آخر بازی · بازی پیاده‌ها · دفاع · تساوی‌ها

دو پیادهٔ رونده، دو سد

کرامنیک و آرونیان در آخر بازی فیل‌های ناهمرنگ تهدیدهای ترفیع را متوازن می‌کنند. Vladimir Kramnik در برابر Levon Aronian، 20 مارس 2013.

مطالعهٔ 22 دقیقه‌ایپیشرفته72 حرکت4 لحظه برای فکر کردن
Levon Aronianنوبت سفید
Vladimir Kramnikوضعیت آغازین
← → حرکت‌ها · F برای چرخاندن
فقط حرکت‌های قانونی. در بازپخش آزادانه بررسی کنید.
خواندن این پوزیسیون و راهنمای صفحه‌کلید

پوزیسیون آغازین استاندارد. نوبت سفید است.

از پیکان چپ/راست برای حرکت‌ها، Home/End برای آغاز/پایان و F برای چرخاندن استفاده کنید. بدون صفحه، حرکت قانونی را در بالا وارد کنید. وقتی صفحه فوکوس دارد، فاصله پخش خودکار را آغاز یا متوقف می‌کند. با کشیدن دکمهٔ راست پیکان بکشید؛ ترسیم‌های شما از پیکان‌های آموزشی جدا هستند.

داستان آغاز می‌شود

هر مهره نقشی دارد.

این بازی طولانی مساوی از نامزدی 2013 از شکستن مرکز با پیاده به مسابقهٔ پیاده‌های روندهٔ دوردست می‌رسد. هر طرف علیه خانهٔ ترفیع دیگری منابع دارد. تعویض‌هایی را دنبال کنید که فیل‌های ناهمرنگ باقی می‌گذارند، سپس وظایف واقعی مهار را مقایسه کنید و آن برچسب مادی را تساوی خودکار ندانید.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72.
توازن بازی · از دید سفید+0.37
مقادیر دسترس‌پذیر ارزیابی و منشأ تحلیل

Stockfish 17.1 · 75,000 گره برای هر پوزیسیون؛ 1,000,000 در لحظه‌های کلیدی. عمق واقعی 12–24. صدم‌پیادهٔ مثبت به سود سفید است؛ امتیازهای مات جدا می‌مانند. جست‌وجوی گزینشی شاهد است، نه اثبات.

دانلود شواهد کامل موتور

داستان پشت بازی

این بازی طولانی مساوی از نامزدی 2013 از شکستن مرکز با پیاده به مسابقهٔ پیاده‌های روندهٔ دوردست می‌رسد. هر طرف علیه خانهٔ ترفیع دیگری منابع دارد. تعویض‌هایی را دنبال کنید که فیل‌های ناهمرنگ باقی می‌گذارند، سپس وظایف واقعی مهار را مقایسه کنید و آن برچسب مادی را تساوی خودکار ندانید.

این ایده‌ها را به بازی بعدی خود ببرید

  1. وقتی وزیر پیادهٔ جناحی می‌گیرد، مرکز را به چالش بکشید.
  2. تعویض رخ را با آخر بازی مهرهٔ سبکی که ایجاد می‌کند مقایسه کنید.
  3. فیل می‌تواند پیادهٔ روندهٔ پیشرفته را از دور متوقف کند.
  4. فیل‌های ناهمرنگ به تحلیل مشخص هر دو جبههٔ پیاده‌ای نیاز دارند.
بازی کاملِ شرح‌داده‌شده را بخوانید

متن کامل بازی، شامل نتیجه و پاسخ‌ها. توضیحات اختصاصی از chessgames.info؛ حرکت‌های بازی از منابع زیر.

1 . Nf3
1 … d5
2 . g3
2 … Bg4
3 . Bg2
3 … e6
4 . c4
4 … c6
5 . O-O
5 … Nf6
6 . cxd5
6 … Bxf3
7 . Bxf3
7 … cxd5
8 . Nc3
8 … Nc6
9 . d4
9 … Be7
10 . e3
10 … O-O
11 . Bd2
11 … Qb8
12 . Rc1
12 … Rc8
13 . Bg2
13 … b5
14 . e4
14 … b4
15 . Bf4
15 … Qb6
16 . Na4
16 … Qa5
17 . e5
17 … Nd7
18 . Be3
18 … Nb6
19 . Nxb6
19 … axb6
20 . f4
20 … Qxa2
21 . f5

f5 بر سر مرکز رقابت می‌کند و وزیر سیاه از آن دور است. تعویض ثبت‌شدهٔ پیاده امکان‌های تازه برای وزیر و رخ باز می‌کند، اما سیاه منابع فعال حفظ می‌کند. پیش از تصمیم دربارهٔ توجیه یورش پیاده‌گیری، گرفتن‌های مرکزی و هدف‌های d5 را مقایسه کنید. جبران به آن شاخه‌ها بستگی دارد، نه قاعدهٔ کلی علیه گرفتن پیاده‌ها.

