SERANGAN BALAS · PERMAINAN AKHIR · PENYELARASAN

Pasangan gajah mengambil alih selepas menteri tiada

Topalov menggabungkan serangan balas pusat dengan gajah aktif. Peter Leko menentang Veselin Topalov, 28 September 2005.

Pembelajaran 19 minitLanjutan40 langkah4 detik untuk berfikir
Veselin TopalovGiliran putih
Peter LekoKedudukan awal
← → langkah · F untuk membalikkan papan
Langkah sah sahaja. Terokai dengan bebas dalam Main semula.
Baca kedudukan ini dan bantuan papan kekunci

Kedudukan awal standard. Giliran Putih.

Gunakan anak panah kiri/kanan untuk langkah, Home/End untuk mula/akhir, F untuk membalikkan papan. Masukkan langkah sah di atas tanpa menggunakan papan. Space memulakan atau menjeda main automatik apabila papan difokuskan. Lukis anak panah dengan seretan kanan; lukisan pengguna berasingan daripada anak panah pengajaran.

KISAH BERMULA

Setiap buah mempunyai peranan.

Pusingan pembukaan kejohanan dunia 2005 menghasilkan permainan Sicily tajam dan kemudian permainan akhir luar biasa: Putih mempunyai dua kuda sementara Hitam mempunyai dua gajah. Pecahan pusat Topalov memulakan serangan balas, dan gajahnya kemudian menemui pepenjuru aktif. Langkah bidak terakhir menyerang kuda yang dipusatkan dan menunjukkan sebab keaktifan buah mesti dinilai semula selepas setiap pertukaran.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40.
KESEIMBANGAN PERMAINAN · PERSPEKTIF PUTIH+0.37
Nilai penilaian dan asal usul yang mudah diakses

Stockfish 17.1 · 75,000 nod setiap kedudukan; 1,000,000 pada detik penting. Kedalaman sebenar 13–20. Sentibidak positif memihak kepada Putih; nilai mat kekal berasingan. Carian selektif ialah bukti sokongan, bukan pembuktian mutlak.

Muat turun bukti enjin lengkap

Kisah di sebalik permainan

Pusingan pembukaan kejohanan dunia 2005 menghasilkan permainan Sicily tajam dan kemudian permainan akhir luar biasa: Putih mempunyai dua kuda sementara Hitam mempunyai dua gajah. Pecahan pusat Topalov memulakan serangan balas, dan gajahnya kemudian menemui pepenjuru aktif. Langkah bidak terakhir menyerang kuda yang dipusatkan dan menunjukkan sebab keaktifan buah mesti dinilai semula selepas setiap pertukaran.

Bawa idea ini ke permainan seterusnya

  1. Periksa pecahan pusat sebelum menyerang di sayap sahaja.
  2. Kuda yang dipusatkan boleh mewujudkan ancaman berguna walaupun sebelum rokade.
  3. Gunakan syah gajah untuk memperoleh pepenjuru berguna.
  4. Langkah bidak dengan tempo boleh mengubah imbangan permainan akhir.
Baca permainan beranotasi lengkap

Transkrip permainan lengkap, termasuk keputusan dan jawapan. Penjelasan asal oleh chessgames.info; rekod langkah daripada sumber di bawah.

1 . e4
1 … c5
2 . Nf3
2 … d6
3 . d4
3 … cxd4
4 . Nxd4
4 … Nf6
5 . Nc3
5 … a6
6 . f3
6 … e6
7 . Be3
7 … b5
8 . Qd2
8 … b4
9 . Na4
9 … Nbd7
10 . O-O-O
10 … d5

Qa5 ialah calon tersimpan terkuat dalam kedudukan ini. Topalov memainkan d5, mencabar e4 di pusat, tetapi perbandingan yang disimpan mengutamakan Qa5 dengan perbezaan melebihi ambang latihan. Dari a5, menteri menyerang kuda di a4 dan menyokong bidak di b4. Pecahan asal kekal sebahagian daripada main semula, bukan jawapan latihan yang diperlukan.

11 . exd5
11 … Nxd5
12 . Bc4
12 … N7f6
13 . Bg5
13 … Qc7
14 . Bxd5
14 … Nxd5
15 . Rhe1
15 … Bb7
16 . Qe2
16 … Qd6
17 . Kb1
17 … h6
18 . Bh4
18 … Nf4

Nf4 memperoleh keaktifan dengan serangan terhadap menteri. Menteri bergerak ke f2, dan kedudukan kemudian dipermudah kepada permainan akhir dua kuda melawan dua gajah. Perhatikan nilai lompatan kuda berkaitan dengan tempo: Hitam memperbaik buah sambil mewajibkan Putih membalas ancaman langsung.

19 . Qf2
19 … Qc7
20 . Nf5
20 … g5
21 . Bg3
21 … Rc8
22 . Qd4
22 … Rg8
23 . c3
23 … Rd8
24 . Qxd8+
24 … Qxd8
25 . Rxd8+
25 … Kxd8
26 . Ne3
26 … Bc6
27 . Nb6
27 … bxc3
28 . bxc3
28 … Bg7
29 . Bxf4
29 … gxf4
30 . Nd1
30 … Bb5
31 . a4
31 … Bd3+

Bd3+ memperoleh tempo syah dari pepenjuru aktif. Raja bergerak ke c1, dan Hitam boleh membawa rajanya sendiri menyertai permainan akhir. Apabila menteri tiada, pepenjuru panjang gajah boleh mengehadkan gerakan raja merentasi kawasan luas. Bandingkan jangkauan gajah dengan petak masuk yang tersedia bagi kuda.

