దాడి · రక్షణ · లెక్కింపు · సమన్వయం

రెండో దాడి తరంగంతో రూక్ త్యాగావకాశం

Leko మార్షల్ దాడిని షాలు, గుర్రంపై బెదిరింపులతో కలుపుతారు. Vladimir Kramnik వర్సెస్ Peter Leko, 7 అక్టోబర్ 2004.

17 నిమిషాల అధ్యయనంఉన్నత స్థాయి32 ఎత్తులుఆలోచించడానికి 4 ఘట్టాలు
Peter Lekoతెల్ల పక్షం వంతు
Vladimir Kramnikప్రారంభ స్థితి
← → ఎత్తులు · తిప్పడానికి F
చట్టబద్ధమైన ఎత్తులే. రీప్లేలో స్వేచ్ఛగా అన్వేషించండి.
ఈ స్థితి, కీబోర్డ్ సహాయం చదవండి

ప్రామాణిక ప్రారంభ స్థితి. తెల్ల పక్షం వంతు.

ఎత్తులకు ఎడమ/కుడి బాణాలు, మొదలు/ముగింపుకు Home/End, బోర్డు తిప్పడానికి F వాడండి. బోర్డును వాడకుండానే పైన చట్టబద్ధ ఎత్తు నమోదు చేయండి. బోర్డుకు ఫోకస్ ఉన్నప్పుడు Space ఆటోప్లేను ప్రారంభిస్తుంది లేదా నిలిపేస్తుంది. కుడి-డ్రాగ్‌తో బాణాలు గీయండి; వినియోగదారు గీతలు బోధన బాణాలకు వేరుగా ఉంటాయి.

కథ మొదలవుతుంది

ప్రతి పావుకూ ఒక పాత్ర ఉంది.

2004 ఛాంపియన్‌షిప్ మ్యాచ్ ఎనిమిదో ఆటలో నల్ల పక్షం రాజుపై దాడి చేస్తుండగా తెల్ల పాస్‌డ్ a-పావు ప్రమోషన్ వైపు పరిగెడుతుంది. Leko బిషప్‌లు, రూక్, రాణి, గుర్రం వంతులవారీగా బెదిరింపులు సృష్టిస్తాయి. రూక్ త్యాగావకాశాన్ని తరువాతి షా ఎత్తులతో కలిపి అధ్యయనం చేసి, ముందుకు వచ్చిన పాస్‌డ్ పావు ఒక్కటే ఎందుకు ఫలితాన్ని నిర్ణయించదో అడగండి.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32.
ఆట సమతుల్యత · తెల్ల పక్షం దృష్టికోణం+0.37
అందరికీ అందుబాటులో ఉన్న అంచనా విలువలు, వాటి మూలం

Stockfish 17.1 · ప్రతి స్థితికి 75,000 నోడ్‌లు; కీలక ఘట్టాల్లో 1,000,000. అసలు లోతు 12–21. ధన సెంటిపాన్‌లు తెల్ల పక్షానికి అనుకూలం; మాట్ స్కోర్లు వేరుగా ఉంటాయి. ఎంపిక చేసిన శోధన ఆధారం, రుజువు కాదు.

పూర్తి ఇంజిన్ ఆధారాలను డౌన్‌లోడ్ చేయండి

ఆట వెనుక కథ

2004 ఛాంపియన్‌షిప్ మ్యాచ్ ఎనిమిదో ఆటలో నల్ల పక్షం రాజుపై దాడి చేస్తుండగా తెల్ల పాస్‌డ్ a-పావు ప్రమోషన్ వైపు పరిగెడుతుంది. Leko బిషప్‌లు, రూక్, రాణి, గుర్రం వంతులవారీగా బెదిరింపులు సృష్టిస్తాయి. రూక్ త్యాగావకాశాన్ని తరువాతి షా ఎత్తులతో కలిపి అధ్యయనం చేసి, ముందుకు వచ్చిన పాస్‌డ్ పావు ఒక్కటే ఎందుకు ఫలితాన్ని నిర్ణయించదో అడగండి.

ఈ ఆలోచనలను మీ తరువాతి ఆటకు తీసుకెళ్లండి

  1. రూక్‌ను ఇచ్చిన తరువాతి దాడి పావును లెక్కించండి.
  2. వికర్ణం వెంట రాణిని బెదిరించడం ద్వారా బిషప్ ఎత్తు ఒక టెంపోను పొందవచ్చు.
  3. మరో లక్ష్యాన్ని బయటపెడుతూనే షాలు గుర్రాన్ని దాడిలోకి తేవచ్చు.
  4. పావును ప్రమోట్ చేసే ముందు ప్రమోషన్ గడి నియంత్రణలో ఉందో చూడండి.
పూర్తి వ్యాఖ్యాన ఆటను చదవండి

ఫలితం, జవాబులతో కూడిన పూర్తి ఆట పాఠ్యం. సొంత వివరణలు: chessgames.info; ఆట ఎత్తులు క్రింది మూలాల నుంచి.

