STRATEGI · SERANGAN · LAJUR MBUKAK

Mundur kanthi tujuan

Krush nata maneh sadurunge nganggo lajur-g mbukak. Irina Krush nglawan Anna Ushenina, 11 Maret 2013.

Sinau 15 menitMadya41 lampah4 wektu kanggo mikir
Anna UsheninaGilirane putih
Irina KrushPosisi wiwitan
← → lampah · F kanggo malik
Mung lampah sah. Jelajahana kanthi bébas ing Puter maneh.
Wacanen posisi iki lan pitulungan keyboard

Posisi wiwitan baku. Gilirane Putih.

Gunakna panah kiwa/tengen kanggo lampah, Home/End kanggo wiwitan/pungkasan, F kanggo malik. Lebokna lampah sah ing ndhuwur tanpa nganggo papan. Spasi miwiti utawa mandhegaké puter otomatis nalika papan fokus. Gambar panah kanthi seret-tengen; gambar pangguna kapisah saka panah piwulang.

CRITA DIWIWITI

Saben wiji nduwèni peran.

Ing turnamen tim donya wanita 2013 ing Astana, dolanan sisih raja Krush ngemot pion maju lan jaran mundur. Lajur-g mbukak mung migunani sawisé wiji ditata maneh. Tlusurana dalan bali saka g1 menyang e2 lan g3, banjur bandhingna carané bèntèng lan ratu ndhukung loncatan jaran pungkasan.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.
IMBANGAN PARTAI · SAKA SISIHE PUTIH+0.37
Nilai taksiran sing bisa diakses lan asalé

Stockfish 17.1 · 75,000 simpul saben posisi; 1,000,000 ing wektu penting. Jeroné nyata 12–22. Sentipion positif ndhukung Putih; nilai mat tetep kapisah. Panelusuran pilihan iku bukti panyengkuyung, dudu bukti mesthi.

Undhuh bukti mesin lengkap

Crita ing mburiné partai

Ing turnamen tim donya wanita 2013 ing Astana, dolanan sisih raja Krush ngemot pion maju lan jaran mundur. Lajur-g mbukak mung migunani sawisé wiji ditata maneh. Tlusurana dalan bali saka g1 menyang e2 lan g3, banjur bandhingna carané bèntèng lan ratu ndhukung loncatan jaran pungkasan.

Gawanen gagasan iki menyang partaimu sabanjure

  1. Mundur bisa dadi langkah kapisan menyang petak sing luwih apik.
  2. Lajur mbukak perlu bèntèng lan wiji panyengkuyung sadurunge dadi dalan serangan.
  3. Pion maju kudu dipriksa miturut pangayoman raja sing ditinggal.
  4. Nalika bèntèng sing diserang njupuk bèntèng liya, etungen maneh serangan sakabèhé.
Wacanen partai lengkap kanthi panjelasan

Cathetan partai lengkap, kalebu asil lan wangsulan. Panjelasan asli déning chessgames.info; notasi partai saka sumber ing ngisor.

1 . Nf3
1 … d5
2 . g3
2 … c6
3 . Bg2
3 … Bg4
4 . d3
4 … Nd7
5 . h3
5 … Bh5
6 . Nbd2
6 … e6
7 . O-O
7 … Bd6
8 . b3
8 … Ne7
9 . Bb2
9 … O-O
10 . Qe1
10 … e5
11 . e4
11 … Re8
12 . Nh4
12 … f6
13 . f4
13 … Qc7
14 . g4
14 … Bf7
15 . f5
15 … h6
16 . Nhf3
16 … Bc5+
17 . Kh1
17 … Qb6
18 . h4
18 … Be3
19 . g5

Krush main 19.g5, nggawe kontak pion sisih raja. Partai mengko terus gxf6 lan …gxf6, mbusak loro pion kuwi saka lajur-g. Mbukak kuwi mung migunani yèn Putih bisa nggawa wiji menyang kono. Bandhingna pangayoman raja lan ketegangan tengah asilé; mbukak lajur iku owah-owahan sing kudu ditaksir, dudu jaminan serangan.