32 . Kc1
32 … Kc7
33 . a5
33 … Bh8
34 . Kd2
34 … Bb5
35 . Rg1
35 … Bc6
36 . Ke2
36 … Be5
37 . c4
37 … Bd4
38 . Nf2
38 … Bc3
39 . Ne4
39 … Bxa5
40 . c5
40 … f5

f5 menyerang e4 dengan bidak f belakang. Rekod asal berakhir selepas kemaraan ini. Bidak di f4 kekal di tempatnya, sementara bidak yang tiba di f5 memperoleh tempo terhadap kuda. Perbezaan itu penting: bidak berganda boleh mempunyai tugas berbeza, dan pasangan gajah menyokong penilaian aktif, bukan semata-mata statik.

Keputusan: 0-1. Rekod permainan berakhir di sini; ia tidak membayangkan syah mat.

Fikirkan detik perubahan

Langkah 10: Bandingkan pecahan dengan langkah menteri

Sebagai ganti d5 asal, langkah menteri manakah menyerang kuda di a4? Dalam permainan: d5. Qa5 ialah calon tersimpan terkuat dalam kedudukan ini. Topalov memainkan d5, mencabar e4 di pusat, tetapi perbandingan yang disimpan mengutamakan Qa5 dengan perbezaan melebihi ambang latihan. Dari a5, menteri menyerang kuda di a4 dan menyokong bidak di b4. Pecahan asal kekal sebahagian daripada main semula, bukan jawapan latihan yang diperlukan.

Alternatif yang disokong enjin

Qa5 · +0.64 · kedalaman 17

Qc7 g4 Rb8 Be2 Be7 g5 Nh5 f4 g6 Bxh5 gxh5 Rhe1 · +1.20 · kedalaman 16

d5 exd5 Nxd5 Bc4 N7f6 Bg5 Qc7 Bxd5 Nxd5 Rhe1 Bb7 Qe2 · +1.20 · kedalaman 16

Langkah 18: Berikan sasaran aktif kepada kuda

Langkah kuda manakah menyerang menteri Putih di e2? Dalam permainan: Nf4. Nf4 memperoleh keaktifan dengan serangan terhadap menteri. Menteri bergerak ke f2, dan kedudukan kemudian dipermudah kepada permainan akhir dua kuda melawan dua gajah. Perhatikan nilai lompatan kuda berkaitan dengan tempo: Hitam memperbaik buah sambil mewajibkan Putih membalas ancaman langsung.

Alternatif yang disokong enjin

Nf4 Qf2 Nd5 Bg3 Qd8 Qe2 Qf6 Be5 Qg6 f4 h5 f5 · +2.18 · kedalaman 18

Be7 Nf5 Qc6 Bxe7 Nxe7 Nxg7+ Kf8 Qe5 Rh7 Nxe6+ fxe6 Nc5 · +2.22 · kedalaman 18

Rc8 Bg3 Qe7 Nf5 exf5 Qf2 f4 Qa7 Ne3 Bxf4 Be4 Qxa6 · +2.45 · kedalaman 18

Langkah 31: Syah oleh gajah memperbaik kedudukan

Langkah gajah manakah dari b5 memberikan syah kepada raja di b1? Dalam permainan: Bd3+. Bd3+ memperoleh tempo syah dari pepenjuru aktif. Raja bergerak ke c1, dan Hitam boleh membawa rajanya sendiri menyertai permainan akhir. Apabila menteri tiada, pepenjuru panjang gajah boleh mengehadkan gerakan raja merentasi kawasan luas. Bandingkan jangkauan gajah dengan petak masuk yang tersedia bagi kuda.

Alternatif yang disokong enjin

Bd3+ Ka2 Kc7 Nb2 Bxc3 Rc1 Kxb6 Nxd3 Rxg2+ Kb3 Bg7 Rc2 · -3.02 · kedalaman 20

Bc6 · -2.42 · kedalaman 20

Be8 Re2 Bf6 Rd2+ Kc7 a5 Bc6 Nc4 h5 h3 h4 Kb2 · -1.93 · kedalaman 19

Langkah 40: Serang kuda yang dipusatkan

Kemaraan bidak f manakah menyerang kuda di e4? Dalam permainan: f5. f5 menyerang e4 dengan bidak f belakang. Rekod asal berakhir selepas kemaraan ini. Bidak di f4 kekal di tempatnya, sementara bidak yang tiba di f5 memperoleh tempo terhadap kuda. Perbezaan itu penting: bidak berganda boleh mempunyai tugas berbeza, dan pasangan gajah menyokong penilaian aktif, bukan semata-mata statik.

Alternatif yang disokong enjin

f5 Nf6 Rd8 Rc1 Bb5+ Kf2 Bb4 Rc2 Rd2+ Rxd2 Bxd2 g4 · -5.40 · kedalaman 20

Bb5+ Kf2 f5 Nd6 Bb4 Nxb5+ axb5 Rc1 Kc6 Kf1 Rd8 g3 · -4.70 · kedalaman 20

Bb4 Rb1 Bb5+ Kf2 a5 Rc1 Bxc5+ Rxc5+ Kxb6 Rh5 Rd8 Nc3 · -3.89 · kedalaman 20

IDEA YANG BERKAITAN

Nilai keaktifan selepas bahan berubah

Gajah Topalov mengatasi dua kuda dalam permainan akhir yang direkodkan. Bandingkan buah aktif Petrosian dan huraikan petak serta ancaman yang penting melampaui nilai nominalnya.

Cuba dalam «Lebih daripada pertukaran» →

Kongsikan permainan.

Idea yang baik lebih bermakna apabila dikongsi.

Imej kedudukan dimuat turun sebagai SVG. Pautan tepat menggunakan variasi yang disimpan dan disahkan. Pautan penerokaan yang tidak disimpan kembali ke kedudukan permainan utama.