1 . e4
1 … e5
2 . Nf3
2 … Nc6
3 . Bb5
3 … a6
4 . Ba4
4 … Nf6
5 . O-O
5 … Be7
6 . Re1
6 … b5
7 . Bb3
7 … O-O
8 . c3
8 … d5
9 . exd5
9 … Nxd5
10 . Nxe5
10 … Nxe5
11 . Rxe5
11 … c6
12 . d4
12 … Bd6
13 . Re1
13 … Qh4
14 . g3
14 … Qh3
15 . Re4
15 … g5
16 . Qf1
16 … Qh5
17 . Nd2
17 … Bf5
18 . f3
18 … Nf6
19 . Re1
19 … Rae8
20 . Rxe8
20 … Rxe8
21 . a4
21 … Qg6
22 . axb5
22 … Bd3
23 . Qf2
23 … Re2

23...Re2 ఎత్తు రాణిపై దాడి చేస్తుంది. నమోదైన Qxe2కు Bxe2 స్పందిస్తుంది. తెల్ల రాణికి చట్టబద్ధమైన వెనుకడుగు లేదని దీని అర్థం కాదు. ప్రత్యామ్నాయాలు, రాజు భద్రత, పాస్‌డ్ a-పావుకు ఎదురుగా ఈ త్యాగావకాశాన్ని పరీక్షించాలి. నమోదైన లైన్‌లో నల్ల పక్షం రూక్‌ను ఇచ్చి తెల్ల రాణిని తీసుకుంటుంది; తరువాత మెటీరియల్ లెక్కించడానికి ఆగకుండా బెదిరింపులను కొనసాగిస్తుంది.

24 . Qxe2
24 … Bxe2
25 . bxa6
25 … Qd3

ఆట 25...Qd3తో కొనసాగి, a-పావు ముందుకు సాగుతుండగా రాణిని తెల్ల రాజు దగ్గర ఉంచుతుంది. సామగ్రి అసమతుల్యత ఈ స్థితిని నిర్ణయిస్తుందని అనుకోకండి. తెల్ల పక్షానికి రూక్, చిన్న పావులు, పాస్‌డ్ పావు ఉన్నాయి; నల్ల పక్షానికి రాణి, చురుకైన చిన్న పావులు ఉన్నాయి. రాజు చుట్టూ పావులు తప్పించుకునే గడులను ప్రభావితం చేస్తాయి. రాణి ఎత్తుకు నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయాలను పోల్చి, f2 గుండా రాజు మార్గానికి స్పందనను లెక్కించండి. నమోదైన విజయం నిర్దిష్ట కొనసాగింపు నుంచి వస్తుంది; ప్రతి రాణి ఎత్తునూ నిర్ణయాత్మకమని పిలవడం నుంచి కాదు.

26 . Kf2
26 … Bxf3
27 . Nxf3
27 … Ne4+

Leko 27...Ne4+తో కొనసాగి షాతో గుర్రాన్ని దాడిలోకి తెస్తారు. రాజు కదిలిన తరువాత నమోదైన c3లో గుర్రంతో తీసివేతను అనుసరించి పావుతో తిరిగి తీసివేత, c3లో రాణి షా వస్తాయి. ఈ క్రమం ఏ గడులు ఆక్రమించబడ్డాయో మార్చి a1 వైపు రాణి మార్గాన్ని ఖాళీ చేస్తుంది. గుర్రం మొదటి షానే పూర్తి కాంబినేషన్‌గా భావించకుండా మధ్య స్పందనలను లెక్కించండి.

28 . Ke1
28 … Nxc3
29 . bxc3
29 … Qxc3+
30 . Kf2
30 … Qxa1
31 . a7
31 … h6
32 . h4
32 … g4

చివరి నమోదైన ఎత్తు 32...g4; అది f3-గుర్రంపై దాడి చేస్తుంది. తెల్ల పక్షం రాజీనామా చేస్తుంది. a7-పావును విడిగా అంచనా వేయలేం: దానిని a8కు కదిలిస్తే a-ఫైల్ ఖాళీ అవుతుంది; అప్పుడు a1లోని రాణి ప్రమోట్ అయిన పావును తీసుకోగలదు. అదే సమయంలో g4 తెల్ల రాజు దగ్గరి రక్షకుడికి కొత్త బెదిరింపును సృష్టిస్తుంది. PGNలో చెక్‌మేట్ నమోదు కాలేదు; తెల్ల పక్షానికి మిగిలిన ఎంపికలను పోల్చడానికి భద్రపరిచిన వేరియేషన్లను ఉపయోగించండి.

