c3 cxb5 Bxb5+ Ke7 cxb4 a6 Ba4 a5 · +3.10 · Tiefe 21

Bxf6 Qxf6 Nxb5 cxb5 Bxb5+ Nc6 Qd5 Rc8 O-O-O Qe6 Rd3 Be7 · +0.98 · Tiefe 21

Be2 Nbd7 O-O Qe6 Be3 Qxb3 axb3 a5 f3 Kd8 Na2 Bc5 · +0.34 · Tiefe 21

Zug 13: Beziehe beide Türme in das Geschehen ein

Wie kann Weiß die Sperre auf der d-Linie beseitigen und den Angriff fortsetzen? In der Partie: Rxd7. Tausche Material gegen eine offene Linie, die dein verbleibender Turm nutzen kann. Nach 12…Rd8 wählt Morphy 13.Rxd7. Der schwarze Turm schlägt auf d7 zurück, dann kommt der andere weiße Turm nach d1. Der Angriff übersteht den Tausch, weil Weiß einen Turm auf der offenen Linie behält und die Läufer aktiv bleiben. Verfolge die Zugfolge, statt nur den ersten Schlagzug zu zählen: Die nach dem Opfer eintreffende Figur ist ebenso wichtig wie die aufgegebene Figur.

Engine-gestützte Alternativen

Rxd7 Nxd7 Bxe7 Bxe7 Bxd7+ Rxd7 Qb5 Bd6 Rd1 Ke7 Qc6 Rhd8 · +5.34 · Tiefe 21

Rd5 h6 Bxf6 Qxf6 Rhd1 Be7 Bxd7+ Kf8 Kb1 g6 Qg3 Qb6 · +4.18 · Tiefe 20

Rd3 Qc5 Rhd1 Be7 Bxf6 gxf6 Bxd7+ Kf8 Rf3 Rg8 g3 a6 · +3.73 · Tiefe 20

Zug 16: Eine letzte forcierte Idee

Finde einen zwingenden Zug, der den letzten Verteidiger von d8 weglockt. In der Partie: Qb8+. Ein zwingendes Schachgebot kann eine Dame weniger wert machen als ein einziges freies Feld. Morphys 16.Qb8+ lädt zu …Nxb8 ein. Der Springer verlässt d7, und 17.Rd8 ist Schachmatt. Der weiße Turm kontrolliert die achte Reihe, während der Läufer auf g5 über seine Diagonale die Annäherung an d8 deckt. Die allgemeine Lehre ist Ablenkung: Zwinge einen Verteidiger weg von dem Feld oder der Linie, die er bewachen muss. Das Opfer wird durch ein konkretes Matt gerechtfertigt, nicht durch die Schönheit des Angebots.

Engine-gestützte Alternativen

Qb8+ Nxb8 Rd8# · Matt 2 für Weiß · Tiefe 20

Qb7 f6 Qc8+ Ke7 Be3 g6 Qc7 Ke8 Kb1 h5 Qc8+ Ke7 · +3.38 · Tiefe 20

Qc3 f6 Qc8+ Ke7 Be3 g6 Qc7 Ke8 Bxa7 Rg8 a4 Bb4 · +3.03 · Tiefe 19

EINE VERWANDTE IDEE

Offene Linien brauchen aktive Figuren

Morphys Turmtausch auf d7 und Anderssens Schlagen auf e7 sind nur sinnvoll, wenn die verbleibenden Angreifer die offenen Linien nutzen können. Vergleiche, was nach dem Opfer eintrifft.

Probiere es in „Eine immergrüne Kombination“ →

Gib die Partie weiter.

Eine gute Idee wird noch besser, wenn man sie teilt.

Stellungsbilder werden als SVG heruntergeladen. Genaue Links nutzen gespeicherte, geprüfte Varianten. Links zu ungespeicherten Erkundungen kehren zur Stellung der Hauptpartie zurück.