19 … Bh5
20 . gxf6
20 … gxf6
21 . Ng1

Partai terus 21.Ng1, miwiti nata maneh kanthi tujuan. Putih mengko nganggo Ne2 lan Ng3 tinimbang ninggalaké jaran ing petak serangan asliné. Obah mundur bisa ndandani tugas wiji ing mangsa sabanjure. Tlusurana dolanan tengah Ireng nalika ngrancang dalan: olah lampah perlu wektu lan posisi sing bisa ndhukung.

21 … Kh7
22 . Bc1
22 … Bd4
23 . Rb1
23 … dxe4
24 . dxe4
24 … Ng8
25 . Ne2
25 … Bc5
26 . Nc4
26 … Qc7
27 . b4
27 … Bf8
28 . a3
28 … Bf7
29 . Ne3
29 … a5
30 . Rg1

Krush main 30.Rg1, nyelehaké bèntèng ing lajur-g mbukak. Rg2 lan Rbg1 mengko ngrangkep bèntèng. Raja, ratu lan wiji entheng kabèh mengaruhi apa serbuan bisa kelakon, mula aja netepaké lajur kanthi kapisah. Bandhingna upaya Ireng nglawan lajur karo garis calon sing disimpen.

30 … axb4
31 . axb4
31 … Re7
32 . Bf3
32 … Be8
33 . Ng3
33 … Rg7
34 . Bh5
34 … Qd8
35 . Bd2
35 … Qe7
36 . Qe2
36 … b5
37 . Rg2
37 … Nb6
38 . Rbg1
38 … Ra7
39 . Bxe8
39 … Qxe8
40 . Nh5

Lampah 40.Nh5 nyerang bèntèng ing g7; wangsulan cathetan yaiku …Rxg2 lan Putih njupuk bali Qxg2. Bèntèng sing diserang nduwèni lampah njupuk meksa, mula loncatan jaran kudu dietung ngluwihi ancaman kapisan. Bèntèng lan ratu Putih liyané tetep kerja bareng ing lajur-g. Partai rampung sawisé ratu njupuk bali; gunakna analisis sing disimpen kanggo terusan sing ora dimainaké tinimbang ngarang mat ing cathetan.

40 … Rxg2
41 . Qxg2

Asil: 1-0. Cathetan partai rampung ing kéné; ora ateges sekakmat.

Pikirna wektu owah arah

Lampah 19: Gawéa kontak sisih raja

Putih nduwèni pion ing g4 lan h4. Maju endi sing langsung nantang pangayoman sisih raja Ireng? Ing partai: g5. Krush main 19.g5, nggawe kontak pion sisih raja. Partai mengko terus gxf6 lan …gxf6, mbusak loro pion kuwi saka lajur-g. Mbukak kuwi mung migunani yèn Putih bisa nggawa wiji menyang kono. Bandhingna pangayoman raja lan ketegangan tengah asilé; mbukak lajur iku owah-owahan sing kudu ditaksir, dudu jaminan serangan.

Alternatif sing didhukung mesin

Bh3 · +0.35 · jeroné 18

Nb1 Bf4 Nc3 Qc5 Bc1 dxe4 dxe4 Rad8 g5 Bh5 gxh6 Bxc1 · +0.33 · jeroné 18

g5 Bh5 Bh3 Bf4 Rg1 c5 gxh6 Bxh6 Qg3 Kh8 Bg4 Bf7 · +0.29 · jeroné 18

Lampah 21: Mundura menyang dalan luwih apik

Jaran ing f3. Mundur endi sing ngidini nata maneh liwat e2 lan g3? Ing partai: Ng1. Partai terus 21.Ng1, miwiti nata maneh kanthi tujuan. Putih mengko nganggo Ne2 lan Ng3 tinimbang ninggalaké jaran ing petak serangan asliné. Obah mundur bisa ndandani tugas wiji ing mangsa sabanjure. Tlusurana dolanan tengah Ireng nalika ngrancang dalan: olah lampah perlu wektu lan posisi sing bisa ndhukung.