ఫలితం: 0-1. నమోదైన ఆట ఇక్కడ ముగుస్తుంది; ఇది షా మాత్ అని అర్థం కాదు.

మలుపుల గురించి ఆలోచించండి

ఎత్తు 23: రూక్ త్యాగావకాశానికి అవతల లెక్కించండి

తెల్ల పక్షం దాన్ని తీసుకోగలిగినా రూక్ రెండో ర్యాంకులో ప్రవేశించి f2లోని రాణిపై ఎలా దాడి చేయగలదు? ఆటలో: Re2. 23...Re2 ఎత్తు రాణిపై దాడి చేస్తుంది. నమోదైన Qxe2కు Bxe2 స్పందిస్తుంది. తెల్ల రాణికి చట్టబద్ధమైన వెనుకడుగు లేదని దీని అర్థం కాదు. ప్రత్యామ్నాయాలు, రాజు భద్రత, పాస్‌డ్ a-పావుకు ఎదురుగా ఈ త్యాగావకాశాన్ని పరీక్షించాలి. నమోదైన లైన్‌లో నల్ల పక్షం రూక్‌ను ఇచ్చి తెల్ల రాణిని తీసుకుంటుంది; తరువాత మెటీరియల్ లెక్కించడానికి ఆగకుండా బెదిరింపులను కొనసాగిస్తుంది.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Re2 Qxe2 Bxe2 bxa6 Bb8 a7 Bxa7 Rxa7 Nd5 Ra8+ Kg7 Re8 · -0.53 · లోతు 17

axb5 Ne4 Bxe4 fxe4 Nxe4 Qe3 Nf6 Qxg5 Re1+ Kg2 Qxg5 Ra8+ · -0.08 · లోతు 17

cxb5 Bd1 · +0.23 · లోతు 17

ఎత్తు 25: రాణిని రాజు దగ్గర ఉంచండి

తెల్ల పక్షం ఇప్పుడే పాస్‌డ్ పావును a6కు నడిపింది. తెల్ల రాజు దగ్గర బెదిరింపులతో నల్ల పక్షం రాణిని చురుకైన కేంద్ర గడికి ఎలా తేగలదు? ఆటలో: Qd3. ఆట 25...Qd3తో కొనసాగి, a-పావు ముందుకు సాగుతుండగా రాణిని తెల్ల రాజు దగ్గర ఉంచుతుంది. సామగ్రి అసమతుల్యత ఈ స్థితిని నిర్ణయిస్తుందని అనుకోకండి. తెల్ల పక్షానికి రూక్, చిన్న పావులు, పాస్‌డ్ పావు ఉన్నాయి; నల్ల పక్షానికి రాణి, చురుకైన చిన్న పావులు ఉన్నాయి. రాజు చుట్టూ పావులు తప్పించుకునే గడులను ప్రభావితం చేస్తాయి. రాణి ఎత్తుకు నిల్వ చేసిన ప్రత్యామ్నాయాలను పోల్చి, f2 గుండా రాజు మార్గానికి స్పందనను లెక్కించండి. నమోదైన విజయం నిర్దిష్ట కొనసాగింపు నుంచి వస్తుంది; ప్రతి రాణి ఎత్తునూ నిర్ణయాత్మకమని పిలవడం నుంచి కాదు.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Qd3 Ne4 Nxe4 fxe4 Bb8 e5 Qf5 Bd2 Ba7 e6 fxe6 Re1 · -3.18 · లోతు 20