21 … exf5
22 . b3
22 … Qa5
23 . Qf3
23 … Nd8
24 . Qxd5
24 … Rxc1
25 . Rxc1
25 … Qxd5
26 . Bxd5
26 … Ra5
27 . Bf3
27 … Ra3
28 . Rc8
28 … Rxb3
29 . Kf2
29 … Rc3
30 . Rb8
30 … b3
31 . Rxb6
31 … g5
32 . Rb8
32 … Rc4
33 . d5

d5 پیش از تعویض ثبت‌شدهٔ رخ، پیادهٔ مرکزی را پیش می‌برد. تعویض به‌جای آخر بازی سادهٔ رخ، مهره‌های سبک و پیاده‌های روندهٔ رقیب باقی می‌گذارد. پیادهٔ b سیاه از پیش خطرناک است. آن پوزیسیون تازه را بازسازی و مسیرهای فیل لازم برای کنترل هر خانهٔ ترفیع را مقایسه کنید.

33 … Rb4
34 . Rxb4
34 … Bxb4
35 . Bd1
35 … b2
36 . Bc2
36 … Nb7
37 . Bxg5
37 … Nc5
38 . Bxf5
38 … Na4
39 . d6

d6 پیادهٔ روندهٔ سفید را پیش می‌برد و فیل همچنان خانهٔ ترفیع سیاه را زیر نظر دارد. فیل می‌تواند از دور پیادهٔ رونده را مهار کند. در این پوزیسیون، قطرِ گذرنده از e4، d3 و c2 اهمیت دارد، هرچند فیل c2 را ترک کرده است. پیش از تعیین پیادهٔ روندهٔ خطرناک‌تر، هر دو مسابقهٔ پیاده‌ها و کیش‌های اسب‌ها را مقایسه کنید.

39 … Nc3
40 . d7
40 … Ba5
41 . Ke3
41 … f6
42 . Bxf6
42 … Nd5+
43 . Kd4
43 … Nxf6
44 . exf6
44 … Kf7
45 . Bxh7
45 … Kxf6
46 . Kd5
46 … Ke7
47 . Kc6
47 … Kd8
48 . g4
48 … Be1
49 . h3
49 … Bh4
50 . Kd6
50 … Be7+
51 . Ke6
51 … Bh4
52 . Bb1
52 … Kc7
53 . Be4
53 … Kd8
54 . Bc2
54 … Kc7
55 . Bb1
55 … Kd8
56 . Be4
56 … Kc7
57 . Bd3
57 … Kd8
58 . Kd6
58 … Be7+
59 . Ke6
59 … Bh4
60 . Bf5
60 … Kc7
61 . Kf7

Kf7 ضمن تغییر مسیر شاه، دنبالهٔ ثبت‌شدهٔ ترفیع و گرفتن را ممکن می‌کند. سیاه ترفیع می‌یابد، فیل سفید وزیر تازه را می‌گیرد و شاه سیاه پیادهٔ d را می‌گیرد. آخر بازی حاصل با فیل‌های ناهمرنگ هنوز بازی پیاده‌ای در جناح شاه دارد. سد واقعی و کیش‌ها را در شاخه‌های ذخیره‌شده بررسی کنید؛ ماده به‌تنهایی اثبات نمی‌کند که هر آخر بازی از این نوع مساوی است.

61 … b1=Q
62 . Bxb1
62 … Kxd7
63 . Ba2
63 … Kd6
64 . Kg6
64 … Ke5
65 . Kh5
65 … Be7
66 . g5
66 … Kf4
67 . h4
67 … Kg3
68 . Bc4
68 … Bf8
69 . Be2
69 … Bg7
70 . Bc4
70 … Bf8
71 . g6
71 … Kf4
72 . Ba2
72 … Bg7

نتیجه: 1/2-1/2. ثبت بازی اینجا پایان می‌یابد؛ این به معنای مات نیست.

نقطه‌های عطف را با فکر بررسی کنید

حرکت 21: پس از یورش وزیر، مرکز را به چالش بکشید

وزیر سیاه در a2 گرفته است. کدام پیشروی پیادهٔ f پیادهٔ e6 را به چالش می‌کشد؟ در بازی: f5. f5 بر سر مرکز رقابت می‌کند و وزیر سیاه از آن دور است. تعویض ثبت‌شدهٔ پیاده امکان‌های تازه برای وزیر و رخ باز می‌کند، اما سیاه منابع فعال حفظ می‌کند. پیش از تصمیم دربارهٔ توجیه یورش پیاده‌گیری، گرفتن‌های مرکزی و هدف‌های d5 را مقایسه کنید. جبران به آن شاخه‌ها بستگی دارد، نه قاعدهٔ کلی علیه گرفتن پیاده‌ها.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