Alternatif sing didhukung mesin

Nh2 Kh7 · +0.24 · jeroné 18

a4 a5 Nh2 Kh7 Bf3 Bf7 Qe2 Rg8 Rae1 Bf4 Ba3 c5 · +0.34 · jeroné 17

Bc1 Bf4 Ng1 Qc5 Bf3 Bxf3+ Ndxf3 Qxc2 Bxf4 exf4 Ne2 Nxf5 · +0.03 · jeroné 17

Ng1 Kh7 Bc1 Bf4 Bf3 Bf7 Nh3 Rg8 Nxf4 exf4 Be2 Qc5 · +0.00 · jeroné 20

Lampah 30: Selehakna bèntèng ing lajur mbukak

Lajur-g wis mbukak. Bèntèng endi sing bisa langsung nganggo saka larik kapisan? Ing partai: Rg1. Krush main 30.Rg1, nyelehaké bèntèng ing lajur-g mbukak. Rg2 lan Rbg1 mengko ngrangkep bèntèng. Raja, ratu lan wiji entheng kabèh mengaruhi apa serbuan bisa kelakon, mula aja netepaké lajur kanthi kapisah. Bandhingna upaya Ireng nglawan lajur karo garis calon sing disimpen.

Alternatif sing didhukung mesin

Bf3 axb4 axb4 b5 Ng3 Ra2 Nh5 Rea8 Bd2 Nb6 Rg1 Nc4 · +1.41 · jeroné 20

Rg1 b5 Bf3 axb4 axb4 Red8 Ng3 Nb6 Nh5 Qe7 Qg3 Rd4 · +1.38 · jeroné 20

Ng3 axb4 · +1.28 · jeroné 20

Lampah 40: Serangen bèntèng kanthi kerja bareng

Jaran Putih ing g3 lan bèntèng Ireng ing g7. Loncatan endi sing nyerang bèntèng kuwi? Ing partai: Nh5. Lampah 40.Nh5 nyerang bèntèng ing g7; wangsulan cathetan yaiku …Rxg2 lan Putih njupuk bali Qxg2. Bèntèng sing diserang nduwèni lampah njupuk meksa, mula loncatan jaran kudu dietung ngluwihi ancaman kapisan. Bèntèng lan ratu Putih liyané tetep kerja bareng ing lajur-g. Partai rampung sawisé ratu njupuk bali; gunakna analisis sing disimpen kanggo terusan sing ora dimainaké tinimbang ngarang mat ing cathetan.

Alternatif sing didhukung mesin

Nh5 Kh8 Nxg7 Rxg7 Rxg7 Bxg7 Qg4 Qf8 Nf1 Nc4 Bc1 Qf7 · +4.41 · jeroné 22

Nef1 Qf7 Be3 Rb7 Nh5 Rxg2 Rxg2 Nd7 Kh2 Kh8 Kh3 Rc7 · +2.17 · jeroné 22

Nd1 Qf7 Be3 Rb7 Bxb6 Rxb6 Nh5 Rxg2 Rxg2 Kh8 Ne3 Rb8 · +1.98 · jeroné 22

GAGASAN SING GANDHÈNG

Gunakna pion maju kanggo ndhukung ratu

Bandhingna ratu Krush mlebu ing g5 sadurunge, nalika pion-f6 nguwasani g7. Tlusurana carané kontak pion dadi watesan nyata marang raja.

Coba ing Pion-f maju ndhukung mlebuné ratu →

Terusna partai marang liyane.

Gagasan apik luwih apik manèh yèn dienggo bareng.

Gambar posisi diundhuh minangka SVG. Pranala pas nganggo variasi sing disimpen lan disahaké. Pranala panjelajahan sing durung disimpen bali menyang posisi partai utama.