Bxa6 Rxa6 Qd3 Ra7 Qe3+ Kf1 Be7 Bd1 h5 Ra1 Qe6 Bb3 · -0.81 · లోతు 20

Kg7 · -0.82 · లోతు 20

ఎత్తు 27: తరువాత దాడిచేసే పావుతో షా ఇవ్వండి

తెల్ల పక్షం ఇప్పుడే f3లో తీసుకుంది. ఏ గుర్రం ఎత్తు చెక్ ఇచ్చి c3లోని పావును తీసుకోవడానికి సిద్ధమవుతుంది? ఆటలో: Ne4+. Leko 27...Ne4+తో కొనసాగి షాతో గుర్రాన్ని దాడిలోకి తెస్తారు. రాజు కదిలిన తరువాత నమోదైన c3లో గుర్రంతో తీసివేతను అనుసరించి పావుతో తిరిగి తీసివేత, c3లో రాణి షా వస్తాయి. ఈ క్రమం ఏ గడులు ఆక్రమించబడ్డాయో మార్చి a1 వైపు రాణి మార్గాన్ని ఖాళీ చేస్తుంది. గుర్రం మొదటి షానే పూర్తి కాంబినేషన్‌గా భావించకుండా మధ్య స్పందనలను లెక్కించండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Ne4+ Ke1 Nxc3 bxc3 Qxc3+ Kd1 Qxa1 Kc2 Qxa6 Nxg5 Qe2+ Kb1 · -4.15 · లోతు 21

Ng4+ Ke1 Nxh2 Ne5 Nf3+ Kf2 Nxe5 dxe5 Bc5+ Ke1 Qxg3+ Kd1 · -3.17 · లోతు 21

Kg7 Ke1 Ne4 a7 Nxc3 Ng1 Qxd4 a8=Q Qxg1+ Kd2 Qd4+ Kc2 · -1.13 · లోతు 21

ఎత్తు 32: చివరి రక్షకుడిపై టెంపో పొందండి

తెల్ల a-పావు a7లో ఉంది, కానీ నల్ల రాణి a1లో ఉంది. ఏ పావు పురోగతి f3-గుర్రాన్ని దాడి చేస్తుంది? ఆటలో: g4. చివరి నమోదైన ఎత్తు 32...g4; అది f3-గుర్రంపై దాడి చేస్తుంది. తెల్ల పక్షం రాజీనామా చేస్తుంది. a7-పావును విడిగా అంచనా వేయలేం: దానిని a8కు కదిలిస్తే a-ఫైల్ ఖాళీ అవుతుంది; అప్పుడు a1లోని రాణి ప్రమోట్ అయిన పావును తీసుకోగలదు. అదే సమయంలో g4 తెల్ల రాజు దగ్గరి రక్షకుడికి కొత్త బెదిరింపును సృష్టిస్తుంది. PGNలో చెక్‌మేట్ నమోదు కాలేదు; తెల్ల పక్షానికి మిగిలిన ఎంపికలను పోల్చడానికి భద్రపరిచిన వేరియేషన్లను ఉపయోగించండి.

ఇంజిన్ మద్దతున్న ప్రత్యామ్నాయాలు

Qxa7 hxg5 Qa1 Bxf7+ Kxf7 Bf4 Bxf4 gxf4 Qb2+ Ke3 Qc3+ Kf2 · -4.88 · లోతు 21

gxh4 gxh4 Kg7 Ne5 Qxa7 Nxf7 Qxd4+ Be3 Qxh4+ Ke2 Qg4+ Kd3 · -4.42 · లోతు 20

Kg7 hxg5 hxg5 Bxg5 Qxa7 Bf4 Bxf4 gxf4 Qa3 Bc4 Qb2+ Be2 · -3.69 · లోతు 20

g4 Ng1 Qxa7 Ne2 h5 Bc4 Qa4 Bd3 Qd1 Bc4 Qc2 Ba6 · -5.06 · లోతు 23

అనుసంధానమైన ఒక ఆలోచన

పాస్‌డ్ పావుకూ మద్దతు కావాలి

ఎనిమిదో ఆటలో Kramnik a-పావు a7కు చేరినా దాని ప్రమోషన్ గడి నియంత్రణలోనే ఉంటుంది. పద్నాలుగో ఆటలో b6 ముందడుగుతో పోల్చండి: పావు దేనిని పరిమితం చేస్తుందో, ఏ ఇతర పావులు దాని పురోగతికి మద్దతు ఇవ్వగలవో గుర్తించండి.

ఇందులో ప్రయత్నించండి: రాజు పనిలో చేరుతుంది →

ఆటను పంచండి.

మంచి ఆలోచనను పంచుకుంటే మరింత ఉపయోగపడుతుంది.

స్థితి చిత్రాలు SVGగా డౌన్‌లోడ్ అవుతాయి. ఖచ్చితమైన లింక్‌లు నిల్వ చేసి ధ్రువీకరించిన వరుసలను ఉపయోగిస్తాయి. నిల్వ చేయని అన్వేషణ లింక్‌లు ప్రధాన ఆట స్థితికి తిరిగి వెళ్తాయి.