f5 Nd8 f6 Bf8 Qd2 Rxc1 Rxc1 Nb7 fxg7 Bxg7 Bg5 Na5 · +1.13 · عمق 20

Rf2 Nd8 Rxc8 Rxc8 h4 Ra8 Kh2 g6 h5 Qa4 Qe2 b3 · +0.30 · عمق 20

Qe2 Nd8 f5 Rxc1 Rxc1 exf5 Qb5 Qxb2 Bxd5 Ra1 Qe8+ Bf8 · +0.28 · عمق 20

حرکت 33: پیادهٔ روندهٔ مرکزی ایجاد کنید

کدام پیشروی پیادهٔ d مرکز را تغییر می‌دهد، در حالی که رخ در b8 فعال است؟ در بازی: d5. d5 پیش از تعویض ثبت‌شدهٔ رخ، پیادهٔ مرکزی را پیش می‌برد. تعویض به‌جای آخر بازی سادهٔ رخ، مهره‌های سبک و پیاده‌های روندهٔ رقیب باقی می‌گذارد. پیادهٔ b سیاه از پیش خطرناک است. آن پوزیسیون تازه را بازسازی و مسیرهای فیل لازم برای کنترل هر خانهٔ ترفیع را مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Bd5 Rc2+ Ke1 b2 Kd1 Rxh2 Ba2 f4 gxf4 gxf4 Bxf4 Rh4 · +0.35 · عمق 20

d5 Rb4 Rxb4 Bxb4 Bd1 Bc3 Bxb3 Bxe5 Bxg5 Nb7 Bh6 Nc5 · +0.27 · عمق 20

Rxb3 f4 gxf4 gxf4 Bxf4 Rxd4 Be3 Ra4 Bd5 Ra2+ Kg3 Kf8 · +0.09 · عمق 20

حرکت 39: پیش بروید و خانهٔ ترفیع دیگر را زیر نظر نگه دارید

کدام پیشروی پیادهٔ d5 را به ترفیع نزدیک‌تر می‌کند؟ در بازی: d6. d6 پیادهٔ روندهٔ سفید را پیش می‌برد و فیل همچنان خانهٔ ترفیع سیاه را زیر نظر دارد. فیل می‌تواند از دور پیادهٔ رونده را مهار کند. در این پوزیسیون، قطرِ گذرنده از e4، d3 و c2 اهمیت دارد، هرچند فیل c2 را ترک کرده است. پیش از تعیین پیادهٔ روندهٔ خطرناک‌تر، هر دو مسابقهٔ پیاده‌ها و کیش‌های اسب‌ها را مقایسه کنید.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

d6 · +1.06 · عمق 19

Ke3 Bc3 d6 Nb6 Bf4 Nd7 e6 fxe6 Bxe6+ Kg7 Ba2 Kf6 · +0.58 · عمق 19

Kf3 Nb6 d6 Nd7 Bf4 Bc3 e6 fxe6 Bxe6+ Kf8 Ba2 Be5 · +0.46 · عمق 19

حرکت 61: اجازهٔ ترفیعی بدهید که می‌توان مهرهٔ حاصل را گرفت

کدام حرکت شاه از e6 به سوی جناح شاه می‌رود و پاسخ فیل به b1=Q را در دسترس نگه می‌دارد؟ در بازی: Kf7. Kf7 ضمن تغییر مسیر شاه، دنبالهٔ ثبت‌شدهٔ ترفیع و گرفتن را ممکن می‌کند. سیاه ترفیع می‌یابد، فیل سفید وزیر تازه را می‌گیرد و شاه سیاه پیادهٔ d را می‌گیرد. آخر بازی حاصل با فیل‌های ناهمرنگ هنوز بازی پیاده‌ای در جناح شاه دارد. سد واقعی و کیش‌ها را در شاخه‌های ذخیره‌شده بررسی کنید؛ ماده به‌تنهایی اثبات نمی‌کند که هر آخر بازی از این نوع مساوی است.

گزینه‌های پشتیبانی‌شده توسط موتور

Be4 Kd8 Bf5 Kc7 Bg6 Bg5 Be4 Bh4 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.61 · عمق 24

Bg6 Bg5 Bf5 Bh4 Be4 Kd8 Bc2 Kc7 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.63 · عمق 23

Bc2 Kc6 Bf5 Kc7 Bg6 Bg5 Be4 Bh4 Bf5 Kc6 Kf7 b1=R · +0.61 · عمق 23

Kf7 b1=Q · +0.71 · عمق 26

ایده‌ای پیوسته

تساوی به منبعی مشخص نیاز دارد

کرامنیک و آرونیان خانه‌های ترفیع را با فیل‌ها کنترل می‌کنند؛ کوستنیوک پس از تغییر ماده همچنان کیش می‌دهد. این منابع دفاعی متفاوت را مقایسه کنید و برچسب مادی را اثبات تساوی ندانید.

در «عرضهٔ رخ با حفظ کیش‌ها» امتحان کنید →

بازی را به دیگران برسانید.

ایدهٔ خوب با به اشتراک گذاشتن بهتر هم می‌شود.

تصاویر پوزیسیون به‌صورت SVG دانلود می‌شوند. پیوندهای دقیق از شاخه‌های ذخیره‌شده و اعتبارسنجی‌شده استفاده می‌کنند. پیوندهای کاوش ذخیره‌نشده به پوزیسیون بازی اصلی بازمی‌گردند.